虚拟机可以通过软件来模拟完整的硬件系统,在一台物理计算机上可以利用虚拟机同时安装、运行多个虚拟的操作系统(以下简称GuestOS,即安装在虚拟机中的操作系统),如WinXP、Win7、WindowServer2008、Linux等,各系统间可以同时运行且互不干扰,也可以组建成一个网络,多系统间也可以进行灵活切换,从而在节约资源的情况下方便地完成各种测试与开发。目前在信息化教学中比较常用的虚拟机软件主要有VirtualPC、VMware。两种虚拟机均能支持Dos、Windows、Unix、Linux等GuestOS,安装GuestOS时均可采用物理光盘或使用ISO镜像文件,GuestOS均有bridged(桥接模式)、NAT(网络地址转换模式)和host-only(仅主机模式)三种网络工作模式,安装后的GuestOS和HostOS(即物理计算机上安装的操作系统)是相互隔离的,但鼠标指针均可以在二者之间随意移动、拖放文件,而且GuestOS均具有磁盘还原功能。VirtualPC是微软开发的虚拟机,对Windows操作系统具有较强的兼容性;最新版本VirtualPC2007汉化安装包仅27MB左右,安装快速,约90秒即可完成安装;GuestOS的硬盘和内存大小按实际使用动态增减,VirutalPC虚拟了一个通用的显卡:S3Trio32/64(4M),还虚拟了串口和并口。而VMwareWorkStaion6.0之后的各版本安装包均在400MB以上,安装时间较长、较繁;GuestOS的硬盘容量在设定后不可调整,但可增加硬盘数量;分配多少内存,即使不用,也占用着,不可被其他地方调用,因而基于VMware的GuestOS比较耗资源。但VMware更新最快,支持最新的各种操作系统,可以虚拟出除串口、并口外的USB、打印机等,而且VMwareWorkStation自9.0起具有更出色的3D图形技术。VMwareWorkstation具有更快的3D图形处理能力,支持在Windows和最新Linux虚拟机中使用DirectX9.0cShaderModel3和OpenGL2.13D图形技术,因此可以轻松地满足AutoCAD、Solidworks和许多最新游戏等3D应用的严苛要求[1]。对比VirtualPC和VMware,如果要安装Windows系统,且所要使用的软件对显存要求不高,对GuestOS的设置也比较简单,则建议使用轻巧型的VirutalPC;若是需要安装非Windows系统,或体验最新的各种操作系统,或软件对显存要求较高,或需要更多的硬件虚拟时,建议使用VMware。
2虚拟机在中职信息化教学中应用
2.1应用一:教学环境随身带
GuestOS在HostOS中只是一个虚拟硬盘文件,文件大小即GuestOS实际消耗的硬盘空间,如GuestOS为纯净的WindowsXP或WindowsServer2003,虚拟硬盘文件大小一般不超过2GB,便于存储在U盘或移动硬盘随身携带。由于VirtualPC和VMware都可以直接使用虚拟硬盘文件打开相应的GuestOS,所以对于一些特殊的教学环境,教师可以事先在GuestOS中配置好,或直接将实训室的实训环境通过镜像方式Ghost安装到GuestOS中,然后将虚拟硬盘文件存放在U盘或移动硬盘中,随身携带,这样只要所用计算机上安装了相应的虚拟机就可以把虚拟硬盘文件拷到计算机上使用,这样既方便了备课,又方便了上课。当然,经实践证明,如果是存放在USB3.0的U盘或移动硬盘上,则可在USB3.0的移动设备上直接运行GuestOS,这样省去了拷贝虚拟硬盘文件时间,大大提高使用效率和便灵活性。VirutalPC安装快速,操作简单,相对于VirutalPC,VMware的硬件虚拟更强大,磁盘使用效率更高,更突出优势,若某些软件在VirtualPC无法运行时,不妨使用VMware。但由于VMware安装较繁琐、耗时,若要使用VMware,则建议先在常用的多媒体教室或实训室安装好VMware,以免影响课堂进度。
2.2应用二:节省设备投入,提高实训教学效果
2.2.1方便教师搭建服务器,提高实训教学效果
在实训教学中,将用于考试或文件共享等专门用途的ServerOS安装在教师机的虚拟机上,则每间实训室可节省1台服务器计算机。在虚拟机上安装ServerOS后,教师可方便地实现在WindowServer2003的GuestOS中搭建各种服务器,如文件服务器。在建好文件服务器后,可以通过特定软件实现为每个学生机建立一块相互隔离的个人空间,这样既方便了学生提交作业,也方便每次课将上次未完成的作业对应地发送给学生。
2.2.2方便学生搭建实训平台,进行实训、测试,强化技能
(1)在计算机实训中,每个学生均可利用一台计算机同时操作多个GuestOS,进行完整的实训测试,不仅提高了实训设备的使用效率,还可以让每个学生系统、全面地掌握相关技能,而不局限于分工合作后的局部技能,如网站建设与测试、网络攻防测试等。(2)由于HostOS与GuestOS是隔离的,所以在GuestOS中不管是分区、中病毒、死机,还是安装各种软件,都不会影响HostOS。在HostOS中,GuestOS仅表现为一个或多个数据文件,所以诸如系统安装、磁盘操作、分区调整、数据删除与恢复测试、病毒防治、网络安全攻防测试之类会损坏HostOS的实训,就可以放心地让学生在GuestOS中进行反复实训,这样学生的专业技能也能得到更好的强化。
2.2.3方便准备不固定实训场所的实训环境
(1)对于临时调整实训室时,经常会遇到学生机缺少实训环境,教师可以利用如凌波多媒体网络教室软件、飞鸽传书等局域网文件传送软件,快速地将配置好实训环境的虚拟硬盘文件传送给学生,学生就能在虚拟机的实训环境中正常完成实训。(2)对于一些非正常教学的培训,学生机中缺少培训所需软件,或软件版本不同,则可将培训所要的软件安装到GuestOS中,传送到学生机上,从而减少了对所有学生机因不同需求反复安装的麻烦。
2.3应用三:录制实训教学视频
关键词:虚拟实践 哲学 研究述评
中图分类号:B2 文献标识码:A 文章编号:1674-098X(2014)10(b)-0232-02
近年来虚拟实践由数字合成对象走出符号的思维空间成为真实的实践活动,极大的延伸了人类生存与发展的时空界域,并以空前的力度和全新的姿态开辟了人类前所未有的生存领域,并以空前的速度与规模改变着人类的实践生活的方方面面,这种正在迅猛发展并日臻完善的新式实践模式向传统现实实践提出了挑战。
马克思主义哲学作为时代精神的精华,虚拟实践作为跨时代的课题,对于深入理解马克思主义哲学的当代性、探索建构马克思主义哲学的新形态是具有十分重要的意义。近年来,学界关于这一课题进行了广泛而深刻的讨论与研究,该文就国内学界的一些主要观点进行梳理与评论,以期为当代虚拟哲学的进一步研究提供助益。
1 虚拟实践的界定
当前大部分虚拟实践的相关文章和著作都比较重视对于虚拟实践的阐释,但是对于虚拟实践的界定,学界存在一些争议。有学者认为虚拟实践并不是严格意义上的实践,真正意义上实践只能是物质生产实践,虚拟实践只是一种描述的过程,能证明或者能证伪一些命题,笔者认为这是对马克思主义实践观理解单一化、片面化、凝固化的表现;也有学者认为虚拟实践不仅具有实践的各种要素,其本质上也是一种双向对象化活动,我们应该将实践的思想与实践在新时期的发展结合,本着理论与实践结合的态度理解与认识虚拟实践。[1]大部分的学者还是倾向于支持将虚拟实践做为一种新的实践方式,从不同的角度对虚拟实践进行阐释和研究。曾国屏教授从实践活动的角度对虚拟实践进行了分析,他认为是将“可能性转换为现实性的创造性实践,是对现实的超越与扬弃”;[2]周甄武博士从虚拟实践与其它实践区别的角度,将虚拟实践界定为主体在虚拟空间使用数字化中介手段进行的实践;[3]天津社会科学院研究员李超元从虚拟实践的虚拟形态的角度主张将虚拟实践定义为“超越现实性的思维方式和实践方式”;在众多对虚拟实践的界定认可程度较高的是张明仓博士的著作《虚拟实践论》,他从实践主体―人的角度对虚拟实践进行了阐释,将虚拟实践被界定为:“人们在虚拟空间利用数字化中介手段进行的有目的、双向对象化的感性活动,所有的虚拟实践活动都人利用数字化中介手段对现实性的感性超越。”[4]
2 虚拟实践哲学观
作为虚拟哲学的一个重要分支,许多学者从哲学层面对虚拟实践上进行了更深层的研究,其中最具挑战性的问题主要较多集中在虚拟实践的本体论与实践观以及认识论三个方面。
2.1 虚拟实践的本体论研究
虚拟实践本体论旨在回答虚拟实践本身是一种什么性质的存在,并由此延伸出的关于虚拟本体论与现实本体论一系列问题,这是虚拟哲学最具争议性的研究。首先,相对于实在论,虚拟实在本身是一种什么样的存在,翟振明教授的《实在论的最后崩溃―― 从虚拟实在谈起》一文在学界引发了很大的争议,翟教授基于严密的逻辑分析与思想实验,他认为虚拟技术的高速发展使我们能够模拟出一个与日常经验一致的虚拟空间,离开实在世界的支撑,在虚拟实践的实现进程中依然实现了主体感觉,由此他得出虚拟实在与自然实在的本体论具有对等性的特点,并推论出实在本体论是形而上学并且不成立的。由于实在本论论是大多学者的观点与主张,此结论一出引发了虚拟实在哲学研究的热潮,并由此出现了相当数量的关于虚拟实在的论文,不少学者认为尽管虚拟技术创建的虚拟世界可以带来脱离物理世界所具有的感觉、经验等主体感受,但并不能说明虚拟实在本体与实在本体之间就具有等价性,并且虚拟世界中所有信息都来自于客观世界,虚拟实践的主客体与对象的客观性都是对实在本体论的有力证明,[5]也有学者认为翟教授并未能从真正意议上说明由于虚拟实在论与现实本体论的对等性导致了实在论的崩溃,其相当精辟的论证反而却有效的证明了因果实在论。[6]由于学界对于反形而上学、反传统的支持者越来越多,所以关于虚拟实在的争论一直在持续,这场争论从根本上推动了虚拟实在本体论的学术研究。
2.2 虚拟实践的实践观研究
就实践哲学研究而言,上世纪我国大量学者对“实践”的理论本质和地位问题进行了全方位思考,并获得了大量成果,然而“实践”一直是作为一个静态的抽象来研究。本世纪以来,虚拟实践作为国内哲学研究的热点,不少学者在虚拟实践的相关研究已取得不少的成果,大多的研究主要集中于虚拟实践与传统实践的关系,大多数的学者倾向于支持虚拟实践做为人的思维与实践活动的延伸表达,是一种新的实践模式,其中以张明仓博士的研究最为突出,他将虚拟实践做为人的感性超越性的活动,对虚拟实践的主体、客体、中介等进行深入的分析与论证,创造性的提出了虚拟实践主客体的“双向对象化”;[7]也有论者认为虚拟实践并不能完全准确的显示真实世界里的所有出现的一切情况,只能通过模拟真实世界的方式来帮助提高我们的认识水平,不能真实的改造我们的实践对象,因此,虚拟实践所提供的只是一种描述性的实践与描述性的空间,并不是真正意义上的实践[8];甚至还有学者认为虚拟实践是对传统现实实践方式的超越,应完全独立于现实实践。在大量的论述中,对于虚拟实践是否属于实践这一关键问题并没有达成一致,基于对于虚拟实践不同理解的基础上的讨论出现的分歧笔者认为在所难免了。
2.3 虚拟实践的认识论研究
在人类发展的历史上每一次科技革命的爆发,都会引发人类认识论的相应的变化,虚拟技术的产生对于人类传统认知范式都产生了前所未有的影响,在学界甚至造成了对于认知研究范式的变革性转向。
虚拟实践的产生打破了传统的“真”与“假”的界限,实现了“真”与“假”的辩证统一,从认识的角度来看,数字化的虚拟信息本身却具有现实的功能,虚实、真假界限的模糊是突破传统认识论实现人类认识方式的变革。国内最先着手虚拟技术认识论研究的学者是曾国屏教授,早在20世纪90年代他就主张虚拟实践过程是一种沉浸性的体验,虚拟技术使主客体之间的中介――数字信息的工具性和对象性的双重品质得到充分的发挥,能够最大程度上的降低人们在现实实践中出现的失误与偏差,虚拟实践所提供卓有成效认识工具极大的促进了科学技术的发展并将继续引发设计制造业的巨大变革。在此之后,张怡、邬、胡敏中、李永红、王天思、陈蔚等学者对于虚拟实践的认识论问题展开了深入的探索与研究,其中王天思教授和张怡教授对虚拟实践认识论的研究更加深入。王天思教授认为在如今的数字时代对客观规律的认识有两种,一种是对客观世界现存的规律认识,这是描述性的认识活动,还有一种是对人类通过程序创造设计自为世界――虚拟世界,对这种对创造设计新事物规律的认识是具有创构性质的,这就是新的创构认识活动,随着数字时代的不断发展,虚拟实践使得创构认识论变得越来越重要,甚至也使得传统描述性认识本身所具有的创构性质日趋明朗。[9]张怡教授提出由于虚拟空间超文本的出现,虚拟认识已经成为依赖于感知觉的循环反馈结构,他指出虚拟实践的认识过程通过界面和计算机与虚拟实在发生作用而实现,其主客体、实践对象都发生了重大变化,从而极大的延伸了人的实践活动,与利用物性的工具来强化现实实践相比,虚拟技术能过界面的方式更加强化了实践的虚拟性。[10]学界对于虚拟实践认识论的研究基本上都倾向于支持虚拟实践提升了人类的认知水平,对于虚拟实践的认知过程推动人类认知的深化与发展都进行了非常有启发意义的分析与论证。
3 虚拟实践观的研究趋势
近10多年来,学界在虚拟实践的相关学术研究已取得了相当多的阶段性成果,综观众多的学术成果,笔者发现早期关于虚拟实践的研究侧重于虚拟实践的定义、内涵、类型、实践观点的分析等方面的探析,旨在对这种新的实践方式带来的变革给予更多的哲学解释;近五年来虚拟实践的相关研究有了进一步的发展,研究热点也发生转向,更加集中于虚拟实践与主体的研究,这里包括虚拟实践的主体性境遇、在虚拟空间主体的生存论问题、价值观、虚拟实践与人的发展等各方面,可见学界在更高层次以及更大范围的基础上关注人类在数字时代的生存和发展状况,这不仅关系到人类的自我理解和自我超越,更加彰显出哲学在信息时代的功能。
然而反思当前虚拟实践的研究现状,当虚拟实践引发了众多学者的重视,并且正在成为经济学、社会学、军事学、心理学等多种学科的生长点和创新点,而虚拟实践哲学视域下基础性的研究至今却未能完善。虚拟实践的定义、实践性质的划分、本体论、认识论等基本哲学大量学者的看法莫忠一是,至今未能达成统一的认识。由于基本定义的不能明确加之大量泛化的研究导致了不少具有相当开创性意义的研究成果面临被消解的危机。当然在学界的学术争论应该允许其存在,但在信息化时代对于哲学的迫切呼唤下,“实践”这个作为马克思主义哲学核心范畴应该体现其时代特性,对于虚拟实践相关的一系列哲学基本范畴的理解也应达成统一的界定与认识,这是建构具有时代性、结构合理的马克思主义哲学研究体系,深入推进马克思主义哲学研究的必要前提。
参考文献
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【关键词】虚拟实验;教学环境;研究现状;研究趋势;论文
【中图分类号】G434 【文献标识码】A【论文编号】1009―8097(2009)12―0115―04
随着计算机多媒体技术和网络通信技术的迅速发展,信息时代的学习、生活方式都发生了重大变革。作为培养和提高学生动手实践能力、观察能力、分析问题和解决问题能力等方面有着先天优势的实验教学是高校教育改革的关键问题之一。目前,我国传统实验教学环节不足、实验资源不均衡,学生创新能力不足,虚拟实验教学环境研究与建设有利于解决当前实验教学中存在的问题。
为了从整体上把握虚拟实验教学环境发展脉络,拟重点从研究内容入手,探悉虚拟实验教学环境研究现状及发展趋势。虚拟实验教学环境是指开展虚拟实验教学所需要的环境,包括硬件和软件环境两部分。硬件环境包括计算机终端、计算机网络、服务器等,软件环境包括基础软件、虚拟实验教学系统软件、实验教学资源及理论指导等。本文所研究的虚拟实验教学环境是指为开展虚拟实验所搭建的教与学环境,主要指软件方面的环境建设及其应用研究。
一 研究设计与思路
1 研究资料
研究材料来源于“中国知识资源总库”,以“虚拟实验”为关键字进行检索,时间从2005年至2009年1月公开发表的主题中含有“虚拟实验”的期刊论文、会议论文以及学位论文,共437篇,以下从发表时间、研究内容两个维度分别进行统计分析。
2 研究方法与工具
研究材料采用内容分析方法进行研究。内容分析法是对明显的传播内容作客观而又系统的量化,并对量化结果加以描述的一种研究方法。[1]它是教育技术学研究方法的一种,通常是先抽取有代表性的资料样本,然后将资料内容分解为一系列的分析单元,并按预先制定好的分析类别和纬度系统进行评判记录,最终对结果进行统计分析。内容分析法实施步骤包括提出研究问题或假设、抽取样本、选择分析单位、建立分析类目、进行评判记录、定量处理与计算以及解释与检验等几部分。本研究资料采用数据统计工具进行数据管理、统计分析、统计绘图和统计报表。
二 研究结果(即研究现状)分析
1 从时间上看虚拟实验教学环境研究受到的关注程度及其原因
以“虚拟实验”为关键词,时间段分别从1979年到1999年、2000年到2004年、2005年到2009年1月进行检索,题名中包含“虚拟实验”的期刊论文和硕、博学位论文数量如表1所示。从三个时间段检索的论文数量来看,近几年虚拟实验教学环境的研究已经得到了众多学者的广泛关注。可见,对于虚拟实验教学环境的研究已经成为当前教育研究一个新热点,分析其原因是主要信息技术的蓬勃发展已经使部分虚拟实验环境的设计与开发成为现实,并在一定的理论指导下应用于实践,使各类虚拟实验室建设成为可能。而且,虚拟实验环境的研究与实现极大地降低了实验室建设成本,缓解了由于财政压力给实验实训教学环节带来的不利影响,有利于学生实践操作能力的培养,因此,虚拟实验教学环境的研究也就具有了极大的经济效益和社会效益,从而引起了更多学者、专家的关注。
表1 三个时间段检索的论文数量
2 从内容上看虚拟实验教学环境研究的现状及其分析
通过对2005年以来检索的437篇期刊论文、会议论文以及学位论文进行研究内容分析可以发现,虚拟实验教学环境的研究主要集中在以下几个方面:虚拟实验平台与系统的设计与开发、虚拟实验的设计、虚拟实验的教学研究及虚拟实验相关开发技术研究等,在检索的论文中各个方面的研究内容所占比例情况如图1所示。
(1)虚拟实验平台与系统的研究
从图1可以看出,虚拟实验平台与系统设计与开发的研究论文较多,其数量达175篇。可见,计算机技术与网络技术的发展为实验平台和系统的搭建提供了技术支持,虚拟实验的实践研究首先引起了广泛关注。这方面的论文主要是探讨某门课程的虚拟实验平台、系统设计或开发过程,如顾九春等[2]在论文中论述了基于matlab提供的函数和控制系统分析工具箱开发了自动控制原理课程的虚拟实验平台系统,对课程控制系统的设计与开发比较简单,论文中没有进行应用效果的分析。关于虚拟实验平台设计或设计与开发方面的研究论文有66篇。周冬婉[3]在论文中论述了实验系统平台的设计,并实现了简单开发,论文中无应用方面的论述。关于虚拟实验系统的研究论文有109篇。虚拟实验平台、系统研究的论文中进行设计并实现的比较多,在实验中应用的不多,对应用效果分析的就更少了。设计与开发具有开放性、自主性、协作性、交互性以及可扩展性的虚拟实验平台和系统有利于虚拟实验的开展和实施,有利于虚拟实验的共建共享。通过分析以上175篇关于虚拟实验平台和系统研究论文发现,目前虚拟实验平台和系统的开发各自为政,没有统一的规范和标准,很难实现平台和资源的共享。虚拟实验平台和系统的设计与开发研究大都是基于某一门课程实现,开发的技术种类繁多。
图1 虚拟实验研究内容情况
(2)虚拟实验教学研究
虚拟实验教学方面的研究有利于指导虚拟实验教学实践,这方面的研究论文有93篇。教学研究方面的研究内容情况如图2所示,主要包括以下几个方面:虚拟实验理论层次的应用研究,如黄凯旋[4]论述了如何更好地发展实验教学,提出了建立开放式实验与虚拟实验结合的完全开放式实验室,田静[5]在论文中浅谈了虚拟实验在理科实验教学中的应用等;教学模式与方法研究,如朱乾[6]通过“大学物理”虚拟实验系统在实验教学中的应用,对利用虚拟实验教学的教学模式进行了初步的探究,吴伟雄[7]探讨了在电工学教学中采用虚拟实验手段的意义和课堂教学方法等;教学效果分析,如于洪涛等[8]探讨了桌面虚拟实验对言语信息、智慧技能、动作技能学习的作用,最后通过调查问卷法和实验法来验证桌面虚拟实验对言语信息和智慧技能学习的作用,陈柳君[9]探讨了虚拟实验的理论意义,没有具体讨论虚拟实验的应用效果等;其他方面的研究包括虚拟实验的作用、虚实结合的理论探讨与教学改革研究等。关于虚拟实验教学方面的研究,从理论层面探讨的较多,对实际应用效果的研究比较少,这对虚拟实验教学实践而言显然是不够的。
图2 虚拟实验教学研究情况
(3)虚拟实验设计与开发研究
虚拟实验设计的开发是虚拟实验教学开展和实施的前提,这方面的研究论文有74篇。虚拟实验指所有实验过程均在虚拟环境中以虚拟的形式完成,不涉及真实的实验仪器设备的实验,目前虚拟实验的主要形式有实验演示、仿真实验、虚拟仪器三种。[10]其中实验演示主要演示实验的详细操作步骤和实验结果,供学生用于观察实验的实际执行过程,主要是基于某一种或几种技术或工具开发某一门课程或课程一部分虚拟实验,如刘英杰等[11]基于3ds Max和Virtools技术对大学物理实验功能进行了简易设计并对开发流程进行了阐述。仿真实验是利用计算机软件仿真实验环境。学生可以按实验要求组装实验系统,通过改变实验模型的参数进行各种模拟实验,观察其实验显示结果,孙俊峰等[12]在论文中以心理学实验为例,提出了虚拟实验展开的方式,将虚拟实验分为实验准备、交互实验和结果反馈三个阶段。虚拟仪器是在计算机上配置高性能的模块化硬件,结合高效灵活的软件来完成各种测试、测量和自动化的应用,如张子刚[13]的硕士论文《基于LabVIEW的虚拟实验仪器设计研究》,该论文以PC-DAQ/PCI插卡式结构的硬件平台,采用数据采集板,实现AD7202在Labview中的数据采集。论文重点讲述了虚拟数字存储示波器各个功能模块的软件设计。在虚拟实验设计与实现方面的研究中,虚拟实验被教师上课演示的多,被学生实际操作的少;虚拟实验中验证性实验多,设计性和创新性实验少;虚拟实验以作业方式应用的多,单独开设实验课程的很少。[14]
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(4)虚拟实验设计与开发应用的相关技术研究
计算机技术以及计算机软件技术的发展为虚拟实验研究提供了技术支持和工具,各种技术的发展也促进了虚拟实验的开发。关于虚拟实验设计与开发应用的相关技术研究,主要是把互联网技术、动画技术以及虚拟现实等相关技术(如Java、VRML、Flash、3D等)引入到虚拟实验设计中,从技术的角度深入探讨虚拟实验建设的可行性,主要集中在3D、VRML、Flash等技术在虚拟实验系统构建中的应用,或者此技术在某个实验环节中的应用,或者侧重于网络虚拟实验系统的教学支持系统的设计开发,论文数量有38篇,各种技术使用与研究情况如图3所示。
图3 开发技术研究情况
(5)虚拟实验环境相关标准、规范、管理与评价方面的研究
虚拟实验环境相关标准、规范、管理与评价的研究可以为建立统一的虚拟实验教学环境提供依据和保障。然而,在检索的论文中只有2篇论文对标准化问题进行了简单的阐述。范新伟等[15]的《虚拟实验标准化的研究和解决方案》,在论文中提出了一个虚拟实验标准化信息模型,并提出了信息模型的xml绑定和用Web Service实现的解决方案,作者对虚拟实验的标准化提出了一些见解,并对实践结果进行了初步的阐述,进一步的工作还有待于大量的实践来进行验证和不断的修改完善。李小燕[16]的《虚拟实验中仪器通信的标准化研究》,该论文针对虚拟实验重复开发,复用性差以及互操作困难等问题,提出了一个虚拟仪器间通信的标准化解决方案,建立了仪器间通信的信息模型。在当前的研究中只有2篇此方面的相关论文对虚拟实验的研究是不够的,而且虚拟实验环境的评价和虚拟实验管理方面的研究也是空白。
随着虚拟实验教学研究的发展,各种技术被引入进来,这些技术、协议或标准之间的兼容性,以及虚拟教学平台、系统和已有平台、系统的互操作都需要深入研究。此外,虚拟实验平台和系统的开发也需要一个规范,因此对虚拟实验环境相关标准与管理的研究极为迫切。
3 其他需要阐明的现象
随着多媒体、网络技术的迅速发展,虚拟实验研究得到了众多学者的极大关注,逐渐成为计算机领域与教育技术界研究的方向与热点,特别是虚拟实验教学环境的建构及应用更应引起教育技术领域的关注。但是,就国内目前的研究来看,教育技术领域还没有给予较多的关注,从2005年以来的研究论文结果看,在虚拟实验方面的研究《中国电化教育》有3篇文章、《电化教育研究》上有2篇文章、《现代教育技术》有8篇文章、《中国远程教育》有3篇文章,这对于教育技术的研究方向和热点而言是不够的。再者,虚拟实验教学环境的研究主要集中在计算机领域的杂志或学位论文中,其的期刊方面,一般期刊的论文较多,核心期刊论文不多,在学位论文中硕士论文较多,博士论文不多,这说明对虚拟实验教学环境的研究还不够深入。
三 研究趋势分析
虚拟实验教学环境的研究时间很短,研究中还存在很多不足,但是虚拟实验作为当前教育领域中的重要组成部分,在解决我国教育面临的规模与质量之间的矛盾,克服实验资源不均衡、创新能力不足等问题,有着广阔的发展前景。通过以上分析,虚拟实验教学环境的研究应注重以下几个方面:
1 开展评价、测试、管理等标准和规范的研究
制定虚拟实验平台和系统的评价、测试、管理等标准和规范,为建立统一的虚拟实验教学环境提供依据和保障。针对我国虚拟实验教学的发展现状,研究制定基于统一支撑平台的虚拟实验开发标准,制定虚拟实验的评价、指导、管理和基础软件跨平台规范,实现平台和资源的高度共享,通过多种标准与规范的有机结合,解决分布式的实验教学与现有的教学系统协同工作的问题,从而实现协同工作,提高其共享性和复用性。
2 虚拟实验平台的统一开发
按照统一的标准和规范,开发集实物演示、实物仿真、创新设计、智能指导和管理于一体,具有良好交互性和可扩展性的虚拟实验教学平台是当前和未来虚拟实验教学环境研究的重要内容之一,从而突破目前的各自为政、没有统一标准、没有协同性平台开发的局面。
3 虚拟实验的多方面设计与开发
在统一标准与规范的指导下的适合教学需要的更多的虚拟实验设计与开发是当前虚拟实验教学研究的内容之一,这有利于为教育提供丰富的虚拟实验资源,从而为广大学习者提供优质的虚拟实验服务,也能够产生很好的经济和社会效益。
4 加强虚拟实验的指导与管理研究
虚拟实验缺乏有效的教学管理、过程指导和效果评价,导致虚拟实验的优越性在实践教学中难以发挥。因此,应开展虚拟实验过程的智能指导和实验结果自动批改技术等方面的研究;开发虚拟实验指导与管理系统,包括实验知识辅助学习、实验智能指导、实验结果自动批改、实验答疑、实验教学效果评估等功能;开发跨平台的虚拟实验管理系统,为虚拟实验教学环境提供服务并开展应用,并展开视角对使用虚拟实验进行实验学习进行评价的研究。
5 开展虚拟实验应用研究
虚拟实验只有在不断的完善、经过实践检验后,能够取得良好效果才能应用于实验教学和推广,因此,虚拟实验的应用研究对此研究课题具有重要价值。然而,目前虚拟实验教学环境的研究内容主要集中在理论探讨、系统设计与开发、虚拟实验教学平台的开发,未来应加大虚拟实验系统应用于教学的模式与效果分析、虚拟实验系统开发评价等方面的研究,尤其从学生视角对使用虚拟实验平台和系统进行实验学习的评价研究需加强。
四 结语
虚拟实验是信息时代的产物,它在教育、科研等方面有着广阔的发展前景,是当前教育的重要组成部分,是教育教学的重要资源。在构建现代教育创新体系、培养创新型人才的大教育背景下,融合现代教育理念的虚拟实验教学环境的研究必将促进教育教学的蓬勃发展。
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社会科学的发展是与社会思潮与产业革命发展紧密结合的,本文将直接从后现代人类学基本定义入手,与传统人类学范式对比,解构传统的方式与建构的逻辑,及这些在虚拟社会文化中的应用以及与传统的不同。进一步梳理后现代主义的历史逻辑,之后引出各个作者转向的原因;以及后现代主义的从现代性到后现代主义———后工业时代思潮由现代主义到后现代主义延续的背景、特点与转向,来讨论后现代主义人类学是什么、对于人类学发展的意义、特点与贡献,以及后现代主义人类学在20世纪10年代以来的最新走向。同时,也将顺带讨论后现代主义文本的空间与虚拟社会文化文本的第四维时空性的对接;以及,后现代主义的不确定性与尚未完全“结构”的虚拟社会文化的不确定性的对接。从宏观上看社会科学学科的划分在本质上即是一种有意而为的、筛选有限社会文化符号的结构功能主义,而后现代的出现则打破了这一日趋僵化、不断重复赋义的意义建构僵局(不断的重复赋义和意义再生是学科研究异化、走向诠释学和哲学诡辩的企图,而忽视了学科建设的实证研究本意)。后现代的出现则以有意识的反叛、达到了无意识打破上述僵局的目的———后现代至于传统的关系、与反传统的意义(实证和意义重构)及源流。同时我们也应看到虚拟社会文化与后现代主义人类学交集中几个必须注意到的问题。
二、网络社会文化的新发展与网络社会对现实社会的隐喻
网络社会的本质是符号的社会,是一种新的语言、新的话语符号系统,而这些构成网络话语系统的符号则是普遍性的、超时空的、超文化的,是“普世”的。网络社会的书写在于对现实社会的投射,即“隐喻”。同时,因为后现代主义具有表达和指涉的不确定性,而网络社会疆域又具有超时空性;因此,后现代主义人类指涉的不确定性与研究的方向性(只有方向、缺乏具体指涉和理论、概念体系),其虚拟社会文化研究的定性的探索性、反传统性、过渡性。只有当以互联网为基础的虚拟社会文化在第四次工业浪潮成熟之后,成为普世的、普及的(程度等同于第二、第三次技术革命在当时的全方位的、基础性程度)社会基础知识,虚拟社会文化的秩序(经济、政治、文化、与书写系统)完全并行于传统秩序,并与之达成制衡之时,这种后现代主义的、探索性的、过渡性的探索成熟之后;完全意义上的后现代主义人类学的虚拟使得社会文化研究才真正完成其系统的、理论的概念体系填充和建构。
三、后现代主义人类学与虚拟社会文化研究的展望
首先,我们认为当代人类学研究的主题是后现代主义研究的核心问题与虚拟社会文化实证研究的整合。其次,全球一体化时代的人类学研究在信仰、价值、分类的趋同、异化与整合中有待进一步研究分析的问题与研究视野的转换。在《后现代社会理论》中,瑞泽尔对后现代社会理论的14点批判。从中我们可以看到对后现代主义的反思所反应出的后现代主义与虚拟社会文化的如下相通之处。首先,瑞泽尔提到的后现代社会理论家的反现代主义缺乏明确概念化的趋势,以及他们“精于批判但是对于‘社会应是什么样’却缺乏任何见解”。恰恰对应了网络社会在当代的发展阶段。其次,瑞泽尔笔下所言的后现代主义学者因缺乏一种能动主体方面的理论而对主体和主体性不感兴趣,则正对应了当代对于“虚拟社会文化的主体是什么:是人、是媒介、还是互动方式?”的模糊定位。第三,瑞氏所指出的“某些后现代社会理论家有一种至少把某些社会现象物化的令人烦扰的趋势”则恰恰与数字化的虚拟社会文化文本中符号化、文本化的沟通本质相对应。在后现代主义反对对文本做过度阐释、乃至反对文本本身之时,虚拟社会文化所依赖的恰恰是二位一体的“作者—读者”所赖以存在的生存方式。第四,瑞氏笔下的社会理论家过于满足与对他们自我定义的问题的沉湎,而忽视了对时代性问题的关键;则可认为是虚拟社区建构在文本之上,后现代主义对于文本的质疑,恰恰迎合了虚拟社会文化读者制造文本的特性。在虚拟社区中,读者即作者。必须要反复重申的是人类学关注的是文化,文化是社会结构的文点/以后现代社会的基本特点作为支撑,而后现代主义则是这一历史时期社会的符号标志/后现代意味着转型、反思和不确定性-即描述了由工业社会到全面数字化社会的过渡阶段的社会、文化、和大众心理特点,虚拟社会的全面来临则会是后工业社会以及后现代主义的终结,至此,缺乏事实描述的后现代主义理论将因社会生产方式形态/全面数字化社会的到来而找到理论在生产力和定型了的社会结构结构中的支撑。
四、后现代主义人类学与虚拟社会文化:开放式的小结
虽然在本文所提及的诸多概念,从后现代主义到虚拟社会文化,从现代与后现代的理论之中,到布迪厄与卡斯特对新千年的不同分析试验;都是基于人类学的“欧洲中心论”这一思想核心。但无论这些先行者承认与否,作为第四媒体和第四维时空出现的互联网时代与虚拟社会,都打破了出台的“欧洲中心论”。即使美国和西方的技术与语言仍然控制着互联网,但不可否认的是互联网本身的去中心化、虚拟化、数字化、全球化与个人化逻辑,就已昭示了后现代主义的道路,也昭示了传统的、“忧郁的热带”式的、参与式民族志方法的衰落。我们无需可以分析到底是后现代推动虚拟社会文化的发展,还是虚拟社会文化的特质固化了依附理论所强调的发展的异化,推动了后现代主义人类学,使诠释回归本质,摒弃了传统的以民族志式的、再造的话语符合系统诠释文化本身的做法。后现代主义人类学与虚拟社会文化是我们探讨的核心,而后现代主义时空观则是连结这两个核心的关键。通过对后现代主义思潮的宏观历史分析,我们讨论了后现代主义是如何影响人类学的,并进而解释了后现代主义时空观是如何与虚拟社会文化之第四媒体相联系的。后现代主义与后现代主义人类学的特质是基础,而后现代主义时空观是解释后现代主义人类学与虚拟社会文化联系的解释模型与桥梁,并以网络社会的第四媒体特征为基础。
五、结语
[关键词]虚拟企业 知识管理 过程模式 知识层次转化模式 基础网络平台
[分类号]F270.7
1 引 言
知识经济时代,企业外部环境复杂多变,市场竞争日益激烈。全球信息网络的迅速增殖已经从根本上改变了全球竞争的自然状态。一方面,企业的经营方式发生了巨大的变化,必须具备更高的敏捷性和适应性。从而出现了柔性网络组织的新概念,虚拟组织就是适应客户需求的一种柔性网络组织,它是组织设计的一种新现象和未来的公司模式。另一方面,信息和知识被视为在发展经济中价值创造的主要驱动力。知识已经成为一个企业最核心的资源。组织知识的有效管理越来越多地与竞争优势联系起来,从而被认为是商业公司成功的关键。由于21世纪竞争与以往完全不同的本质,两种管理的趋势将根本改变公司创造可维持的竞争优势的途径知识管理和虚拟组织。在这样的背景下,虚拟企业的知识管理渐渐成为学术界理论研究的热点和企业界实际经营中急待破解的难题。
目前,学术界对于虚拟企业知识管理的模式已有初步的研究。如:华南理工大学的何华、王明提出了一种基于契约网络的虚拟企业知识管理模型,兰州大学的田中禾等对虚拟R&D组织知识管理模式进行了研究。他们都是从某一视角或针对某一类犁虚拟企业的运行特点、基础和影响要素及其相互关系提出框架性模型,但都没有从更深更本质的认知层而,到虚拟企业知识管理中的一般运作过程、基于各种主体所产生的各层次知识的迁移转化与基础网络平台支撑等基本的理论问题作出研究。因而,本文将就此作深入研究。
2 虚拟企业的内涵界定和本质特征
虚拟企业的概念最早由Peiss Kenneth等,于1991年在“21世纪制造企业的战略”报告中提出。目前学术界对虚拟企业存在不同角度的理解,本文从知识管理角度,结合已有文献,将虚拟企业的内涵界定为:面对市场机遇与环境变化,由某一企业主导,为达到项目预期目标,通过应用现代信息网络技术,由两个或两个以上企业组成的风险共担,利益共享的网络型、动态的知识学习型组织。
对于虚拟企业的本质问题,学术界已作了大量研究。陈志祥等认为虚拟企业是一种动态联盟形式的虚拟组织;万伦来等则认为虚拟企业是一种“学习型联盟”的组织,彭灿认为虚拟企业是一种基于知识和学习的“知识创造型”联盟。本文从知识战略的角度对虚拟企业进行考查,认为虚拟企业具有如下本质特征:
从意图角度看:虚拟企业是基于项目的动态知识联盟。面对市场机遇,由主导企业(又称盟主)适应市场需求发起项目,组建虚拟企业。按照项目进展需求,虚拟企业由具备不同资源的成员企业动态加入,并随着项目的结束而解散。这里,项目贯穿虚拟企业生命周期的始终,动态性保证了虚拟企业的高度敏捷性和适应性。同时,虚拟企业的优势在于成员企业资源能力的异质互补,如技术、信息和管理等,但归根结底最为核心的能力莫过于知识,因而知识的联盟,学习的联盟才是虚拟企业的最根本意图和最核心本质所在。
从技术角度看:虚拟企业是基于信息网络的虚拟化运作。虚拟企业的运行基础完全是依托现代信息网络技术的支撑,信息网络技术是其形成的先决条件。基于此,虚拟企业才得以实现产品项目研发中的分散式决策,跨时空协作,达到真正的全程虚拟化。
从组织角度看:虚拟企业是基于契约网络的组织结构。伙伴企业在合作过程中扮演着不同的角色、实现着不同的企业职能,他们的核心能力不同、投入的资源有多寡之别、承担的风险也有高低之分,对虚拟企业战略目标的达成承担着不同的责任。因而对其中的责任与利益分配问题必须通过契约合同的形式加以约束规范。企业之间签订的合同具有多边性、层次性和多样性等特点,因而呈现出网络状的契约关系。其中的盟主企业充当中心协约人。由契约网络构筑而成的企业网络,使得虚拟企业扩大了传统企业界限,具有半市场、半企业的性质,实现了组织结构的网络化和扁平化。
从协调角度看:虚拟企业强调知识分工与协作。虚拟企业是知识的联盟,它的优势在于能发挥成员企业的互补能力,在专业的知识分工和协同合作中,产生“1+1>2”的知识整合效应。
从文化角度看:虚拟企业具有异质的企业文化环境。虚拟企业在具备成员企业的互补资源能力的同时,也存在着成员企业间文化上的差异性,如何建立信任,共享的文化氛围,是虚拟企业进行知识管理所要面临的一大难题。
3 不同视角下虚拟企业知识管理的模式构建
为进一步揭示虚拟企业知识管理的实施运行规律,必须从理论高度对其进行模式构建。对此,国内部分学者也作出了研究,但都具有一定的局限性。如:何华等仅从契约网络的角度建立知识管理模型,田中禾等则只对R&D类型虚拟组织的知识管理模式进行研究。因此,有必要从更一般化,系统性和抽象性的高度对虚拟企业知识管理的模式进行构建,以提供对该领域进一步研究的理论指导。
本文首先对虚拟企业的知识管理流程进行描述,建立相应的过程模式,在此基础上,对此知识管理过程中更深层更本质的知识转化、知识创造过程进行研究,揭示出虚拟企业中的知识由于基于不同主体而呈现出的层次性及与此对应的层级转化关系和转化条件。这也是本文的创新点。通过这样由表及里,层层深入,多视角多层次的研究,以形成对虚拟企业知识管理规律的系统化认识。
3.1 虚拟企业知识管理的过程模式
笔者对虚拟企业的知识管理研究将从其运行过程开始,并将其作为下文研究的基础。基于流程与知识链视角,同时参考多种文献,并结合流程图的形式特点,提出如图1所示的虚拟企业知识管理的过程模式。
该模式的逻辑过程为:由于新的市场机遇的出现,盟主企业首先提出适应需求的项目计划,并对此进行评估与规划,一旦项目通过,在盟主企业的主导下,进行项目知识的分工,依据知识需求,慎重挑选成员企业加盟,共同组建虚拟团队,并以此团队的形式进行知识的协作。
成员企业以契约网络的形式结成虚拟团队,作为虚拟企业的载体,通过它进行知识的交流共享与创造。这需要基于Internet为信息网络的虚拟知识交流平台通过虚拟交谈情境,进行网络深度汇谈来实现。具体的实现技术具有多样化。如文献提到的所谓“创新性程序”,但过于抽象。本文认为可采用新一代网络技术Web2.0的应用,如Blog、BBS等,或者
构建面向企业知识管理的网络社区㈣来实现。
虚拟团队通过知识的协作沟通,实现知识的聚变,创造出新的知识――虚拟企业的知识并存入知识库中,与此同时,企业在知识的联盟中,也学习吸收到其他成员企业和虚拟企业中的知识,所以,通过知识交流平台,知识流在该平台与成员企业间实现了双向流动。
3.2 虚拟企业知识管理的知识层次转化模式
过程模式清晰描述了知识流程及知识管理过程,但它没能揭示出隐藏在其背后的更深层次的知识转化过程和规律。因而,下面将基于本体论与认知论视角构建虚拟企业的知识层次转化模式,对虚拟企业知识管理进行更深入、史系统本质的研究。
虚拟企业运作过程中的知识转移、共享、创造等是一个系统、复杂的动态过程,并呈现出一定的知识层次性,同时依据特定的条件规律实现知识层次间的相互转化。此处,笔者拟定如图2所示的虚拟企业的知识层次转化模式。
3.2.1 知识主体以本体论视角考察虚拟企业的知识管理过程,其参与主体涉及多种多个层面,包括:个人、组织(成员企业)、组织间(成员企业间)和虚拟企业。
3.2.2 知识系统对应于各知识主体的各种类型知识共同构成了虚拟企业的知识系统。其中,个人知识是指企业员工所拥有的知识。组织知识(又称“组织内知识”),是指各成员企业所独有的知识,包括个人层面中为组织所用的知识以及基于此的组织层面上创造的知识。组织间知识是指由成员企业共享出来,在组织之间进行流动和共享的知识。虚拟企业知识是指基于组织间知识的共享、协作而创造出来的能为虚拟企业创造价值(虚拟价值)的知识。在各种知识类型中,都包含显性和隐性两种知识。
3.2.3 知识层次基于不同主体,存在不同范畴的知识,形成相应的知识层次。个人知识运用于日常工作中的那一部分,形成组织知识。成员企业共享出来与其他企业进行知识联盟的组织知识部分,在组织之间流动和分享,构成组织间知识。因而,当上述各种类型的知识汇聚成集合时,就构成包含的关系。组织间的知识集经过知识的聚变、创新,形成新的更大的知识集合――虚拟企业知识库。这样,虚拟企业知识系统中各类知识集由低层向高层包含,层层嵌套,最终向核心的虚拟企业知识转化,呈现出层次分明的知识体系。
3.2.4 知识迁移 虚拟企业的知识体系是一动态系统,各层次的知识并非恒定不变,而是能够向着不同的知识层次迁移的。由低层到高层的知识迁移过程,形成知识的前向反馈;相反,知识由高层到低层方向的流动,构成知识的反向反馈。因而知识的迁移是双向的。但是,这种迁移并不是自发的,需要一定的知识转化条件和知识迁移过程。
3.2.5 知识转化在虚拟企业的知识系统中,4个知识层次间总共构成3次知识类型的双向转化过程,下面从低层到高层对各阶段的转化过程进行――阐述:①个人知识组织知识转化。日本学者野中郁次郎(Nonaka)提出的著名的知识创造转换模式――SECI模型对此已经作出了深入研究。按照他的理论,社会化(s)实现了个人隐性知识到组织隐性知识的转化;外化(E)实现了个人隐性知识到组织显性知识的转化;组合化(c)过程实现了个人显性知识到组织显性知识的转化;而内化(I)则实现了组织显性知识到个人隐性知识的反向转化过程。因此,通过SECI转化实现了个人知识层和组织知识层的双向迁移。②组织知识一组织间知识转化。此阶段两知识层次之间只存在简单的知识双向流动。企业与其他成员企业结成知识联盟,组建虚拟企业,就需将企业的部分组织知识作为联盟共有的知识共享出来与其它组织进行知识协作,形成知识流出;同时,在与其他组织的知识分享和合作中,也学习到其他成员组织共享出来的知识以及虚拟企业的知识,于是又形成知识流入。③组织间知识一虚拟企业知识转化。该阶段是依托虚拟企业以虚拟团队的形式参与并实现的,包含2个重要的互逆过程,具体过程阐述如下:
知识聚变。虚拟团队首先应用信息网络技术,在充分沟通的基础上协同合作,对组织间知识进行整合,达到对来自不同企业的,具有不同功能、效用,互补的知识进行选择、综合与重构。在此基础上进行知识的创新,使得不同来源的知识相互碰撞,叠加,延展而产生出新的更高价值的知识或边缘性知识。通过知识的整合和创新的知识“聚变”过程,虚拟企业释放出无限的知识创新“能量”,组织间知识发生质的变化,产生出新的超出原有知识更多的虚拟企业知识,形成知识库。
知识吸收。虚拟团队在知识整合创新的相互交流中,其成员也在对组织间和虚拟企业的知识进行学习吸收,形成虚拟企业知识到组织间知识的逆转化过程。研究表明,组织间吸收能力的不同主要有两个方面的原因:①以前的相关知识的水平:②知识接受单元与知识发送单元之间的同一程度㈣。
从上述模式不难看出,虚拟企业知识管理中知识的迁移不仅是呈现层次性的,而且知识的转化是双向互动的。成员企业在与其他企业共享知识、创新虚拟企业知识的同时,也学习、吸收到其它企业以及虚拟企业的知识,各方达致知识的互补共赢局面。这正是虚拟企业组建的动因和优势所在。
4 支撑虚拟企业知识管理的基础网络平台
虚拟企业是动态联盟、学习型组织,同时也是网络型组织。虚拟企业知识管理的实现是建立在一定的网络平台基础之上的,不是任意自发的。在现有研究基础之上,本文认为,以下四大基础网络平台从不同的层面共同支撑起虚拟企业知识管理的运作(见图3)。
知识网络是一种开放型的组织结构关系,是拥有互补知识资源的企业共同组成的企业网,是虚拟企业知识管理基础网络平台的核心网络。它由虚拟企业的核心盟主企业和的成员企业所构成。通过知识网络,虚拟企业具备了单独企业所无法具备的全面完整、专业互补的知识结构体系,它的知识规模和完备程度,极大地决定了虚拟企业的知识共享、学习和创新能力。
信息网络从物理和技术层面支持上述核心知识网络,为虚拟企业各成员企业提供了一个超时空的虚拟交流平台,是虚拟企业及其知识管理实现运作的技术保证;契约网络从法律和制度层面给予知识管理有力的支撑,对虚拟企业中各成员企业的责任权益给出规范和约束;然而,由于契约的非完全性以及虚拟企业中各成员企业文化的异质性,还必须有更高层次的信任网络支撑虚拟企业知识管理运作。各成员企业应该本着求同存异的宗旨建立具有共同基础的企业文化,增进信任,加强协作,合力构筑企业间信任的网络平台。
上述四大基础网络平台并非简单的叠加关系,而是同样表现出一定的层次关系。知识网络是支撑虚拟企业知识管理的核心平台,直接影响知识管理的水平,同时也是知识管理的目标管理对象;信息网络契约网络一信任网络各平台则分别由里到外,从低层到高层共同支撑起核心的知识网络平台从而有力地支持虚拟企业的知识管理运作。
关键词:虚拟现实,虚拟实在,虚拟,现实
中图分类号:N04 文献标识码:A 文章编号:1673-8578(2012)03-0033-05
作者简介:刘为龙(1985—),男,山东青岛人,北京化工大学北方学院艺术院教师,研究方向为新媒体艺术设计。通信方式:liuweilong1985@163com。 虚拟现实,也称作“虚拟实在”,是20世纪基于计算机技术发展的人类科学的巨大进步。对于什么是“虚拟现实”这个问题,目前的研究从不同的角度有着不同的看法。
一 从语义角度的研究 从语义的角度来解释虚拟现实,目前被专家学者普遍认可并广泛引用的是以美国网络文化专家迈克尔·海姆对虚拟实在的语义解释为代表,通过词典中对“虚拟”(virtual)和“现实”(reality)的解释而得到“虚拟现实”(virtual reality,VR)的解释:“虚拟实在是实际上而不是事实上为真实的事件或实体。”[1]
国内也有一些学者从语义的角度对虚拟现实进行分析。郭贵春、成素梅认为,从语义上看,“virtual reality”这一术语在计算机和电子技术领域内被翻译为“虚拟现实”,而在哲学领域内被翻译为“虚拟实在”,它是指“在功效方面是真实的,但是,事实上却并非如此的事件或实体”[2]。这一观点与迈克尔·海姆的观点非常相似。我国审定公布名词的权威机构全国科学技术名词审定委员会将“virtual reality”在资源科技、地理信息系统、计算机科学技术、自然辩证法、通信科技、地理学等领域中的中文术语统一定为“虚拟现实”,为这一术语的规范使用提供了依据。
另外,张怡则通过对可能与虚拟的区分,认为在人类的经验世界中应该存在着两类不同性质的实在,它以两种不同的基本形式存在:一种是受必然性支配的实在世界(可能会演变成现实);另一种是受创造性支配的实在世界(虚拟会过渡到实际),后者就是虚拟实在,它是一种实际上而不是事实上的真实的事件或实体[3]。这一观点考察了虚拟现实的两种存在形式,而对于虚拟现实到底是什么,仍然同迈克尔·海姆的观点保持了一致。
单美贤、李艺通过查阅韦氏大词典、BBC英语词典和牛津辞典,将虚拟世界(virtual world)理解为一种在效果上而不是事实上真实存在的世界,它通过人的感知、想象,在行为空间中得以展现和存在[4]。这一观点则更多的从存在形态上来分析虚拟现实。
虚拟与现实在语义上是一对相互矛盾的词。也就是说,虚拟现实,是现实,但又不是现实,它是对现实的模拟与反映,却并非真正事实意义上的现实。
二 从技术角度的研究 由于虚拟现实是建立在技术的基础之上而实现的一种环境事件或实体,因此从技术的角度来分析虚拟现实的含义无可厚非。迈克尔·海姆曾总结了广义的虚拟现实的七个方面:模拟性、交互作用(互动)、人工性、沉浸性(身临其境)、遥在(远程显现)、全身沉浸以及网络通信(网络化交往或交流)[1]。后来由于计算机和网络的飞速发展对虚拟现实技术的影响,他又提出了狭义的虚拟现实,认为虚拟现实作为一种主体认识的新技术,至少表现出三个“I”的特征,即身临其境的沉浸感(immersive)、人机界面的互动性(interactivity),以及实现远程显现的信息强度(information intensity)[1]。
布尔代亚(Grigore CBurdea)和夸费(Philippe Coiffet)在《虚拟现实技术》[5]一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即 “3I”特性:交互性(Interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)和构想性(Imagination)。这个观点也是广大哲学学者探讨虚拟实在的基础,金吾伦就在此基础上认为,从技术上看,VR是一种以动态形式创造一种可选择的数据表达的系统[6]。英国学者戴维·多伊奇将虚拟现实通俗地表达为这样的一类情景:人感觉自己好像正在经历某个环境,它不仅覆盖了广泛的用户感觉,而且用户和被模拟实体间有相互作用[7]。
从技术实现的角度来讲,翟振明认为虚拟现实是一个由电脑作为中央协调处理器,把人工产生出来的对各感官的刺激综合起来从而使人进入浸蕴体验的系统(浸蕴体验即一种与自然空间绝缘,在人造三维视场里被各种人造物体影像包围,从而把自己的身体也看作这个人造视场中的存在物的体验)[8]。郭贵春、成素梅认为,在技术实践的意义上,“虚拟现实”是合成“实在”的一种手段,其根本前提是为人与计算机的共同工作创造更直接的交互方式,使参与者在虚拟世界中可以做类似于真实世界中可能实现与不可能实现的事情[2]。
三 虚拟现实概念在相关
领域研究的述评 (一) 在传播学领域的研究评述
在传播学领域对于虚拟现实的广泛讨论是近几年才出现的,虚拟现实技术由于其本身的技术优势和对传播活动所带来的巨大影响,使人们不得不对此做出反应,进而展开热烈的讨论。
网络传播作为新兴的传播形态,是一个采用新的传播技术和新媒介形态的传播典范。同一般的社会行为和传播活动相比,网络行为本身就带有虚拟的特征。何明升、李一军在《网络生活中的虚拟认同问题》一文中明确表示:“网络生活的虚拟性,是建之于20世纪90年代兴起的虚拟现实技术之上的。通过虚拟现实技术,人与人之间的互动关系转换成了人-机互动或人-机-人互动,从而使网络生活具有了明显的虚拟性。” [9]杨富斌在《虚拟实在与客观实在》一文中也开门见山地说:“虚拟实在技术导致产生了一个崭新的世界——虚拟世界。就目前已经实现或部分实现的方面而言,已有虚拟驾驶、虚拟企业、虚拟银行、虚拟办公、虚拟旅游、虚拟情感、虚拟友谊、虚拟医疗、虚拟购物、虚拟游戏、虚拟图书馆、虚拟团体、虚拟社区,甚至虚拟国家等。” [10]网络传播本身带有虚拟性,但网络传播并非就是虚拟的,只是说这种传播活动借助互联网这个实时通信平台而发生,受众的传播活动带有一定的虚拟性,但仍然是一种现实的社会活动。虚拟现实要依附于一定的数字化空间,互联网是一个最好的传播平台。但是虚拟现实并非仅止于此,人们的行为对象还可以是现实中不存在的“构想”。因此,互联网可以给虚拟现实提供一个信息交流的数字化传播平台,但虚拟现实更加注重的是传播内容的创造。
(二) 在哲学领域的研究评述
从哲学的角度来对虚拟现实进行的分析研究,是目前该领域中讨论及分歧意见最多的课题之一。大致可以归纳为以下几种不同观点:认为虚拟现实是一种客观实在、意识系统、第三世界、第四世界、信息等。
1 认为虚拟现实是一种客观实在
这种观点认为,虚拟现实无论从词源意义上说,还是从实际意义上说,都是一种实实在在的现实[11]。它与现实实在一样能给人以真实的感觉和经验,因而二者在本体论上是等同的[8]。虚拟实在一旦生成就是一种客观实在,是一种新的物质形态,是物质运动的一种特殊形态[12]。
这种观点主要是认为虚拟现实无论是从技术手段、物理和表现载体、描述对象、存在空间而言,都是客观实在的,是对现实的复制与再现,现实世界是客观实在的,因而虚拟现实也是一种客观实在。这种观点忽视了虚拟现实对人的意识形态的作用和对现实世界的超越以及其本身的创造性。虚拟现实虽然是对现实的模拟,但绝不等同于现实,因而也就不能以此推断虚拟现实也是一种客观实在。
2 认为虚拟现实是意识活动的表现形式
这种观点认为人在虚拟现实系统中所感知到的一切都只不过是自己脑海中的意识活动。从物质和意识相区分的角度,虚拟实在本质上是意识活动的表现形式,或VR技术操作的精神表象[13]。胡心智提出,虚拟实在是人的意识的外化[14]。
这种观点与第一种观点刚好相反,却走向了另一个极端,即不承认虚拟现实的客观实在性。
3 认为虚拟现实属于第三世界
波普尔的“世界3”理论把世界区分为三个:“第一,物理客体或物理状态的世界;第二,意识状态或精神状态的世界,或关于活动的行为意向的世界;第三,思想的客观内容的世界,尤其是科学思想、诗的思想以及艺术作品的世界。”也就是说,存在着的东西除了物质和精神之外,还存在一个中间的过渡形态,即第三世界。
因此有学者认为,虚拟实在与物质和精神都有关联,但又不能简单地归于哪一类,它是信息存在的一种基于高技术的人工集合,可以称为“世界3”的当代形式。虚拟实在本质上是不同于现实实在的信息实在、数字实在和数字化实在,在本体论归属上有双重性,物质和人的意识是虚拟实在的共同本体论承托[15]。
这种观点相对中立,也就是说虚拟现实与精神和物质都有联系,是对现实世界的客观反映,同时又是人的精神产物,因而不应将其武断地界定为物质或是精神的,而是属于中间的过渡形态。
4 认为虚拟现实属于第四世界
孙慕天从符码与其指称物分离并相对独立地演化和发展的角度出发,提出外在物理世界、主观精神世界、客观知识世界和符码世界即世界4。认为世界4是虚拟自然,是原生自然、人工自然之后的第三自然;是在世界1、世界2和世界3的基础上产生、存在和发展的,它支撑着世界1、世界2和世界3,并因此获得意义和价值[16]。张之沧也提出第四世界的观点,认为第四世界就是信息世界,就是人类借助信息、数字、理念和丰富的想象力构造的虚拟现实。第四世界借助于电脑而不同于主观世界,虚拟世界离开电脑立刻就化为乌有。在这个意义上,第四世界不同于波普尔的第三世界。因为世界3是一个可以看得见、摸得着的世界。世界4与世界3相比,具有虚拟性、非真实性、变动性、开放性、简单性、普通性、高效性、迅速性、经济性、集中性、凝缩性、自解调节性、可操作性等诸多世界3所没有的特征[17]。
5 认为虚拟现实是一种信息
更多的学者同意将虚拟现实的本质看作是一种信息。也就是说在这个虚拟现实系统中所提供给人的无非是数字化的、符号化的信息。关于这些信息,沈骊天认为,这些信息是实实在在的物质载体系统上承载的实实在在的信息,具有客观存在的客体的基本属性[18]。而邬焜则提出,“虚拟实在”所虚拟的并不是什么实在,而仅仅是信息,这一虚拟的信息本身不可能是实在的。“虚拟实在”实际上是“虚拟信息”,它与实在对象直接对应显现的信息相区别[19]。
在哲学领域对虚拟现实的本质的讨论是争议最多的,这也从侧面反映了虚拟现实的复杂性。正因为这样一个由技术所营造的环境,对人的感官、心理和精神产生了巨大的影响,作用于人的社会生活和意识形态,使人一时之间很难分清楚这样一个虚拟环境与真实环境之间的区别与界定,才致使人们无法对其本质做出一个统一的判断,只能从不同视角、不同领域、不同研究方向得出不同的观点。
(三) 在社会学领域的研究评述
在社会学范畴研究虚拟现实,主要是由于虚拟现实技术的发展带来社会活动的虚拟化所产生的各种社会问题。随着计算机和网络技术的发展,普及程度越来越高、低龄化程度越来越高,在人们的现实生活中,还将出现越来越多的虚拟而实在的东西,人们将在很大程度上生存、生活在一个“虚拟世界”中,人的社会化过程很大程度上都要受到这个虚拟环境的影响。
与虚拟现实相关的内容已经扩大到了与人和社会相关的许多方面,像“人工现实”(artificial reality) 、“虚拟环境”(virtual environment)、“赛伯空间”(cyberspace)、“虚拟社区”(virtual community)等。
虚拟社区是借助计算机科学而形成的网络社区,这种社区内容复杂多样,影响到人类社会的方方面面,在社会的持续发展中,虚拟社区所起的作用有时是空间社区和精神社区所起不到的。因此,可以这样认为:“虚拟”并不是作为客观存在的客观,而是作为主观存在的客观[20]。
相对于传统社区,虚拟社区扩展了社区的可达范围、深度以及成员之间的交互方式,成员使用虚拟身份与人交流,还可以实现虚拟角色互换,体验不同于真实社会的角色实践活动。但是虚拟社区也有一些负面的作用,例如网络成瘾、网络犯罪、网络无政府主义、网络暴力等社会问题,影响到人的真实社会生活,这也是从社会学的角度探讨虚拟现实技术所带来影响的重点内容。
(四) 在艺术领域的研究评述
在艺术领域对虚拟性的研究由来已久,从18世纪的古典主义和新古典主义艺术的经验到今天的互联网再到未来的虚拟现实,都可以纳入这段历史。然而,以前对虚拟的陈旧体验都是对不很逼真之物的被动注视。而电脑生成的环境所能提供的却是一种互动性的虚拟景观,这是前所未有的。许多有乌托邦色彩的主张因为虚拟而被炮制出来[21]。
在艺术领域对虚拟现实的研究主要是从视觉文化的角度来探讨虚拟现实技术的发展所形成的一种新的艺术形式。
(五) 在认知心理学领域的研究评述
在这一领域对虚拟现实的研究主要是从认识论的角度出发,认为虚拟现实在本质上是对现实世界的反映,是一种新的认识形式。
虚拟现实对现实的反映并不是在人脑中完成的,而是以人脑为基础,借助于机器语言,通过人机结合,在电脑中实现的。由于虚拟现实技术的运用,使得这种反映以逼真的形象(其实是三维立体数据图形)呈现在人的面前,使人产生接近真实的三维视觉、立体听觉、质感的触觉和嗅觉……因此,从本质上说,虚拟现实是对现实的反映,是数字化、网络化技术背景下人的认识的第三种形式或形态,即虚拟形态或虚拟认识[22]。
从认识论的角度来看,虚拟现实用符号化、数字化的表现形式来反映外部客观世界,兼具感性思维的具象性和理性思维的抽象性,它将改变我们的感觉和知觉模式,提供一种新的认识世界的方法。
四 总 结 总的来说,虚拟现实作为一种新生事物,并非局限于单一的计算机领域,而是扩展渗透到政治、军事、经济、科技、教育、文化等各个领域,给社会生活的方方面面和个人的生存与生活模式都提供了新的可能性,因而各个学科领域都从不同的视角对其进行了不同程度的研究。对于未来的发展前景而言,虚拟现实也不可能仅作为一个简单的技术而存在,必然会从思维、认知和社会等层面改变人们的生活与社会存在模式。这样一来,从最根本的概念出发,深入理解什么是虚拟现实,就显得尤为重要,这为我们未来在不同领域理解和应用虚拟现实提供了最坚实的认知基础。
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海峡两岸植物学名词对照稿大陆专家讨论会在京召开
2012年3月15日,海峡两岸植物学名词对照稿大陆专家讨论会在北京大学生命科学院召开。与会专家包括中国科学院植物所孙敬三研究员、李承森研究员、孔宏智研究员、黄建辉研究员,北京大学顾红雅教授、瞿礼嘉教授、饶广远教授,中国农业大学张蜀秋教授,全国科技名词委高素婷编审等。
关键词:虚拟企业; 人力资源; 管理
目前, 虚拟企业这种组织结构在中国的企业中还比较陌生, 不像其他各类组织结构那样有着较为丰富的应用经历和经验。但是国外虚拟企业成功的典型有很多, 如世界知名的康柏电脑公司、以高品质运动鞋闻名的耐克公司、饮料巨商可口可乐公司等企业在生产经营活动中应用虚拟企业这种组织结构都获得了巨大的成功。虚拟企业已成为企业成功的秘密武器。
1 虚拟企业的概念
虚拟企业是随着现代通讯技术的迅猛发展和社会化分工程度的日益提高而产生的。日益激烈的国际市场竞争迫使人们对企业如何以最小的投入获取最大的收益进行广泛而深入的探索和研究。1989 年美国国家工程院和国家科学院联合发起对当前制造业面临的挑战和对策的研讨会, 并在美国国防部的资助下成立了以美国13 家大型制造企业为核心的领导组, 带领百多家企业对如何建立“灵活型制造企业”进行了研究, 要求企业内部以及企业之间具有既灵活又密切的大联合管理机制, 以适应目前市场需求的快速变化问题。由此开创了虚拟企业与虚拟经营的新模式。[1]
虚拟企业就是在具体的商业目标的趋动下, 由生产商与供应商暂时组成的网络企业或者说是他们之间较为松散的联合体, 目标达到, 即告解散。其生命周期视其既定目标及产品或服务的类型不同而异。在虚拟企业中, 接受业务的企业本身不具备完成任务(或者是出色完成任务) 的全部技术和资源, 但却可以高效且出色的完成任务。这是由于虚拟企业的运作是以计算机网络通信设备为基础, 通过把与某项服务、产品相关的企业相连, 利用虚拟, 各个企业从事自己最善于从事的工作, 整个虚拟企业中的各个合作企业都能高效的运作, 从而为顾客提供最满意的服务或产品。从戴尔公司的运作过程中可以更清楚地理解虚拟企业的运作, 每当戴尔公司接到用户订单后, 其所有相关信息立刻被分解成具体零部件生产信息, 并随即通过其巨大的计算机网络传递到各地合作企业的信息库, 在那里零部件通过批量生产被迅速制造出来。生产一旦完成, 产品立刻通过联邦快运被传递到离用户最近的戴尔公司分部所在地。于是来自世界各地的飞机携带着不同厂家生产的零部件, 经重新组合一齐送往戴尔公司装配流水线,这样完全由用户自己定制的计算机便问世了, 整个过程历时5 日或更短。[2]
综上所述, 虚拟企业的优势有:
(1) 虚拟企业属于强-强组合, 它注重各合作企业的核心竞争力, 同时各合作企业的收益也会成倍增长。
(2) 虚拟企业可以降低各合作企业在人力资源、厂房、设备等方面的投资, 可以降低单位产品成本和对新产品的投资。
(3) 虚拟企业是由各伙伴企业的核心竞争力融合而成, 因而可以生产出最佳的产品或服务。
(4) 虚拟企业具有制造与设计的灵活性, 它能对瞬息万变的生产环境产生迅速的反应, 可以在短时间内生产出新的产品。
(5) 由于合作企业可轻易地改变, 虚拟企业具有操作上的灵活性。一家企业可以同时参与多个虚拟企业。[3]
2 虚拟企业人力资源的特点
(1) 人力集成化
虚拟企业的核心企业根据市场信息, 一旦产生一种产品方案, 即开始虚拟制造过程, 首先是人力资源的虚拟集成, 根据企业自身的人才资源优劣, 和外部企业进行人才资源优势互补——“借鸡生蛋”, 通过信息网络把来自不同企业的人员集成在一起, 为一个共同的目标而协同工作, 一旦虚拟企业解体, 这些来自不同企业、职位和法律关系互不归属的人员的合作关系即告结束, 这种“集智”是虚拟企业成败的关键。
(2) 文化多元化
虚拟企业的伙伴更可能有不同的文化和不同的生活方式, 这可能引起冲突。随着信息通讯的增多, 不同文化间将有更多交流和理解, 从而减少冲突, 故应提倡允许不同文化和不同生活方式的共存。
(3) 组织动态化
虚拟企业由组建、生产、解体三个过程组成, 其存在的时间完全取决于项目或产品, 因此虚拟企业是动态的、暂时的, 一旦项目或产品完成, 虚拟企业宣告结束或组建另一形式的虚拟企业。
(4) 结构虚拟化
虚拟企业的优点是“用最大的组织来实现最大的权能”, 由于企业自身资源有限, 组织结构功能有限, 为实现某一市场战略而组成的虚拟企业其结构功能也是虚拟的集成结构, 在整个企业虚拟联合体中, 每个成员只充当其中某部份结构功能, 是分布式动态虚拟联合结构, 通过信息网络, 支持着为虚拟企业依空间分布的生产而设立的复杂的后勤保障工作, 这样的企业结构和传统的组织结构相比, 有较大的结构成本优势, 大大提高了企业的竞争力。
3 虚拟企业人力资源管理中急需重视的问题及对策
目前国内外学者对虚拟企业中的人力资源管理与开发研究的论文较少, 有的学者甚至认为该问题不存在或没有研究的必要。对此, 笔者不敢苟同。因为, 人不是机器。在虚拟企业中,“集智”是关键, 协调是核心, 信任是基础,沟通是手段, 可以说, 不重视人力资源的虚拟企业, 其巨大的优势将难以发挥。甚至可能因为内部的文化冲突、互不信任、协调不畅而进入困境。 笔者认为, 当前虚拟企业人力资源中急需重视的问题有: (1) 文化冲突; (2) 信任度低; (3) 协调不畅; (4) 沟通困难; (5) 整合乏力。
美国未来学家奈斯比特在《大趋势》一书中指出:“在日常生活中, 随着愈来愈互相依赖的全球经济的发展, 我认为语言和文化特点的复兴即将来临。简而言之, 瑞典人会更瑞典化, 中国人会更中国化, 而法国人也会更法国化。”也就是说, 在当代全球化的世界里, 同时存在两种不同的趋势: 一是人 类愈来愈具有全球化的共性; 二是在全球一体化的世界中, 人类却愈来愈坚持保留各自原有文明的特色或个性。由此而带来了走向国际的虚拟企业将面临多种民族文化互相磨合、冲突的挑战。正确地对不同文化以及在这种文化环境中发展起来的管理理论进行研究,不仅有助于我们客观地认识和理解他人的文化和管理理论, 而且能更好地学习与借鉴其他文化环境中产生的管理理论。[4]。按照荷兰学者霍夫斯蒂德的文化维度理论, 文化差异可用五维来描述和比较。这五个维度是个人/集体主义、权力距离、非确定性避免、刚性/柔性倾向和短期/长远取向。它们对跨文化冲突的产生都有一定程度的影响。
因此, 处理好虚拟企业的人力资源问题必须重视以下几点:
第一, 分析把握文化冲突对虚拟企业的影响, 创造文化协同效应。我们一定要认识到文化冲突对虚拟企业的负面影响不容忽视, 因为会使虚拟企业全球化战略失败。因此, 创造文化协同效应尤为重要。文化协同, 作为一种管理文化冲突影响的办法, 是指管理人员根据组织成员和顾客个人的文化倾向, 而不是限定文化差异, 来形成组织的战略、策略、结构和管理的过程。这就涉及到了虚拟企业的人力资源管理问题。虚拟企业的管理人员要具备跨文化管理的能力, 不但要具备必要的跨国经营知识, 而且要具有语言知识和沟通技能。
第二, 开创管理沟通创新研究, 开创虚拟企业内部沟通新模式。虚拟企业是一种新型的企业组织形式, 面对着不确定的, 不断变化的合作伙伴, 如何进行有效的沟通将成为重要的研究课题, 如何避免沟通中信息的缺失, 进行跨文化、跨背景、跨地域的沟通将对虚拟企业的成败起到非常关键的作用。跨文化的沟通是在具有文化敏感性的基础上, 尊重和领悟虚拟企业内部的多元文化, 使虚拟企业内部交往人员的双方能够理解彼此的意图的行为。有了良好的跨文化的沟通, 跨文化的领导、激励和决策也就易如反掌。基于国际互联网的在不确定环境下的柔性沟通将成为未来发展的方向。
第三, 建立学习型组织, 树立共同愿景, 进行广泛的团队学习。在虚拟企业中广泛地创建学习性组织的活动, 使各协助单位能够树立共同愿景, 共同学习, 共同发展, 应该用超越自我、改善心智模式、团队学习、系统思考等方法在虚拟企业中创造良好的氛围和解决发展中遇到的困难, 并且在学习中建立互相信任的关系, 不断创新, 以适应快速变化环境的要求。
这就涉及到了虚拟企业的人力资源管理问题。虚拟企业的管理人员要具备跨文化管理的能力, 不但要具备必要的跨国经营知识, 而且要具有语言知识和沟通技能。
第四, 虚拟企业需要新型的领导者。虚拟企业从传统的权力直线制变成了平等协调制, 从传统的上下级关系变成了平等的协调关系。虚拟企业的经理不再是命令者, 而是彼此的协调者, 这种新的角色需要新型的领导者。新型的领导者应该具备全方位的协调能力、系统的思考能力和全球化的视野。
第五, 虚拟企业需要新型员工。虚拟企业是各合作企业核心竞争力基于信息网的联姻, 需要自我导向型、知识型、技术型且充分可靠的员工, 同时能运用计算机。另外, 虚拟企业的产品或服务是由各合作企业合作而完成, 这要求员工具有持续的学习能力和团队精神。而且, 面对快速变化的市场环境, 传统的决策层与操作层分开的做法已经不再适应市场的要求。新型的员工应具有一定的分析能力与决策能力。
第六, 开展知识管理, 整合资源。知识经济时代, 知识已经取代了自然资源, 成为最为活跃和最有创造力的因素, 虚拟企业要想发挥它的优势, 必须进行知识管理(KM ) , 进行整个虚拟企业及相关合作单位之间的知识的挖掘、开发、保值、分享等业务, 使个人的知识变为组织的知识, 最大限度地整合资源。
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关键词:虚拟团队;创新绩效;社会资本;儒家文化;知识整合
一、 引言
虚拟团队(Virtual Team,VT)是指借助合作型计算机媒介技术将跨组织、跨区域的成员整合起来,以完成特定工作任务的团队Griffith & Sawyer,2003)。随着组织支持系统(Group Support System,GSS)、知识管理系统(Knowledge Management System)等合作型的计算机媒介(Computer-mediated)技术的迅速发展,虚拟团队已成为一种广为接受的组织形式(Powell & Piccoli,2004)。虚拟团队改变了组织结构和运作方式,最大限度的整合组织内外资源,逐渐成为网络经济条件下企业发展的趋势和主要的组织运行模式,传统团队开始向虚拟团队转变。
与此同时,随着中国在世界经济中的扮演着越来越重要的角色,虚拟团队这样一个新型组织形式不可避免的已渗透到中国企业组织运作中。因此,基于中国文化情境和合作型信息技术条件,研究虚拟团队社会资本、知识整合和创新绩效问题引人关注。与西方文化自我和独立意识不同,中国是典型的儒家关系文化,具有关系取向、和谐导向以及高语境沟通等文化特点,增加了其组织团队的复杂性。部分学者针对中国文化情景下的的传统团队绩效问题进行了研究,而对中国文化情境和合作型信息技术条件下虚拟团队的研究还非常少,因而难以构建出虚拟团队创新绩效形成机制的基本理论框架。因此,通过虚拟团队创新绩效的相关文献分析,对虚拟团队创新绩效的基本属性与结构、影响因素和作用机制等方面的研究现状做一番梳理,并初步构建中国文化情景下虚拟团队创新绩效研究的基本理论框架,具有积极的理论与现实意义。
二、 虚拟团队创新绩效的基本概念
1. 虚拟团队。Lipnack(1997)最早提出了虚拟团队的概念。George(1997)认为,虚拟团队是为了完成共同任务与目标,不同时空的、不同知识和专长的人聚集在一起的工作团队(Lipnack,2002)。与传统的团队相比,虚拟团队虽然不可能时时刻刻面对面地沟通交流,但是能把自己的专长相聚合并发挥最大效益。罗双平(1999)认为,虚拟团队包含人、连结、目标三大构成要素,其中“人”是最基本的要素,“目标”是凝聚成员的要素,“连结”是成员互动关系的集合。龚志周和王重鸣(2004)认为,虚拟团队是指为完成特定任务或共同目标,跨越时空障碍或组织边界,依靠电子信息技术而协同工作的群体。这里的“一起”并不是指真正意义上的特定的空间时间的同步调,而是一种在信息通讯技术的支持下,使分布在世界各地的人能有效沟通交流完成既定任务,具有朝同一目标前进的思想进程的一种组织人力资源配置。罗岭和王娟茹(2013)认为,虚拟团队是由跨地区、跨组织的人力资源组成的,由计算机网络和信息技术、有效的信任与协同、适当的人力资源三方面组成的结合体。
2. 创新绩效。随着信息技术的应用以及全球一体化程度的加深,对虚拟团队的创新绩效的研究也就越显重要。Hamel(2010)认为,管理创新会改变管理者的处事方式,管理创新包括理论创新、组织创新、工具创新,其中,组织创新和工具创新更为重要(Hamel,2011)。德鲁克(1993)研究认为创新绩效是对企业技术创新结果的综合反应,Tidd(1995)从过程创新、产品创新和服务创新衡量创新绩效。Hagedoorn和Cloodt(2003)认为,狭义的创新绩效是指根据企业将发明创造引入市场的程度测量的结果,广义的创新绩效是指从概念生成一直到将发明引入市场整个轨迹过程所取得的包括发明、技术以及创新三方面的绩效。Vincent(2005)等研究认为企业创新绩效是指由于产品创新或过程创新活动带来的企业绩效提高。
芮明杰(2006)认为管理创新是一种全新的全过程管理或局部细节管理的范式创新。许庆瑞(2006)等提出了全面创新管理(TIM),指出应以技术创新和管理创新的相结合实现创新绩效的最佳。周希炯(2009)认为,创新绩效一般是指对企业技术创新活动效率和效果的评价。曾明彬和杨建梅(2011)认为,创新绩效是指企业参与联盟经营时的效率和效能的程度,他们根据洪德芬提出的技术绩效指标、市场绩效指标与整体绩效指标建立的量表,考察了社会网络对珠江三角洲咨询业创新绩效的影响。郑晓勇、楼鞅(2009)从对科研团队的创新绩效影响因素方面,提出了从创新有效性和创新效率两个维度来架构。陈璐、赵峥和井润田(2009)认为,知识的多样性对虚拟团队创新绩效的影响是非常显著的,成员从网络中获取大量非冗余性和异质性的知识和信息,有助于激发虚拟团队创造潜力。宋源(2012)对虚拟团队合作行为、冲突行为、主动行为影响团队创新的实证研究发现,虚拟团队冲突行为与主动行为均正向影响团队创新。
三、 虚拟团队创新绩效的影响因素与形成机制
1. 虚拟团队社会资本对创新绩效的影响:中国文化情景的研究。社会资本的研究源于1916年有关社会关系和社会网络的研究,而相关领域的研究热潮始于20世纪90年代。Loury(1997)最早用社会资本来解释经济活动。Bourdieu(1997)认为,社会资本是通过关系网络获取和占有的现实的或潜在的资源集合体。Bourdieu(1985)和Baker(1990)将社会资本的范围仅仅限定在关系网络的结构上;而Putnam(1993)将社会资本看作是一种结构洞和获取关键知识的机会。Moran(2005)针对管理人员的研究表明,结构嵌入影响其销售绩效,关系嵌入影响其产品和流程创新绩效。林南(1982)认为,社会资源能积极地促进人们自身的生存发展。林南(2001)指出社会资本是个人通过摄取嵌入性资源以增强工具性行动或情感性行动中的期望回报而在社会关系上进行的投资。朱国宏(1999)认为,社会资本是一种凭借关系网络和社会结构而获取稀缺资源的能力,而柯江林(2007)从团队内部视角定义了团队社会资本。
综观文献,相关的研究大多从西方社会文化情境为背景来研究,而以中国独特的儒家关系文化情境下的虚拟团队研究较少。与西方文化自我和独立意识不同,中国是典型的儒家关系文化,具有关系取向、和谐导向以及高语境沟通等文化特点,增加了其组织团队的复杂性。高闯和郭斌(2010)对中国组织的社会资本的结构维度、关系维度及认知维度进行了定义,并以中国独特的“礼”文化为根基、“家”为中心和“己”为中心。杨缨(2011)认为,在中国这种有着和合尚同、崇尚平等传统的文化环境中,才特别容易形成这种道德主义信任。而中国人重情爱亲、追求默契的倾向使得中国人之间的信任具有更大的强度和持续性。中国独有的历史文化和交往、信任方式与中国得天独厚的自然社会条件相结合,长期以来为中国人积累下了丰厚的社会资本与人力资本,奠定了中国长期、不间断地领先于世界的人文。
在整个中国社会中,还“人情债”已经成为了一种义务,欠情是使人羞愧的,人情的交换是建立强连带的最好法则,这种“人情法则”都是依据中国的道德概念“报”的原则进行的。中国文化情境下虚拟团队社会资本是嵌入在中国关系社会、人情社会环境因素影响下的,并且以信息技术为基础的虚拟团队的成员内部关系网中的一种资源交换能力。为了顺利完成工作,人们需要花费一定精力与周围人建立关系,根据合作者与自己的关系来决定对其信任程度,进而决定与其知识和信息的共享程度。人们谨言慎行来维持团队内部的人际和谐,使得组织内部人际交往复杂化。中国人在沟通中表现出高语境的特点,要想明白对方的真实意思,需要人们观察环境中的隐性信息,并与显性信息联系起来理解,这也使得人际交往更为复杂。而虚拟团队模糊了组织边界,建立在信息技术的交流平台上,团队成员之间的交流偏向于清晰明了、简洁迅速。
2. 知识整合在虚拟团队社会资本--创新绩效间的中介作用。虚拟团队相比传统团队而言最大的优势就是知识的共享便捷性,虚拟团队更有利于实现知识的再造与溢出。Tsai和Ghoshal(1998)认为,社会资本不能直接创新绩效,而是通过企业内不同部门间信息或知识资源的交互整合机制来影响创新绩效。Dhanaraj(2004)和Tsai(2006)的研究表明,社会资本的关系嵌入和结构嵌入通过知识的吸收能力和获取能力作为中介变量对组织创新绩效产生影响。而Tsai(2006)认为,关系嵌入和结构嵌入既对创新绩效有直接显著的影响,也可通过的吸收能力间接产生影响。
Grant(1996)把社会资本看作是知识整合的一个关键的机制。Leana(1999)认为,成员间的信赖关系有助于其知识整合与交换,社会资本网络“粘合”特征是其对知识整合影响的重要基础。Tsai和Ghoshsal(2006)认为社会资本能促进信息与知识交流,进而有助于资源的获取。周小虎,陈传明(2004)则认为,关系性资本(如信任、规范、义务等)能促进行动者产生合作动机,从而有助于知识创造;认知性资本(如共同的语言、符号和共有故事等)能促进彼此协作,从而影响企业整合知识。
四、 研究拓展及虚拟团队创新绩效形成机制模型
成员间的虚拟沟通、沟通暂时性及任务导向是虚拟团队的本质特点,这些特点与儒家关系文化下社会网络关系的形成是直接矛盾的(Powell & Piccoli,2004)。迄今为止,虚拟团队社会资本对创新绩效影响的研究已经不断走向深入,为本研究分析儒家文化与信息技术的冲突、选取知识整合作为中间变量提供了借鉴,但也存在大量悬而未决的科学问题。为此,我们建议根据现有本土心理学的研究成果,结合Hofstede(1998)关于国家文化的分析框架(如集体主义、长期导向等),基于中国儒家关系文化与虚拟团队的冲突性,对儒家关系文化的内涵及特征进行归纳和总结,建立虚拟团队社会资本的截面多维结构和剖面立体结构。在上述研究的基础上,以基于中国文化情境的社会资本作为虚拟团队创新绩效的前因变量,以虚拟团队创新绩效作为社会资本的结果变量,以知识整合作为中介变量,构建中国文化情境下社会资本、知识整合对虚拟团队创新绩效的基本理论框架,如图1所示。
五、 结论与展望
综上所述,虚拟团队创新绩效形成机制的研究是一项具有发展前景的研究课题。不过,作为组织行为学的一个新兴的研究课题,而以社会资本理论开展对虚拟团队的知识整合、创新绩效研究,目前尚存在大量悬而未决的科学问题。通过本文的综合分析,我们认为,今后研究中需要关注如下问题:
(1)在虚拟团队社会资本对知识整合影响的既有研究中,其研究视角主要集中于既有的社会资本发展问题,而对合作型信息技术支持下团队社会资本发展的研究涉及较少,实际上合作型信息技术本身改变了团队社会资本的发展轨迹。因此,合作型计算机媒介技术对虚拟团队知识整合及其对创新绩效的内生作用机制的研究有待深入,对这一问题的澄清对于管理实践具有重要的指导意义。
(2)对于合作型信息技术支持下团队知识整合机理,目前没有得出一致性的研究结论,部分研究认为合作型信息技术直接影响知识整合,另外部分研究认为合作型信息技术通过影响社会资本进一步影响知识整合。因此,通过这些电子连带所形成的关系网络的分析,检验合作型信息技术、计算机媒介支持下沟通的社会现象,对于理解知识共享行为时至关重要。
(3)现有的虚拟团队知识整合问题研究,通常是将知识共享和知识利用作为知识整合的研究重点,这是建立在团队成员能够主动的贡献自己的专业知识的基础上的,而对于虚拟团队而言,团队成员是否会主动贡献自己的知识、知识贡献受哪些因素影响,有待深入研究。
(4)儒家关系文化对虚拟团队社会资本、知识整合以及创新绩效有重要影响,但国内有关虚拟团队的研究大多仍然停留在中国式定性研究层次上,从文化方面的实证研究仍然较少,因而无法深入分析虚拟团队的运行机制。因此,非常必要有探索如何以中国文化情境下的社会网络和社会资本理论开展对合作型信息技术支持下虚拟团队知识整合、创新绩效的研究。
因此,未来的相关研究热点包括结合虚拟团队的实证调研,开发出中国儒家文化情境下的社会资本结构量表;进而以知识整合为中介变量,研究基于中国独特文化情境和制度体系下社会资本与虚拟团队创新绩效多个构念间的整合性关系问题等方面的研究等。
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