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艺术教育
部级期刊

预计审稿周期:1个月内

艺术教育杂志

主管单位:中华人民共和国文化和旅游部  主办单位:中国文化传媒集团
  • 创刊时间:1979
  • 国际刊号:1002-8900
  • 出版周期:月刊
  • 邮政编码:100013
  • 国内刊号:11-1188/J
  • 邮发代号:82-109
  • 全年订价:¥ 560.00
  • 发行地区:北京
  • 出版语言:中文
主要栏目:
  • 专家论坛_艺术与经济:艺术经济学之建构发展
  • 问学
  • 艺术学理论
  • 音乐与舞蹈学
  • 戏剧与影视学
  • 美术学
  • 设计学
  • 审美与教育
  • 艺术广角
  • 艺苑长廊
  • 数字媒体技术:助力艺术品走向大众

    美术馆、博物馆均是艺术品和历史文物的聚集地。近年来,随着国家建设文化强国理念的推进和社会美育观念的健全,美术馆、博物馆等公共教育机构纷纷采取多种方式,让馆内的藏品突破时空的限制走进大众,其中将数字媒体技术广泛应用于博物馆和美术馆是让艺术品走出院馆的最佳途径之一。目前,越来越多的博物馆开始了数字化的征程,那些曾在美术馆、博物...

  • 以高质量的教育搭建学生成长平台——访美国太平洋路德大学校长Allan Belton博士

    培养高素质人才是所有学校的终极目标。然而,在实现这个目标的过程中,各个学校所采用的教育理念、教学模式和方法等不尽相同,尤其是身处中西方不同教育背景的学校,其差异更加明显。本期专家访谈栏目将带领读者走进美国太平洋路德大学,通过对校长Allan Belton的访谈,呈现该学校超前的教育理念和先进的教学模式,领略这所成立于19世纪90年代的学校...

  • 向CINEMA 4D高手晋级

    在15个专家级妙捂的帮助下挖掘如伺提升技能并熟练掌握此教软件Cinema是一款经过多年成长、日趋成熟的3D应用软件,它迎合了从涂色师、材质设计师到动态绘制及模拟专家、角色建模师、动画师等不同人群的需求。它是一款庞大而实用的工具,但也需要熟能生巧。尽管它界面友好,可仍要花时间掌握它的全部功能。考虑到此点,我们与人才济济又朝气蓬勃...

  • 动漫帝国的开拓者——记全球顶级影业Marvel Studios

    漫威影业有限责任公司(Marvel Studios, LLC,以下简称"漫威影业")是一家美国电影制片厂,它根据全球知名的漫威漫画制作电影,拥有超过8000个动漫角色。1993年至1996年间,其又称漫威电影,隶属于总部位于加利福尼亚州伯班克的华特迪士尼公司。漫威影业是漫威娱乐的全资子公司,由电影制片人Kevin Feige担任总裁。而漫威娱乐自2009年以来又属于华...

  • 不可思议的皮克斯

    遇见为皮克斯影片而忙碌的艺术家皮克斯公司历经巨变。多年以来,其领先技术以及长期的深入研究,使得这家工作室制作出众多前所未有的视觉奇观。"超人家族"第一次飞进大屏幕时,很多软件仅是由一个微不足道的小团队编写的。回到2004年,皮克斯还是个青涩的初出茅庐的动画团队,如今它已是华特·迪士尼公司的一部分了。

  • 发现曼德布洛特图像

    如今一连串视效大片已趋于"分形狂热",为此,Ian Failes为读者探索这些数学函数的艺术性与科学性许多导演常寻求通过"有机"的形式来展现其影片中的外星世界或奇幻片段,毫无疑问,他们将不约而同地寻求分形的帮助。毕竟,分形看起来就像自然生发并无限重复的物体,它常能通过数学方法模拟出来。

  • 在虚拟现实中塑造人物

    Glen Southern展示了VR雕塑是如何演变成一种能让2D概念在三维空间里实现的可行工具如果你紧跟潮流,便很难错过VR技术正经历着的另一次复兴。以前也有过虚拟现实技术,但这次略有不同,因为我们在家和工作室中都可以拥有功能更强大的计算机和图形显卡。

  • 视域融合背景下美育融入双创教育及其还原语境型构

    审美教育是创新创业教育的至上关怀和终极指向。作为高校双创教育实施的主体,学生工作者与双创教育者由于在审美教育融入双创教育上的目标、理念、方式等方面存在分歧,造成两者存在"视域有限""视域排斥"和"视域干扰"等教育异构,影响审美教育在双创教育中的独特作用的发挥。导入伽达默尔的"视域融合"以促进上述教育异构的还原,需要达成在...

  • 游戏场景设计中的数字图像艺术设计

    随着时代的发展,作为第九艺术的游戏也在逐步发展。电子硬件和技术水平的更新,使游戏画面的品质不断提升,随之而来的游戏玩家对游戏的感官效果要求也更加严格。这种良性发展的状态激励着游戏的制作者必须运用更加高水平的数字媒体技术,大力提高游戏的效果。文章对数字图像技术在游戏场景中的应用进行分析研究,希望能对游戏行业的发展有所助益。

  • 图片摄影在新媒介中的变革

    摄影一词源于希腊语的光线和绘画,摄影的过程也是指使用某种专门光学和机械设备进行影像记录的过程。摄影在摄影技术的支持下,形成以光学、化学和电子学技术为基础的应用科学,其在长期的实践与理论研究中形成了独特的学科体系。

  • 博物馆移动应用的游戏化设计——以《父与子》为例

    当参观者来到博物馆,将体验到语音导览、互动游戏装置等科技为实体博物馆参观带来的便利。在互联网时代,这些博物馆中的新型交互方式与服务正日趋成熟。但博物馆移动应用与手机游戏的结合,尚是一种较新颖的形式,国内鲜有尝试。文章以《父与子》这一款博物馆游戏作为研究案例,分析博物馆移动应用游戏化的积极影响,也正视其不足之处,探讨未来方案...

  • 独立学院艺术设计专业“以赛带训”项目化教学模式研究

    根据艺术设计大赛和独立学院艺术设计专业迅猛发展的同步性,文章在阐述"以赛带训"项目化教学模式的内涵和分类,探讨其特性、实施条件和开展方式的基础上,研究独立学院艺术设计专业"以赛带训"项目化教学模式。通过"以赛带训"项目化教学实践,验证该模式在独立学院艺术设计专业课程设置、项目化教学内容和方法上起到的重要作用。实施效果证明...

  • 完全学分制背景下工业设计专业人才培养模式研究

    文章立足于完全学分制教学管理制度,从教学体系、教学机制和教学考核三方面建立完全学分制背景下工业设计专业人才培养模式的创新系统,从而探究解决问题的对策,最终形成完全学分制环境下工业设计专业人才培养创新模式的系统解决方案,为学校工业设计专业完全学分制的实施及教学改革提供有益参考。

  • 色彩课堂教学初探

    色彩是高等院校艺术类专业的基础教学必修课,是美术教学的重要组成部分。在实际教学中,如何通过色彩教学来打牢学生的美术基础,提高学生的艺术感知力,培养学生的主观创新意识,是值得深入探究的。实际上,我国高等院校艺术专业的课程,大多数还是按照传统的教学模式进行授课,教学观念比较落后,教学方法单一,只看重知识的传授而缺乏对艺术表现能力和...

  • 动力装置实验室的统筹运行——以中国美术学院跨媒体艺术学院动力装置实验室为例

    艺术院校的实验室与理工科院校的实验室的最大区别在于实验目的和手段的不同,后者通过实验来探索和发现材料的特征或者事物的本质原理及拓展,而艺术院校的动力装置实验室是建立在现有的科技和文化水平基础上,利用较为成熟的技术和原理,探索其转化成艺术语言可能性的实验室。

  • 艺术设计学研产合作的教学模式可行性思考

    文章就艺术设计院校学研产合作过程中学校、机构、企业三者之间的合作模式、常见问题进行探讨和思索,并结合中国美术学院多年来的校企合作经验,提出一些可行性的解决方案。

  • 课题式教学法在首饰设计专业教学中的应用

    课题式教学法是目前国内外视觉传达设计相关专业常采用的一种较为前沿的教学方法,其核心目标是锻炼学生综合能力。在理论教学过程中,教师利用自己手头已有课题,结合课程知识和学生掌握情况,引导学生在理论和实践上进行创新性的理解和实践。同时,结合学生课题完成过程中遇到的重难点,教师也能切身体会理论教学与首饰设计实训的相同与不同,对完成...

  • 基于体验经济背景下的视觉传达交互理念分析

    随着体验经济时代的到来,产品已经不再是仅仅满足于人们的物质需求,这在无形中对于设计师后期的发展形成阻碍,必须要通过一种设计革新的思维方式予以突破。因此,文章以体验经济背景下的视觉传达交互理念分析作为研究重点,以期为产品后期的设计与创新提供一些新思路。

  • 明式家具设计风格运用在别墅室内设计之研究

    文化影响设计,而设计经由器物、空间或图像的创造再形成文化。文章分析明式家具设计风格在室内设计中的通用情形,以及现有别墅的室内设计问题,并探讨明式家具设计风格运用于别墅的室内设计实例。研究结果显示:第一,以明式家具设计风格来处理室内装修是发展的新方向;第二,别墅的室内空间问题需要室内设计师提早介入规划和设计;第三,室内设计可以...

  • 图书馆空间设计中美的呈现与实现

    改革开放以来,教育作为立国之本,承担着民族振兴和推动社会进步的光荣使命。而图书馆作为教育的一种载体,在人们的日常学习生活中有着举足轻重的地位,人们对图书馆的空间设计关注度也随之提高。当下,人们对室内设计的要求不再停留在建筑质量方面,而是更多地把注意力转移到美观性领域,通过对美的应用营造出让人感到开心、快乐、自由、舒适的图书...

  • 传统工艺与现代科技的价值链接——从3D打印技术在髹漆脱胎工艺中的应用研究谈起

    3D打印在髹漆脱胎工艺中的应用研究表明,现代科技对传统工艺的介入已是不容回避且无需回避的事实。现时代的传统工艺需要强化当代的技术体系与传统的技术体系之间经验的连续性,即文化的关联性。现代科技在传统工艺中的应用表明传统工艺与现代科技在造物文化的审美终极追求层面具有一致性。

  • 浅谈3D打印对艺术创作的升级

    艺术的诞生大概在3万年至5万年前,从古希腊到文艺复兴,从古典主义到现代派,每个时代的代表作品都是集当时最先进的艺术观念与科学技术于一身,是一次艺术创作的技术升级。3D打印无疑是目前最先进的科学技术,如何利用3D打印技术进行文化艺术创作,成为艺术创作领域最有研究价值的课题之一。使用最先进的3D打印技术来创作艺术品,可以看做艺术与科技...

  • 美术专业本科生英语课堂语言沉默现象研究

    文章基于语言沉默核心理论,对华侨大学2017届美术专业学生进行问卷调查和访谈,探讨课堂语言沉默现象的原因,并对此提出试探性解决策略,以期促进高校美术专业学生的英语语言习得,并为其他艺术专业提供参考。

  • 京剧唱腔的高维化研究

    音乐文化需要运用记录准确并且易于学习和传播的乐谱进行记载。除文字谱外,数字简谱和五线谱被广泛应用在乐曲的记录和学习中。但是,这两种记谱方式并不能非常完美、有效地记录所有类型的乐曲。例如京剧唱腔,传统乐谱对京剧唱腔的记录只能标注其大概的旋律走向及基本的节奏进行等,不能精准地将唱腔中细致、回转的变化表现出来。二维谱是以图谱的...

  • 高维艺术空间对软体大提琴制备参数的综合考量

    对不同材料之间的优选、组合、解构、再构的研究,可以使多种材料体变成多个元声源共振共鸣,从而激发美妙的乐音。在新乐器的材料选择与腔体设计研究中,文章提出首先要在乐音子空间中设定所需要的音域、音色、音量等要素变化所及区间。接着在位矢子空间中,设计与所需要的腔体对应的几何尺寸,再选择材料的材质和材料组合所表现出的整体材料的固有...

  • 肖邦《前奏曲》二维图谱层次分析

    肖邦《前奏曲》被誉为"钢琴小品中的宇宙",是肖邦的代表作之一。作品既有丰富的主题旋律、织体状态,又包含着精致的和声、紧凑的结构。文章通过二维图谱层次分析法对肖邦《前奏曲》进行全新视角的分析研究,并进行二维化、多角度的探讨,以期更加深入地了解作曲家及其作品,为演奏者和听众提供全新的分析模式。

  • 中西文化背景下的高校声乐教育发展及出路研究

    随着社会经济文化的进步,高校声乐教育的发展也在不断向前,其对我国声乐艺术的发展具有非常重要的影响。在中西文化背景下,高校声乐教育呈现出较为广阔的发展前景,但与此同时也出现了一系列问题,对高校声乐教育的进一步发展将产生阻碍。文章针对中西方声乐文化教育的发展历程以及高校声乐教育在发展过程中存在的问题进行详细论述,以期探索出适合...

  • 高校整体化声乐微课的课程设置研究

    目前在高校声乐教学中,微课对于师生来说既不陌生也不熟悉。很多人听说过微课,但由于微课一般在声乐教学中都是起到个别教学环节的辅助作用,其应用性不高,导致师生对微课的具体功能没有深入的了解。文章探索了在声乐教学中整体化声乐微课模式,凸显其潜在的实用性和对声乐微课课程设置革新思路。它可以使声乐教学更直观易懂,节省很多重复工作和学...

  • 沈湘声乐教学“用”之理论的探究与实践

    沈湘(1921—1993年)是中国知名的声乐教育家,在声乐的教学方面留下了很多观点独到、科学合理的声乐教学理论。作者认为,其中有一项关于"用"的理论在声乐教学中的意义重大,值得后辈声乐工作者对其进行探究与实践。

  • 符号与苏珊·朗格的音乐符号学

    音乐是一种十分重要的艺术体裁。有人认为音乐作品象征着一种精神状态、个性特征,或者对待生活的态度。更有学者认为音乐作品是情感生活的象征,它们的符号功能使其拥有与众不同的重要性。

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