教育信息化已经成为世界范围内教育改革发展的时代潮流。美国教育部自1996年起相继颁布了四版《国家教育技术计划》,为教育信息化的推进明确了目标、任务和策略。英国教育与通讯技术局2008年颁布了《治理技术:下一代学习(2008—2014)》,提出利用信息技术促进未来学习的一系列目标举措。
随着云计算等信息技术的发展和应用,以未来课堂研究为代表的课堂学习环境设计研究趋向成熟,未来课堂的软件架构也逐步清晰起来.教育技术领域的研究者开始试图构建一个真正地用于教学的技术环境.该研究通过软件需求分析与相应云平台技术的比较,确定了未来课堂软件平台环境构建思路与方案,并进行软件环境的实际搭建.希望为未来课堂的软件环境设计...
经过多年的不断发展,美国网络高等教育已走在了世界前列.文章以图表描述和分析美国高等教育第十次年度报告主要内容的基础上,探讨了其中存在的师生接受度低、质量成本控制难、辍学率高与社会认可低等多方面的问题,最后针对我国网络高等教育的未来发展提出开放学分认可、加强质量监控、推广成果应用等三个方面的启示.
文章以媒介技术史框架为基础,回顾了教学的“技术”发展史,分析了口传时期、手写时代、印刷时代、电子时代以及数字时代等5个不同媒介技术时代中,技术对教与学的方式、教师知识体系、教材和学习环境等4个教学要素的影响历程及其发展趋势,从中可以窥见:技术是何以促进教学的.最后针对当前国内教学出现的问题,从“技术促进教学”的视角,提出应对...
基于作品创作的协作学习以小组共同创作作品的形式开展协作学习,将实践创作与协作学习密切地结合起来,能有效发挥实践参与和深度合作的双重作用,以促进学习者对知识的深度建构,提高学习者的实践能力,以及促进创新知识产品的形成.文章在阐述基于作品创作的协作学习典型实践案例的基础上,分析了基于作品创作的协作学习的特征,并剖析了其对促进学习...
微课程是微型学习的一种具体形式,主要以短时视频为载体记录微型化的教学内容,是对传统教学模式的革新.借助微课程可以有效利用碎片化时间进行随时随地学习,有助于形成新的学习理念.文章首先简要回顾了微课程的起源以及发展现状,对其概念、特征进行了探讨,然后针对微课程内容从降低认知负荷的角度提出了五个设计原则,在此基础上提出了微课程设计...
文章针对“现代教育技术”实验课程资源利用率不高、学习效果欠佳等问题,分析了微视频资源、翻转课堂在解决这些问题上的价值,构建了以自主学习和协作学习为主、以微视频资源学习为核心的翻转课堂实验课程教学模式,在教学实践中运用问卷调查和视频分析法从是否促进理解和深化知识、激发学习者学习兴趣、提高学习者自主学习能力、降低实验操作错...
研究目标动词既可把握知识点的认知水平,又可选用教学绩效的评价方式.运用共词分析法对《基础教育信息技术课程标准(2012版)》中“算法与程序设计”的教学目标描述所用动词进行分析,结果表明:目标由注重知识与技能目标,到注重技术文化渗透;目标表达具体明确,有利于教学绩效测评;目标设置立足学生认知发展,层次结构科学合理.
近年来我国教育技术取得了大力发展,但由于种种原因,教育技术在人才培养和课程设置上尚存在一些问题.美国作为本领域的引领者,在研究、实践以及人才培养和课程设置上都有着丰富的经验.研究立足于中美两种文化,通过分析美国9所典型院校教育技术学专业的课程设置和人才培养方案,得出一些重要发现.综合考虑我国的文化和实际,为我国人才培养和课程设...
利用CNKI中国优秀硕士学位论文全文数据库,以教育技术学专业为例,利用其中3465篇教育技术学硕士学位论文的6593个关键词为研究对象,对词频g指数和齐普夫第二定律选取的高频词进行共词聚类比较,基于词频g指数选取的关键词得到了良好的聚类结果,为以后共词聚类的关键词选取研究提供了理论依据.
教育技术的专业实习面临着实习基地建设困难、实习效果不佳的问题,传统的方法很难解决该问题.利益相关者理论是分析、解决这些问题的一个理论框架.专业实习的实践是一个各利益相关者相互博弈、合作的过程,实践中应正视各利益相关者的存在,确立基于利益相关者的多元的实习目标,探索更丰富的实习内容和更有效的实习管理策略,完善专业实习的评价体...
目前,缺乏适用和高质量的学习资源已成为掣肘电子书包发展的主要问题.文章剖析了电子书包学习资源在信息集成、资源拓展、知识聚合及易用性设计等方面的创新要求,构建了包含客户端资源系统、教辅资源系统、虚拟学具系统和云出版+云服务系统在内的电子书包学习资源体系,并对电子书包学习资源建设中面临的产业分工机制创建、社会研发力量整合、资...
文章没有从技术上研究流媒体和网络直播系统,而是从实训平台的构建和实践角度阐述如何利用简单的设备、开放的软件和现有的流媒体播控平台快速搭建移动式多机位网络直播系统,以及“网络直播工作坊”学生队伍的建设和学生实践过程中的经验分享.强调在直播过程中导播与摄像配合,主持人把控场面,利用电脑输入信号以及建立快速反应小队伍工作机制等...
云计算与大数据是目前商业界和政府部门研究的热点问题,同时学术界也对大数据与云计算在科学研究中的应用开展了大量研究.大数据包括体量、多样性、价值和速度四方面特点;云计算包括弹性服务、资源池化、按需服务、服务可计费和泛在接入等五方面特点.两者之间是一种相互依存的关系.当前科学研究面临着大数据的众多挑战,云计算平台构建就成为解决...
随着现代远程教学手段的多元化应用,跨校区教学、实时答疑、国际课堂分享、协同项目办公、网络学习等各种远程服务的应用及优化管理,是高校信息技术的深化体现.论文利用交互特性的教学关系行为方式,通过解析国际课堂、远程答疑的实践案例,探讨视频会议系统的互动设计应用及效果形成因素.针对目前高校教学资源容易形成分散、失控,分布不均的现状,...
在多模态符号学的理论基础上,以95名非英语专业大二学生为对象,通过实验研究和问卷调查的方法从语言输入、输出及评估等角度来研究多模态英语教学对大学生多元识读能力的影响.结果表明:融合了文字、声音、色彩、动画、印刷版式等符号资源并涉及听觉、视觉等多种感官交互的多模态英语教学比传统语言教学更受学生欢迎,能更有效地提升学生的英语语...
课堂应答系统是一种通过学生手持移动终端进行应答的课堂互动系统.基于WEB技术的第三代课堂应答系统使得学生的智能终端成为应答器,也使得传统多媒体教室中进行高互动大班教学成为可能.该研究以基于WEB技术的Socrative课堂应答系统为例,探讨了使用课堂应答系统的大学英语大班教学设计方案和实践.实践结果表明,学生对使用Socrative的课堂教学持非...
ARCS动机模型不但关注动机的激发,更重视动机的维持,并从注意、相关性、自信心、满足四个维度提议了动机激发与维持的必要条件与具体策略,对教育游戏的设计具有指导意义.基于对ARCS动机模型内涵的把握,结合实际的开发案例,文章探析了ARCS模型视角下小学单词教学游戏设计的需求分析、情境的趣味性与可控性设计、互动行为与互动规则设计.
目前,虚拟学习社区虽然在一定程度上满足了人们对非正式学习的需要,但是还存在各种各样的缺陷.社会化语义网对解决虚拟学习社区存在的缺陷具有技术优势.基于此,文章提出了虚拟学习社区构建的基本原理与设计方案,并以“数据结构课程虚拟学习社区”为例,对其中的关键技术做了简要阐述.该研究为虚拟学习社区等网络学习资源的建设与应用提供了新的思...
精品视频公开课采用单一视频形式传播教育内容,在我国的发展尚处在起步阶段.论文从基本情况、教学活动和制作技术3个方面12个具体观测点对中外网络公开课教学录像进行调查研究,并在比较分析的基础上对精品视频公开课建设进行了思考,以期在后续建设中适时转变选题类型,增强共享,突出课程教学设计,组建专业团队,建立支持服务体系,让精品视频公开课...
集体智慧在开放教育资源学习中的作用日渐凸显,Cohere作为一款在线社会性语义注释及知识地图工具可以有效地支持和利用开放教育资源学习中的集体智慧.Cohere实现了网页注释、语义连接和信息筛选的功能,形成了包括文本、观点和社交的协作网络概念模型.在开放教育资源的学习中,利用Cohere可以进行知识管理、思维的可视化和协作式辩论学习.
针对当前学习模式下海量数字教育资源的流转过程中存在的不足,结合云存储的特性提出了基于云存储的个人云资源柜的构建,以期为教育大数据时代下的学生提供泛在的学习支持,提高学生的学习效率.文章重点阐述了由应用访问层、管理层、存储层等构成的个人云资源柜的系统体系结构、分层功能及实现过程.同时通过实验模拟,对传统模式和个人云资源柜支持...
对国内外现有的课堂点名方式进行了分析,针对现有方式的不足,引入并介绍了短信猫的基本工作原理,利用其短信接收功能,提出了基于短信猫的课堂自动点名系统,对系统的业务、功能和数据库结构进行了分析与设计,给出了系统的技术架构及对应的实现步骤,并通过实际课堂点名验证了系统的实用性.
在信息数字化、可视化、虚拟化的演变进程中,虚拟现实技术为数字图书馆的发展和演变开阔了全新的视野.文章分析了虚拟现实技术在图书馆应用的国内外现状,界定了虚拟现实图书馆的概念并阐述了其特点与优势.在此基础上,以图书馆虚拟漫游系统为例,介绍了使用UDK(Unreal Development Kit)引擎和3ds max开发虚拟图书馆漫游系统的过程和技术问题,提...