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远程教育
CSSCI南大期刊

影响因子:8.92

预计审稿周期:1-3个月

远程教育杂志

主管单位:浙江省教育厅  主办单位:浙江开放大学
  • 创刊时间:1983
  • 国际刊号:1672-0008
  • 出版周期:双月刊
  • 邮政编码:310012
  • 国内刊号:33-1304/G4
  • 邮发代号:32-126
  • 全年订价:¥ 228.00
  • 发行地区:浙江
  • 出版语言:中文
主要栏目:
  • 本期特稿
  • 前沿探索
  • 专题研讨
  • 学术视点
  • 在全球一体化的时代里学习——AECT 2012年会述评与思考

    2012年美国教育传播与技术协会(AECT)国际年会,10月31日至11月3日在美国肯塔基州的路易威尔市召开,来自世界各地的学者、专家900多人参会。年会在“在全球一体化的时代里学习”这一主题下,共为参会者提供了628场不同主题发言以及学习交流和研讨机会。本届年会通过大会的主题演讲、主席专场报告、分会论坛发言、圆桌专题论坛和论文等形式,...

  • 电子课本出版与生态发展的阐释与研究——基于标准研究、产业发展与教育创新的视角

    世界正进入“无纸书籍”学习新时代.电子课本与电子书包悄然迈入教育殿堂。在落实《国家中长期教育改革与发展规划纲要(2010—2020年)》和实施《教育信息化十年发展规划(2011—2020年)》以及教育部近期开展“三通二平台”建设之际.电子课本与电子书包已成为教育信息化的重要抓手。在分析电子课本的国内外研宄现状的基础上,阐释了电子课本...

  • 成人在线学习心理与行为的四因素关联模型

    成人在线学习心理与行为过程是一个可以整体解析为知、情、意、行的复杂系统,从中分别择取成人在线学习中典型的学业自我概念、学业情绪、学业韧性和学习行为.作为成人在线学习心理与行为关联模型的基本构成因素。采用文献研究、理论分析、实证测量等方法,通过自动模型界定搜寻、竞争模型路径分析、结构方程模型拟合检验与跨群组效度检验.建...

  • 网络资源动态发展利用的社会网络分析——以新浪微博“教育技术”群为例

    Web2.0技术的发展加强了网络用户之间以及用户与资源之间的交互,而用户交互行为的加强则促进了网络资源的发展和利用。在社会网络分析方法和内容分析法结合的基础上,以新浪微博群为例,对选取的“教育技术”群中由用户交互所带来的资源动态发展利用情况进行分析,发现公共虚拟学习社区中,用户之间的交互程度影响着资源动态发展利用的水平;...

  • 从在线协作到面对面协作:基于多点触摸桌面的CSCL研究综述

    新兴的多用户交互式触摸桌面技术,正逐渐成为CSCL研究关注的热点问题。多点触摸桌面技术与现有课堂的融合,引发了CSCL研究的视角转变:从关注虚拟环境中的交互,转向计算机支持的面对面人际交互,多点触摸桌面的技术特性表现出支持社会性交互、促进多用户协作、丰富学习者动手体验等教育适应性。对已有研究梳理发现,桌面技术在技术架构、课堂...

  • 体感交互设计及其在三维虚拟实验中的应用

    人机交互方式直接影响三维虚拟学习系统的沉浸感和用户体验,基于桌面的WIMP交互由于信息维度的限制.在完成三维交互任务时存在用户体验不佳问题。体感交互使用自然习惯动作直接交互,其交互信息具有连续性、多维性、隐含性等特点,能减轻对WIMP交互中鼠标键盘的操控依赖与操控复杂度,使学习者更关注学习任务本身,在三维虚拟学习系统中具有更...

  • MIT开放课程与我国精品课程的学习支持对比分析

    随着开放资源运动的深入发展,国际上课程先行者开发理念的不断优化,整合学习支持资源更加受到重视,以满足学习者的深度需求。为缩小我国精品课程与世界一流开放课程的差距,聚焦学习支持,首先分别从国际开放课程的引领者——麻省理工大学的开放课程和我国精品课程中各随机选取30门本科课程,并从内容、活动、评价、面向环境考察等方面分析这...

  • 高中信息技术原有认知测试工具的开发——基于CTCL的信息技术学科学习心理研究(2)

    基于CTCL开发高中信息技术原有认知测试工具,针对搜索引擎、汉字的处理、资源管理器、信息加密、知识产权五个学习单元。首先确定了要测试的知识点;其次,针对要测试的知识点开发了开放式问卷;再次,根据开放式问卷调查结果形成了一般二阶问卷;进而,根据一般二阶问卷调查结果初步形成了二阶选择题问卷,该问卷的第一阶选项来自开放式问卷调查结果,...

  • 游戏化学习理念在翻转课堂教学中的应用研究

    翻转课堂实现了传统课堂中知识传授与知识内化两个阶段的颠倒。在翻转式教学中,教师从知识传授者的角色中解脱出来,能够根据学科特点、学习者特征、自己的教学理念,进行课堂活动的设计安排。课堂活动环节是学生进行知识内化的阶段,决定着学生学习的效果。游戏化学习是教学者结合游戏的设计策略进行教学设计,使学习者在轻松愉快的环境下以游戏化...

  • 大学信息技术公共课翻转课堂教学的实证研究

    教育信息化的发展对大学信息技术公共课教学产生了重要影响,使其面临着严峻挑战。从调研翻转课堂教学模式(FCM)的概念、成功应用入手,尝试把FCM应用于大学信息技术课教学,并基于这一模式构建了有效的学习支持体系,采取了一定的流程控制手段,组织了教学实践。最后,通过对这一教学实践跟踪、调查,对FCM模式的应用方式、作用范围和局限性进行了分...

  • 数字融合与边缘重生:新时期侨乡留守儿童的媒介使用与满足

    数字技术与学习困难研究成为近年来学习科学领域关注的新议题,从本质上看,这一议题实际上关注数字社会中个体的社会包容问题。以存在于发展中国家的边缘群体——侨乡留守儿童为研究对象,以数字融合为视角,基于传播学的使用与满足理论,对新时期侨乡留守儿童正式与非正式学习中的媒介使用现象进行了实证研究,提出数字媒介环境中侨乡留守儿童弥合数...

  • 基于CSCL虚实结合的高等职业教育虚拟学习社区构成要素研究

    在对目前国内外虚拟学习社区应用与开发研究现状进行简单综述的基础上,提出将虚拟学习社区应用于高等职业教育构想,目的是构建一个适用于高职教育的虚实结合的新型网络学习模型,为学生提供在线的CSCL环境、促进学生自主学习的有效性。虚拟学习社区的构成要素包括资源、学生支持服务系统、基于知识共享的虚实结合学习系统和学习监控与评价系...

  • 虚拟学习社区角色及组织结构研究

    以目前较受欢迎的新浪SHOW“天涯PS学堂(图艺)”、水木社区“计算机网络研究论坛”和网上人大“杨老师论坛”三种不同类型组织模式的虚拟学习社区为例,分别从角色类型与职责、角色交互方式与工具两方面,对虚拟学习社区角色结构进行分析。从组织关系内容和组织关系强度两方面,对组织结构做定量和定性分析。最后得出研究结论,并给出虚拟学习社区...

  • 校园教育辅助类虚拟学习社区交互研究

    辅助类虚拟学习社区是常用于辅助校园课堂教学而存在的一类虚拟学习社区,与常见的远程教育领域虚拟学习社区有较大的差异。通过以曲阜师范大学“学习科学与技术”虚拟学习社区为研究对象,对社区中各种类型帖子的数量、跟帖程度、不同发帖者发帖情况、精华帖数量和交互时间段等进行定量统计;对帖子的内容性质、社区人际网络关系、交互的热点、交...

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