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动画概论课程总结8篇

时间:2023-02-15 17:39:39

动画概论课程总结

动画概论课程总结篇1

【关键词】工程力学 约束反力 受力图 应用研究

【中图分类号】G642【文献标识码】A【文章编号】1006-9682(2010)09-0083-02

工程力学是一门研究力与机械运动规律和力与构件变形规律的科学,它包括理论力学(包括静力学、运动学和动力学三个部分)和材料力学的有关内容。

工程力学课程最鲜明的特点就是它的工程实际应用性,其广泛应用于机械、材料、汽车、土木、水利、地质、石油、航空航天等工程领域,具有非常广泛的工程实际应用背景。该课程是自动化专业及机械工程专业研究生入学必考课程,属高等职业技术院校的主干课程之一。工程力学对学生树立工程力学概念及分析、解决工程问题能力的培养具有举足轻重的作用。因而该课程的教学质量和教学水平一直被视为衡量工科类高校高等教育水准的关键要素之一,成为各校教学研究和课程建设的重点。

工程力学课程的另一特点是理论性强且抽象复杂。学习工程力学,首先应重点理解工程力学的基本概念,其次,应学会应用所学的基本理论和公式去解决力学问题,所以,要求学生必须演算大量的习题,才能巩固和加深理解所学的知识。在演算习题时,正确进行受力分析,画好受力图,是解决实际问题最关键的一步。学画受力图时,部分学生学习方法不当,忽视对基本概念和基本理论的理解、分析及应用研究,总试图用想象及感觉直接完成作图,这种学习方法无疑会给学习带来极大的困难,很难走上学习的正轨。常期的教学实践表明,深刻理解、分析力学基本概念,总结不同力在受力图中的规律性画法,并将这些规律性画法应用于实际作图,是学好工程力学的一种重要方法。为形成共识,本文以“约束反力概念的理解及其画法在受力图作图中的应用研究”为例,特作一些分析和探讨。

一、约束反力的概念

在工程结构中,每一构件皆依据工作要求以一定的方式和周围的其它构件相互联系着,它的运动因而受到一定的限制。一个物体的运动受到周围物体的限制,这种限制条件就称为约束。[1]力的作用改变了物体的运动状态,而约束的存在则限制了物体的运动,于是,有约束则必定有力作用于被约束的物体上,约束给被约束物体的力,称为约束反力。[2]

二、约束反力的特点及画法

约束反力有三大特点:①约束反力的大小是未知的,它与主动力的值有关。②约束反力的方向总是与约束所能限制的运动方向相反。③约束反力的作用点,在约束与被约束物体的接触处。

依约束反力的第二特点知,要画构件(或物体)的约束反力,必先分析清楚构件(或物体)因约束的限制而不能运动的方向。由于力对刚体会产生移动和转动两种运动效应,相应的约束反力就有以下两种基本画法:

(1)构件(或物体)因约束的限制而不能沿某一个方向移动,则构件在该方向的反方向上必有限制构件移动的约束反力F作用。例如,若构件沿x、y、z轴方向不能移动,则可在构件上分别画出约束反力Fx、Fy、Fz。

(2)构件(或物体)因约束的限制不能绕某轴转动或不能在某一平面内转动,则在该轴上或在该平面内必有限制构件转动的约束力偶m。

三、常见约束反力画法分析总结及应用

1.常见约束反力画法分析总结

常见的约束类型有光滑接触面约束、可动铰支座、柔体约束、链杆、径向轴承、球形铰链及固定端约束等,这些约束的约束反力的画法如图1所示。

作图难点分析:(从纯运动角度分析)构件沿x、y、z轴方向不能移动,则可在构件上分别画出约束反力FAx、FAy、FAz(如图中光滑表面约束,构件沿z轴方向向下不能移动,故在构件上可画出约束反力FAz)。构件不能绕x、y、z轴转动,则可在构件上分别画出约束力偶mAx、mAy、mAz(如图1所示固定端约束)。

2.常见约束反力画法应用实例

(1)约束反力画法在静力学基础中的应用实例

实例:如图2所示的构件,重量为G,放入凹槽内,在A、B、C点处分别与槽接触,接触面上的摩擦力略去不计。试画出构件的受力图。[1]

作图难点分析:(从纯运动角度分析)构件在C点处沿虚线方向(接触点公法线方向)向下不能移动,在B点处沿y轴方向向下不能移动,在A点处沿x轴方向不能向左移动,故分别有限制构件移动的约束反力FNC、FNB、FNA作用。

(2)约束反力画法在平面力系中的应用实例

实例:已知梁AB和BC在B点铰接,C为固定端,如图3(a)所示。梁AB上作用有均布载荷,载荷集度为q,梁上作用有力偶矩为m的力偶。试画出梁AB及BC的受力图。

作图难点分析:从纯运动角度分析。可动铰支座限制构件AB不能沿y轴方向向下移动,故有约束反力FAy;中间铰链B限制构件AB不能沿x轴和y轴方向移动,故有约束反力FBx、FBy;中间铰链B限制构件BC不能沿x轴和y轴方向移动,故有约束反力F′Bx、F′By;固定端限制构件BC不能沿x轴和y轴方向移动,故有约束反力FCx、FCy,同时限制构件在平面内不能转动,故有约束力偶mc。

(3)约束反力画法在空间力系中的应用实例

实例:在图4所示的传动轴上,已知两齿轮C、D上受力有:圆周力Ft1及Ft2、径向力Fr1及Fr2。试画出传动轴AB的受力图。[2]

作图难点分析:(从纯运动角度分析)A、B两处为径向轴承约束,无限制AB转动的约束力偶m,y轴方向上无限制AB移动的约束反力Fy,在x、z轴方向上有限制AB移动的约束反力Fx及Fz。故A点处有FAx及FAz,B点处有FBx及FBz。

四、结束语

约束反力画法在后续运动学、动力学及材料力学的受力图作图教学中,还有大量的应用实例,其应用很广。应用研究的过程,是一个重要的实证过程。透过多个实例的分析研究,说明当构件(或物体)因约束的限制而不能运动时,则在构件上必作用有限制构件运动的约束力[约束反力F(或约束力偶m)]。这说明力与运动有着本质的联系,有此认识,亦就能部分理解“工程力学是一门研究力与机械运动规律和力与构件变形规律的科学”这一精准定义。

《工程力学》教材中的“力学”是公认的经典力学,每一概念、法则、定理、公式都蕴藏着丰富的内容,如果教学中一味地灌输概念,讲解公式及复杂的计算,而不注意应用研究,就会使学生感到内容“越学越多”、“越多越胀”,亦就谈不上对内容的理解、消化和吸收。作为力学教师,必须认真备课,精益求精,积极探索各部分教材内容的共同规律,将不同内容而性质相同的概念、理论和公式加以规律性的总结,从无序中找到有序,这样就会使整个内容联系起来,使学生感到内容“越学越少”、“越少越精”,使“知识”内化为一种“智慧”,形成一种“能力”,达到使学生具有分析、解决工程问题能力的培养目的。

参考文献

1 张定华.工程力学[M].北京:高等教育出版社,2008

动画概论课程总结篇2

关键词:计算机图形学;虚拟现实;图形技术类课程;教学内容规划

0.引言

近20年来,图形技术获得了飞速发展,应用日益广泛。同时其也成为当前教育、培训的热点内容。各个大学与教育机构纷纷开设了图形技术类的课程,有以介绍图形基础理论为主的计算机图形学课程;以介绍图形技术应用为主的虚拟现实技术、游戏编程技术等;以设计训练为主的三维图形设计、计算机动画设计等。这些课程有着不同的理论深度要求以及不同的技术侧重点,但它们都以图形技术为本,在许多教学内容上是相互连通、相互映照的。并且这些课程分别是从不同的层次上对图形理论进行阐述,其教学内容在安排上也有着先后顺序的要求。因此,为了能够让学生由浅入深、循序渐进、理论联系实践地系统掌握图形技术,图形技术类课程教学内容的统筹规划和统一设计是非常必要的。

目前,北京林业大学开设的图形技术类课程包括:计算机图形学、虚拟现实技术、游戏程序设计、计算机动画原理与技术4门课程,主要面对计算机科学与技术、数字媒体艺术、动画及地理信息系统等专业的学生。其中计算机图形学讲授图形技术的基础理论与重要算法;动画原理与技术讲授图形技术中动画制作的理论与实现技术;而虚拟现实技术、游戏程序设计则在基础理论和算法的基础上讲授图形技术在两个重要领域的应用技术。笔者首先简要介绍4门图形技术类课程的教学内容;然后对其教学内容进行综合分析,系统划分其知识模块,并对知识模块间的联系进行科学分析;在此基础上,对课程内容的规划与调整提出了具体的想法和建议,以供广大教学工作者参考与讨论。

1.图形技术类课程教学内容介绍

本节简要介绍4门图形技术类课程的主要教学内容,并进行一定分析。所介绍的教学内容主要以北京林业大学的课程内容为参考。笔者对计算机图形学、虚拟现实技术、游戏程序设计、计算机动画原理与技术这4门课程有多年的教学经验,在教学过程中依据经典教材,结合自己的心得总结形成了比较系统的教学内容。因此所介绍的教学内容在目前国内相关课程的教学中具有很强的代表性。

1.1计算机图形学

计算机图形学主要以介绍图形基本理论为主,是4门课程中理论性最强,也是掌握难度最大的课程。其主要教学内容包括:

①计算机图形学及图形系统概论;②二维图形算法;③计算机图形流程;④三维建模技术;⑤真实感图形学;⑥图形编程技术——OpenGL介绍。

从以上的教学内容来看,第1、2部分是对图形理论的基本理解;第3、5部分是有关绘制的技术;第4部分是建模;而第6部分则是图形编程实践。建模、绘制和动画是计算机图形学的3项主要研究内容。目前的课程内容循序渐进地对基础图形概念,以及绘制和建模技术进行了介绍,并配合OpenGL进行深入理解,其教学内容基本合理。之所以没有涉及动画技术是因为动画技术太过于庞杂,很难在有限的课时内进行系统介绍,而且相对于绘制与建模来说,动画技术是较高级内容,可留在后续课程系统介绍。

1.2计算机动画原理与技术

与计算机图形学相呼应,这门课对图形学中的动画技术进行系统介绍。通过本课程的学习,使学生对计算机动画的低层运动控制与高层运动控制技术的基本概念、基本理论以及运动控制技术在计算机动画中的运用有个基本的认识和理解,并使学生掌握各类动画制作的基本技术。其主要教学内容包括:

①动画技术概述与动画基础知识;②各类动画技术的系统介绍,包括参数关键帧技术、轨迹驱动动画技术、变形动画技术、关节动画技术、粒子动画技术等,每种动画技术都将在介绍基础理论、算法的基础上结合3DS Max进行演示与实验教学;③动画脚本语言,讲授MAXScript脚本语言。

计算机动画是计算机图形技术的重要研究内容。该课程从理论到实践,对计算机动画的主要技术进行了系统讲授,对学生完整掌握计算机图形技术体系具有补充作用。

1.3虚拟现实技术

虚拟现实技术是指运用计算机生成能够给人多种感官刺激的虚拟环境的技术。在此虚拟环境中,用户应该能够以自然的方式与这个环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感、沉浸感和身临其境的感觉。严格说来,虚拟现实技术所包含的技术范围大于图形技术范畴,它还涉及听觉、触觉、心理学等诸多学科技术。但是由于视觉在人类感知活动中占有绝对优势地位,因此图形技术是虚拟现实应用中最关注的技术,而虚拟现实也是图形技术的一个重要应用领域。虚拟现实技术的主要教学内容包括:

①虚拟现实技术概论;②虚拟现实系统的接口设备;③虚拟现实系统的相关软件;④虚拟现实系统中的相关图形技术,包括几何建模、实时绘制、实时碰撞检测等。

虚拟现实可以看成图形技术的一个直接应用领域,其各种虚拟现实平台软件,如VRML、Virtools同时也是一种图形平台软件,而虚拟现实中虚拟景观表现都是三维图形技术的运用与实现。因此这门课与前述计算机图形课程紧密相关,其第4部分的教学内容是计算机图形学的延伸与扩充,而第3部分所介绍的软件也是图形技术的应用实践。

1.4游戏程序设计

该课程讲授游戏程序设计理论,并使学生掌握游戏程序的基本框架、游戏中的常用算法原理、游戏策略实施及游戏智能实现的基本方法。在实践上,该课程的教学将使学生能通过游戏制作环境,制作出实际可玩可用的游戏。其主要教学内容包括:

①计算机游戏概述;②游戏程序设计概述及游戏制作环境介绍;③二维游戏的设计实现,讲授二维游戏的基本流程和架构,并涉及一系列重要图形、图像概念,如图像文件格式及存取方法、透明贴图等;④三维游戏编程基础,由于三维游戏设计与编程是建立在对三维图形技术深入理解的基础上,因此本部分将涉及一系列三维图形技术,包括三维游戏场景组织技术、三维游戏高级图形技术等,此外还包括一些音效三维化的技术;⑤游戏中的人工智能技术和人机界面设计。

第4部分是该课程的教授重点,也是学生能否掌握游戏编程的关键所在,而这部分的学习与图形技术密切相关。其讲授内容正是图形技术在游戏场景构建方面的一系列具体应用技术,也是对学生图形技能的扩充和加深。

2.4门图形技术类课程教学内容的综合分析

从以上4门课程的教学内容可以看出,虽然每门课程各有侧重,但是其重点的理论基础和技术难点都在图形技术的理解和掌握。计算机图形学给出了基础理论和算法;计算机动画原理与技术深入讲解了计算机图形学中计算机动画的基础理论和实现技术;虚拟现实技术和游戏编程技术则从2个具体的应用领域对计算机图形技术中的建模和绘制技术进行了更深入更具体的阐述。4门课程循序渐进、由基础到实用,形成了对计算机图形技术主要内容的完整介绍。图1所示是图形技术类课程教学内容关系图,是我们根据图形技术的研究内容对4门课程的教学内容之间的关系进行的总结。

计算机图形学中图形概念和图形算法众多,而且由于图形涉及了三维空间的变换和大量的数学运算,使其学习难度较大。如果仅从算法理论角度来讲解很难使学生有深刻的体会,也很难使其仅通过一门课程就完全掌握。同时,计算机图形学又是一门应用性很强的学科,只有与具体的应用相结合才能使学生真正理解图形理论。而这4门课程的搭配正好形成了一种先理论后实用、逐渐补充、逐渐深入的格局,这是符合图形技术教学规律要求的,也符合学生的认知习惯。从图1中可以看出,学生先学习计算机图形学课程就建立了图形技术在建模和绘制方面的理论基础;之后通过学习计算机动画原理与技术来补充动画理论和动画制作的实用技术;通过学习虚拟现实技术和游戏程序设计不仅掌握了两种重要的应用技能,而且通过实际应用将对图形中建模和绘制的理论有更深入、更具体的理解。从课程教学的先后来看,计算机图形学应当先于其他3门课程的安排,一般安排在三年级上半学期为宜;而其他3门学科可安排在三年级下半学期。

4门课程采用不同的实验工具,包括OpenGL、3DS Max、VRML、Virtools等。这些工具都是目前最具有代表性的图形工具,并且涵盖了图形技术从基础编程到高级实用,从通用应用到专业应用的不同方面。其中OpenGL是图形编程的业界标准之一,适用于专业图形编程人员;而3DS Max、VRML、Virtools相对更容易掌握,适用于高级应用,并有不同的应用侧重点。

3.图形技术类课程教学的探讨与改进

从以上对教学内容的综合分析可以看出,我们对4门课程的设置基本合理,能够使学生系统地掌握主要图形理论和图形实用技术。但是由于图形技术本身的复杂性,也由于讲授各门课程的教师间缺乏细致的沟通,使得图形技术类课程在教学上还存在一些问题,如各门课程内容衔接不够密切、原理与应用联系不紧、教学枯燥、学生反映学习困难等。经过对问题的分析和对图形技术类课程教学的综合考虑,我们对教学内容和实验内容提出了如下一些调整建议,供大家参考。

1)加强不同课程教学内容的一致性和教学内容的相互呼应。

由于图形技术的发展日新月异,往往学术界和应用领域对同一概念有不同的称呼,甚至不同的定义。而各门课程没有经过统一规划,往往使得不同课程对同一概念出现不同的叫法或解释。如目前在计算机图形学课程中称rendering为绘制,而虚拟现实技术中则称为渲染;计算机图形学课程中提出了片元(fragment)的概念,而游戏程序设计中则统一称为像素。这些叫法上的差异容易使学生发生混淆,并影响学生对图形技术的理解。为此我们应当对各门课程的主要概念进行一个统一规划,保持其叫法和概念上的一致性。

更重要的是,教师在讲授各门课程的过程中,应当对其他课程讲过的图形概念进行一个呼应性的介绍,并鼓励学生回顾相关课程内容,这样可以大大加深学生对图形概念的理解。例如虚拟现实技术课程第4部分“虚拟现实系统中的相关图形技术”涉及了图形流水线和图形绘制的大量概念,教师应当在讲解这部分内容前对计算机图形学的相关内容进行回顾,这样更容易让学生联系起所学内容,加深印象。还比如目前在计算机图形学课程中还没有安排有关动画技术的教学内容,如果课时允许的话,可以考虑安排1~2个学时对动画技术进行概述,这样一方面使得教学内容更为完整,另一方面也可以对计算机动画原理与技术课程的教学起到一个先导的作用。

2)任课教师应加强对图形技术的理论学习。

虽然都是图形技术类课程,但是有些课程主要以技术应用为主,任课教师并不一定具备对图形技术理论的深入掌握就可以展开教学。比如虚拟现实技术和游戏程序设计两门课程更偏重于图形技术的应用,其所使用的工具往往也属于高层次设计软件,使用中不需要涉及基础的图形理论。这样使得任课教师即使没有系统深入地学习过图形理论也能够教授给学生应用技术。但是,如果教师能够对图形理论有系统深入的掌握,将会使教学质量有很大提高。一方面教师能够在教学时有大局观,能够对各部分教学内容有更清晰的认识和安排;另一方面,教师能够更好地引导学生从应用中体会理论,从而加深对基础理论的理解,提高应用效果。

3)建立统一性、延续性的实验体系。

实验是图形类技术课程中不可或缺的教学环节。由于各门课程有着不同的教学要求和应用侧重,各门课程采用了不同的实验工具,并且在实验内容的布置上没有必然的联系。但是,这些不同的实验工具都是从不同应用层次体现了共同的图形技术;并且动画、游戏、虚拟现实等不同应用技术间也有着相同之处,具有一定的共通性。如果能够将实验内容统筹考虑,使不同课程的实验工具及具体实验内容有所呼应,可以从一定程度上提高学生的实验兴趣,并加强其对应用技术的掌握。比如,计算机图形学课程实验的内容之一是建立一个能够运动的机器人;而机器人的运动也在计算机动画原理与技术中关节动画技术的实验内容中有所涉及。这样,在机器人实验中,完全可以建立不同课程间实验内容上的连续性。又如,虚拟现实技术和游戏程序设计实验内容中都涉及了虚拟三维场景的构建,并且采用的建模工具都为3DS Max,如果能将这两部分实验内容统一起来,将使学生有更充足的课时完善实验作品。而计算机动画原理与技术课程实验中所涉及的3DS Max软件及其脚本编程技术也可以对虚拟现实技术和游戏程序设计课程实验起到辅助作用。由此可见,各门图形技术类课程的实验内容间可以进行一个统筹的规划,建立一个具有一定统一性、延续性的实验内容体系,这样不但可以提高实验效果,还可以加强不同课程教学内容间的呼应。

4.结语

通过以上分析可以发现,4门图形技术类课程的教学内容有明确的理论教学要求和应用侧重点。4门课程由底层理论到高层应用、由基础编程到交互设计、循序渐进地形成了对计算机图形技术主要内容的完整介绍,其教学内容设置基本合理;但是由于缺乏统筹规划,在教学内容的一致性和实验环节的设计上有一定问题。为此笔者进一步从3个方面提出了相应的改进建议,以作为本学科今后图形技术类课程教学及实验内容设计的参考。

参考文献:

[1]唐荣锡,汪嘉业,彭群生,计算机图形学教程[M],修订版,北京:科学出版社,2001:15-26.

[2]齐东旭,马华东,黄心渊,等,计算机动画原理与应用[M],北京:科学出版社,1998:12-28.

动画概论课程总结篇3

关键词 病理学 课程特点 教学方法

中图分类号:G424 文献标识码:A

Use of Several Teaching Methods Based on the

Characteristics of Pathological Course

CHEN Shumin, ZHUANG Lili

(Zhangzhou Health Vocational College, Zhangzhou, Fujian 363000)

Abstract Vocational college students generally reflect that learning pathology is very difficult. Pathology is an important basic medical course, starting from the pathological characteristics of the course, the integrated use of contact heuristics, drawing heuristics, deductive reasoning, case analysis and other teaching methods to stimulate students' motivation to learn, improve teaching efficiency.

Key words pathology; course features; teaching methods

病理学是一门重要的基础医学课程,也是介于基础医学和临床医学之间的重要桥梁课,起着承前启后的作用。高职高专医学院校的学生基础知识比较薄弱,前期学习的一些知识已经遗忘,又一下子接触大量的医学专业术语,感到困难重重。笔者认为从病理学课程特点入手,综合运用多种教学方法能激发学生的学习热情,有效提高课堂教学效率。

1 联系启发法

联系启发法运用广泛,可用于学科间的联系、病理学总论各论的联系、病理解剖学和病理生理学的联系、理论与实践的联系、病理学与日常生活的联系。想要学好病理学,必须有牢固的解剖学、组织学、生理学、生物化学等基础课程知识为支撑点。因此,掌握基础医学各学科的相关知识是学好病理学的先决条件。高职高专病理学一般在第二学期学习,而解剖学、组织学、生理学等基础课程是在第一学期学习,学生相关知识遗忘比较多。教师在上课时要遵循认知规律和职业成长规律组织教学内容,有意识地复习联系以前的医学知识,加强学科间的联系,填补学生知识掌握方面的空缺。比如:讲解休克的始动环节时联系血压的影响因素,讲解栓子的运行途径联系血液循环,讲解肝硬化要复习门静脉的属支及肝内血液循环等。病理学分为总论和各论。总论是指在多种疾病过程中可能出现的共同的成套的功能、代谢和形态结构的病理变化,阐明疾病发生发展的普遍规律。各论是阐述各种不同疾病在发生、发展过程中具有个性的病理变化,阐明不同疾病的特殊规律。①总论是学习各论的基础,各论则是对总论知识的应用,二者相互联系。教师应熟悉教学内容,具有整体化思想,把知识点串联起来,引导学生利用总论知识促进各论知识的掌握以提高教学效率。学叶性肺炎时先提问属于何种炎症(总论),将大叶性肺炎与炎症联系起来。大叶性肺炎分四期,第一期为充血水肿期,引导学生从“充血”、“水肿”两个词入手,根据局部血液循环障碍(总论)学过的知识描述病理变化。根据学生回答的情况,教师给予鼓励及总结。病理学分为病理解剖学(简称病解)和病理生理学(简称病生),但二者不是截然分开的而是相互联系,相互渗透。学习完《水肿》(病生)的发生机制,当涉及《炎症》(病解)炎性水肿的原因,就可融会贯通。学习呼吸衰竭(病生)的功能性分流联系大叶性肺炎(病解)的红色肝样变期的病理变化。温故有助于知新,联系启发法使学生的知识结构得以概括化、系统化。病理学是一门理论性和实践性都很强的学科,教学活动包含理论教学和实验教学,二者联系密切。实验内容包括大体标本观察、病理切片观察和动物实验等。要上好实验课首先要掌握好理论课知识,做到“胸有成竹”才能“有的放矢”。教师授理论课时注意引导学生思考观察,比如学习肝细胞水肿和肝脂肪变性,通过机制的讲解明确二者病理切片的不同,学生上实验课时就能快速掌握要点。通过实验又能印证理论知识,加深对理论的理解。病理学是研究疾病发生、发展规律的一门科学,②与日常生活也密切相关。教学时根据学生的知识积累,运用已有的常识联系启发。比如疾病的原因具有特征性和不可缺少两个特点。这时教师引入一个生活例子:春节前的期末考试期间,学生们都在熬夜读书备考。冷空气来临,空气中弥漫着肺炎球菌,有的学生得了肺炎。下列哪个选项是病因:A熬夜疲劳B气候变化C个体差异D肺炎球菌。学生议论纷纷,做出选择。讲解脂褐素,学生觉得很陌生,联系到老人斑或长寿斑,学生理解了,感觉病理学知识不再高深莫测。

2 画图启发法

病理学分为病理解剖学和病理生理学。病理解剖学侧重从形态结构的角度阐述疾病发生发展规律,是形态学教程。前期的组织学实验课会要求学生画图,因此上理论课时要求学生画草图具有操作的可行性。比如:病毒性肝炎中的桥接坏死,这是个重要的名词解释。学生普遍认为难以掌握。教师先不做深入的解释,要求学生根据教材概念画草图。有的学生感到不知从何处下手,有的学生能画出一半的概念。学生碰壁之后,教师再复习组织学知识,解释汇管区、中央静脉等部位,并画出草图。通过自己动手画图,学生大多能当场记住概念。变性、新月体、原发综合征等概念都能运用画图启发法,并且收到不错的效果。有时受课堂时间限制,不可能让学生画图,就变通一下。比如新月体,教师讲解完概念,然后用课件放映一幅新月体性肾小球肾炎的病理学组织切片,要求学生运用以前组织学的知识和刚学的概念指出新月体。病理生理学的发病机制是授课的难点,画图法往往能收到事半功倍的效果。比如教师先运用画图法解释低钾血症引起反常性酸性尿,然后要求学生运用画图法解释高钾血症引起反常性碱性尿。学生接到要求画图的指令,有动力也有压力,认真听讲,积极思考,全面调动眼、耳、手、脑,提高了听课效率。画图法充分体现了教师在教学中的主导作用与学生在学习中的主体作用。画图法改变以往“老师讲,学生记”,“老师画,学生看”的被动方式。学生积极参与,主动将知识通过思考进行加工改造,使抽象概念形象化,将言语形式的信息转化成视觉形式或图画形式的信息,③增强对知识的理解和记忆。

3 演绎推理法

病理学研究疾病的病因、发病机制、病理变化和转归。病理变化分为肉眼观和镜下观。授课时讲解完镜下观可让学生推理出肉眼观,将二者的知识点融为一体。比如肝淤血的镜下观可推理出肉眼观“红黄相间”状似槟榔切面。比如肉芽组织镜下观见大量的新生毛细血管,可推理出肉眼观的“触之易出血”。病理变化包括形态结构、功能、代谢等方面的变化。代谢改变是功能和形态结构改变的基础,功能改变往往又可导致形态结构改变,形态结构改变必然影响功能和代谢改变。④在疾病过程中三者变化之间互相联系,互相影响,互为因果。比如萎缩的细胞表现为代谢减慢、功能低下。此外还可以通过病理变化推理出临床表现,比如:急性普通型病毒性肝炎肝细胞水肿,肝脏体积增大,刺激肝包膜的神经纤维引起肝区疼痛;肝细胞坏死引起肝功能异常。病因结合发病机制也可推理出病理变化。比如大叶性肺炎90%由肺炎球菌引起,在抵抗力降低时细菌沿气管、支气管分支侵入肺泡,大量繁殖引起炎症反应,机体对肺炎球菌也会产生过敏反应。这些反应导致肺泡壁毛细血管扩张、充血,从而进入大叶性肺炎第一期――充血水肿期。演绎推理法引导学生通过对前后学习内容进行有效的梳理,找出知识点的内在关联,把众多的分散的知识点串成一条线,知识结构趋向一体化。演绎推理法引导学生主动将书本的死的知识变为学生自己的活的知识,提高了课堂学习效率。

4 病案分析法

病理学是临床专业课程的基础。医学生普遍存在“重临床,轻基础”的思想,认为基础课枯燥,用处不大,只要学好临床课就能当好医务工作者。其实病理学与临床专业知识联系密切。教师应该有意识地联系临床病例,让学生早接触临床,激发学生对即将从事的职业发生浓厚兴趣,又可以培养学生临床思维能力。教材上写道:当出血量达到循环血量的20%~ 25%时即可引起失血性休克。20%~25%是比较枯燥的数字,难以记忆。教师引入临床病例,创设问题情境。比如:接生时产妇出血量达到多少毫升(用弯盘盛量),医生应警惕产妇发生失血性休克。作为准医务工作者不能脑海里只记住20%~ 25%,我们应该转化成实际的数字,具有可操作性的指标来引导医疗措施。病案分析法运用广泛。可以在课前导入,能有效引起学生的关注。比如上《局部血液循环障碍》章节之前导入病例:24岁男患,车祸时发生右股骨粉碎性及开放性骨折。在送往医院途中,该患者出现面部青紫,呼吸困难,口吐白沫而亡,其最可能的死因是A心肌梗死B气体栓塞C脂肪栓塞D脑出血。该病例引起学生强烈的求知欲望,自觉地预习,进行讨论,希望能得出正确的诊断。病案分析法可以在授课过程中针对某个知识点引入临床病例,加深学生对该知识点的理解;可以在授课内容结束时提出临床病例,既培养学生分析问题、解决问题的能力,也检测了学生对该章节知识的掌握情况。病案分析法与临床结合紧密,突出教学内容的实用性,也促进学生将书本知识向临床应用转化。⑤

“教学有法,但无定法”。首先要针对病理学课程特点全面深入地分析教材,明确病理学的基本概念、基本原理及他们之间的相互关系,才能引导学生加深对教材内容的理解。其次要深入了解学生的情况。包括学生的一般情况、学生的学习及思维的方式方法、学生的知识基础等。备教材与备学生,这是教师灵活运用教学方法的出发点。再次教师要通过多种途径提升自身综合素质。到医院实践,采集临床病例。通过互联网、进修等方式及时补充更新教育教学知识与医学知识。通过集体备课,教师之间相互听课评课,取长补短,互通有无。总之,教师应树立以“学生为本”的教学理念,从病理学课程特点出发,将多种教学方法巧妙结合,充分调动学生的学习积极性,才能有效提高课堂教学效率。

注释

① 刘红.病理学(2版)[M].西安:第四军医大学出版社,2010.

② 唐忠辉,周洁,杨少芳.病理学与病理生理学[M].武汉:华中科技大学出版社,2012.

③ 伍新春.高等教育心理学(2版)[M].北京:高等教育出版社,1999.

动画概论课程总结篇4

全方位关注学生的发展,有效提高课堂教学的效率及其价值,成为教师教学工作中的重点。作为一线教师,笔者在教学实践中累积了一些经验,提炼了一些实用的策略。

一、用典故活泼课堂,让学生参与思考

《动画基础知识》一课重难点是学习动画的基本原理。讲学时,笔者用生动的语言叙述了这样4"历史典故:1872年的一天,美国加利福尼亚的--4"酒吧里,斯坦福与科恩展开了激烈的争论,争论的焦点是:“马奔跑时,蹄子是否始终有一蹄着地?”怎样科学证明呢?学生思维被调动起来,课堂气氛也活跃了。这时,再介绍摄影师麦布里奇的做法,连续拍照,相片显示:马在奔跑时始终有一蹄着地,科恩赢了。这本是个有趣的争论,事后,有人无意中快速拉动了那串被粘成长条的相片,奇迹出现了:相片中静止的马儿竟然重叠成一匹运动的马,相片竟然“活”了。电影的雏形就这样偶然产生了。在学生嘘唏不己时,再用教材推荐的软件分解“奔跑的马”动画,这样就轻松突破了难点的理解。

二、解决共性问题,选择有价值的探究

信息技术的学习以操作为一大特点。操作过程中因学生的差异性会产生多种有层次的问题。这种差异也是一种宝贵的学习资源。我们要适时组织学生交流看法,这样的合作,丰富了学生的知识库存,开拓了学生的思维空间。共性问题通过直观的讲解,既提高了学习赦率又节约了课堂时间。

初识Flash一课的学习中,要求学生学会常用工具的使用,学生也有兴趣在舞台上画上几笔。教材中安排了探究过程,绘制“蘑菇房子”动画场景,其中使用到“铅笔”“椭圆”“矩形”“线条”“颜料桶”“任意变形”等工具。这是一个比较复杂的过程。实践发现,学生所作,多数无美感也不熟悉工具属性的巧妙设置。在设计上是否能精选一个工具,熟练运用,让学生能举一反三呢。比如探究铅笔工具及铅笔的颜色、粗细、线型等属性的相应设置。用铅笔画出蘑菇,又需要“颜料桶”“任意变形”工具的支持,以出现多个形态各异的蘑菇。

三、巧用思维导图,降低概念形成难度

概念是基础,Flas制作中学习帧的概念贯穿了动画制作的始终,可以说,不懂帧的概念与用法,就不会使用Flash。然而在教学过程中学生往往忽视对基本概念的掌握,急于求成,只注重动画效果能不能出来,而不考虑过程的科学性。这样不能够形成概念网络,更不能比较深刻地了解“关键帧”“过渡帧”“图层”等概念之间的联系,在做动画时也只能做到模仿设计而无创新,遇到复杂的动画也不能正确分析,这成为学习困难的主要原因。

概念建立的过程是由感性认识到理性认识的过程,只有充分感知,才能深刻地理解它。改进的教学要结合学生自己的作品,及时总结动画制作经验,总结概念结构。适当的时候可以借助图示表达。思维导图是英国人托尼巴赞创造的一种笔记方法,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。“动画补间”动画是Flas中最常用的一种动画类型。在实践学习后用思维导图的形式总结,跟学生一起填关键词“两个关键帧”“同一个运动对象”“补间”,既可以使他们积极地听讲,又促进联系实践活动的思考。教学时还可把关键词和颜色、图案联系起来,如有内容的关键帧显示为黑色实心小圆,便于加深理解。

四、创设情境,促进知识有效迁移

教学实践告诉我们,在教学过程中,有意识地创设情境,通过提出一些与所学知识有关的富有启发性的问题,将学生引入情境之中,容易激发起学习的动机,培养学习兴趣。如,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。学生已经能够运用工具面板中的基本绘制工具画出简单的图形,如小太阳。怎样让“转换为元件”的思想印象深刻呢?教学中引入中秋的传说,“很久以前,天上有10个太阳。”笔者给出了故事对应的动画场景,是否要绘制10个太阳呢?然后演示指出,将绘制好的太阳转换为元件后,自动入库,可方便多次调用。这样将元件的知识融入趣味故事之中,知识变得生动形象、富有情趣。进一步提出,10个太阳在舞台出现时是一样的,其实对元件的调用称为一个个的实例,每个实例可以设置不同的属性,如色调,透明度等,以显不一样。这样获取的知识,不但便于保存,而且容易迁移到新的问题情境中去,如由透明度的变化,联想到一闪一闪、若隐若现的效果,

五、整合其他学科,解决实际问题

引导层动画是动画制作中极为重要的一部分,是动画补间动画的深化,它使得动画的运动轨迹富于变化,效果更加多彩。教材中没有讲解和范例,是学习拓展内容之一,对教师的准备工作提出了更多的要求。这节课的学习需要从知识、能力思维两个方面着手,可引入“课程整合”的理念,即将某一学科的知识运用到动画制作的学习中来,从学生已经熟悉的知识入手,让学生运用动画技术解决该学科的问题或者学习有关该学科的新知识,从而达到在运用当中学习和掌握动画制作的目的。很多学科的内容都可以运用在动画制作的学习当中,这样的过程让学生始处于“探究”状态,激活学生的思维和情感。如课堂中引入地理问题:月球如何运动?运动的轨道是标准椭圆吗?教学的一个难点是在封闭曲线上找到起始点。引入地理学科中的相关知识是要让信息技术有一个运用的依据,让学生在使用中学。学习“引导层”这一方面的知识,更重要的是提高学生运用信息技术的能力。教学中需要鼓励学生发散思维,积极探究,教师要有适时、恰如其分的点拨,不急于告诉学生结果。

六、对照比较,让学生自我感悟

动画概论课程总结篇5

中国传媒大学试图把动画学设置成与设计艺术学、美术学等并列的一个二级学科,自主增列了动画学专业,招收动画艺术、动画技术和动画产业等方向的博士生和硕士生,这种把动画由专业向学科转变的尝试非常具有前瞻性和深远意义。要建立规范的动画教育体系,就必须先建立规范的动画学科体系。动画学学科建设重在学术梯队建设,研究设施建设,形成、转化研究成果及研究组织建设等,所以要将动画人才培养提升一个层次,也有赖于规范的动画学科体系。在我国现行的学科专业目录中,只有将动画建构成一个从属于艺术学门类下的独立的二级学科,这样才有利于我国动画艺术创作、教育和研究的发展。至此,动画学科概念提出之后,就研究方面而言应该分为三个领域:动画史、动画理论、动画批评,这三个分支学科之间的相互渗透、相互借鉴和相互合作。

动画的分支学科研究状况

(一)动画史方面动画史是研究动画的历史发展及其规律的科学。动画史的研究范围包括影院动画、电视动画、实验动画等动画类型的历史,涉及动画师、动画作品、动画理论和动画流派等各方面。在动画史学科中研究方向无非以下几大类:动画通史、断代动画史、区域动画史和国别动画史等。动画史是对中外动画发展历史进行的系统整理与研究。它为我们了解动画的来龙去脉、总结历史经验教训、探寻当代动画的发展走向,提供了一个重要的历史参照。我国关于动画史论的建设已经起步,目前有多个有关中外动画史的著述问世。研究国内的动画史书籍有《20世纪中国动画艺术史》、《中国动画电影史》、《动画发展史》以及2010年由北京电影学院动画学院承担,国家扶持动漫产业发展部际联席会议办公室组织编写的《中国动画史》。研究国外的动画史书籍有《亚太动画》、《非主流动画电影:历史•流派•大师》、《世界动画艺术史》、《世界动画电影史》、《日本动画全史》、《迪斯尼动画艺术史》等。中外结合研究的动画史书籍有《中外动画史———动漫与媒体艺术》、《中外动漫史》、《中外影视动画史》等。随着动画史学科独立性的加强以及对动画自身现象与规律研究的不断深入,动画通史和国别动画史方面的研究近十年以来成果渐丰,然而动画思想史、动画风格史等方向至今还未见成体系的专著面世。

(二)动画理论方面动画理论是对于动画实践的科学总结。其广义指动画史、动画基础理论和动画批评。学术界通常取其狭义,即指动画基础理论。动画理论的研究任务可以大致归纳为以下三个方面:一是探讨并揭示动画的起源、本质、形态、创作及功能等一般原理,揭示动画同社会、经济、哲学、宗教、教育等之间的相互关系。这些相关研究又形成相关的理论和学科,如动画社会学、动画经济学、动画本质论、动画特征论、动画形态学、动画文化学、动画心理学、动画美学和动画教育学等,这些都是动画理论研究的主要内容;二是总结和研究动画作品的材料、工具、制作技术、流程和方法。在这方面涉及动画材料学、动画技法学、动画语言学、动画音乐学、动画风格学、色彩艺术学、造型艺术学等诸多学科;三是探索广义的动画理论自身。除基础理论外,还包括动画史和动画批评的发展规律,总结其成败得失,寻求其如何提高和完善,如动画批评学、动画研究方法论等问题。动画学会副会长欧阳逸冰在首届中国原创动漫展映研讨会上表示,“理论和创作是艺术的双翼,缺少任何一个都不能起飞。中国动画能否成为世界动画之林的一枝奇葩,主要看中国的动画理论体系能否建立起来,动画理论能否和创作结合起来。”[3]近十年来动画理论有了一定的发展,基本状况如下:在国家课题方面,动画产业理论有《全球化背景下中国动画、漫画产业价值链的建构:以深圳为例》、《动漫衍生产品的开发策略研究》。动画比较理论有《中日韩动画产业发展战略比较研究》。动画美学有《动画美学》、《中国动漫产业民族化发展趋势研究》、《动画电影视阈中的汉传佛教文化》、《敦煌壁画造型动漫角色设定研究》。动画与传播学结合研究有《数字动漫艺术的视觉传播》。动画与音乐学结合研究有《中国动画电影音乐发展研究(1935———2008)》。[4]在博硕论文方面,随着部分高校招收动画方向的研究生后,推动了动画理论研究范式的演进与视域扩展,几乎触及到上述动画基础理论的各个研究领域,但是整体研究起点不高,理论思辨也不够深入。在动画理论书籍方面,动画出版物虽然非常丰富,动画技法方面的图书很多,但是值得注意的是理论专著非常少。针对此问题,贺万里教授曾指出:“使得我国近几年的动画热具有了一种‘偏头痛’似的症候:动画热,热在了动画影视产品的制作、技术人才的培养和周边产业的开发上,而动漫理论,似乎还没有随之跟进。”[5]动画是一门艺术与技术相结合的综合性艺术,正是由于动画艺术具有跨艺术与技术两个领域的特点,所以动画理论学科中亦可分为动画基础理论与动画应用理论两部分,就当下来看,两者研究水平已经失衡,动画基础理论有待于加强,与动画相关的边缘和交叉学科急待建立与完善。

(三)动画批评方面“所谓‘动画批评’就是对动画作品的判断和评价。换言之,动画批评,是以一定的动画观念、动画理论为指导,以动画欣赏为基础,以各种具体的动画现象(包括动画创作、动画接受和动画理论批评现象),以具体的动画作品为主体对象的评价和研究活动。”[6]动画批评主要有五个研究方向组成,它们分别是动画思想及观念批评、动画行为及现象批评、动画创造主体批评、动画本体批评、动画接受批评。动画批评是促进其行业发展的重要因素,但是我国动画批评与动画自身在近十年内的发展势头相比很不相称。动画批评作为一门学科,它与动画理论、动画史都是动画学的主要分支之一,是动画学研究中不可缺失的组成部分,因而,在高等院校动画专业的教学体系中应该占有恰当位置,然而国内整个动画行业和教育内动画批评还处于缺失的状态。

1.在学科理论框架中失语在动画学科研究的框架中,以动画史为中心,动画理论与批评为两翼,动画研究应该是一个开放的领域。动画批评与动画史、动画理论是三个既有联系又有区别的关系,它们构成了动画的基本内容。从目前全国动画的理论构成格局来看,有关动画史和动画理论的研究成果相对丰富些,而动画批评几乎完全处于失语状态。当下动画评论散见于网络媒体,一些CG刊物刊登部分自由撰稿人的随感式的评论也屡见不鲜,但是这些现状并不是对动画范畴的价值判断的理性反思。

2.在动画产业中失语动画产业的发展需要通过理论批评营造有利于创作思考的良好气氛。当下从中国动画实践的发展现状看,动画产业在“繁荣”的镜像背后隐藏着许多浮躁、困惑和现实问题。对于动画产业政策扶持的不到位,动画市场的无序,动画从业者的良莠不齐,动画作品知识产权的保护以及时下中国韩文利论高校动画学科体系的建构115动画教育如何真正服务于动画市场等重大的现实问题,却没有更加专业化和学术化的动画批评出现。产业界需要动画批评,表现出对动画批评的巨大的功利诉求,批评在促进动画产业化过程中应该发挥应有的作用。

3.在动画教育中失语在高校动画教育过程中应给学生开设动画批评的相关课程,在动画理论上培养一批可以引领业界朝健康、合理、进步的方向发展的从业者,同时也可促进中国自身的一套动画理论系统的形成。然而动画批评的教育实际情况并不乐观,以动画艺术的概论性理论著作《动画概论》为例,《动画概论》是动画专业基础理论课,可是在近年来出版的四十多本的相关教材中,能够涉及到动画批评这部分内容的还很少见,只有少数几本编有动画鉴赏的章节。从这一个侧面也反映出动画学界对动画批评的相关知识了解和研究是相当有限的。

建构高校动画学科体系的思考

全国艺术科学规划领导小组办公室对近年来的动漫理论研究成果做一个简单的总结。其对中国动漫理论建设方面取得的进展进行了肯定;理清动漫的相关概念;动漫艺术和动漫史的研究层面取得新进展;拓展动漫理论研究的领域以及动画理论研究的学科分类上四个方面进行阐述。[7]这段话准确地把近些年来动画发展的概况和研究趋势概括出来。虽然领导小组对动画理论建设和研究方面给予肯定,但从上面的论述中我们也可以看出我国对于整个动画学科体系确立、研究和完整性方面还需要进一步加强和完善。就建构高校动画学科体系具体问题还应该从以下几个方面入手。

(一)确立动画的学科地位动画学科地位的缺失带来的直接影响是:就高校动画教育而言,国家层面没有给予动画以合理发展自身学科地位和政策理由,导致有关动画的学术研究和高等教育不能在相关层面得到注重。动画的知识传播和身份认知,也常常由于没有相应正规的学科架构作为实施依托,造成动画界内部也由于缺乏正规系统的专业教育,致使从业者对一些基本概念还认识混乱。因此,明确动画的学科地位,建构完整的学科体系,有利于扫除动画学科领域中的盲区,使学科范畴内相关领域的研究得以全面进行。此外,同一学科体系中的诸多子学科的深入发展,有利于各学科之间的比较性研究与跨界研究,从而促进学科整体推进。

(二)加强动画史和动画理论研究的深度和广度高薇华在《中国动画教育,瓶颈如何破解》一文中指出动画“科研水平较低,部级动画科研项目还比较少。科研方面,大多院校还是以校级项目为主,省部级项目为辅,部级动画科研项目总数很少。”以及“缺乏高水平的专业期刊”等问题。[8]时下,关于动画历史、流派、代表人物、美学特征的纯理论性书籍和学术期刊是很少的。动画史和动画理论研究还处于起步阶段,而在整个动画界重视制作技巧而忽略艺术理论的现象又很普遍,加强动画史和动画理论的研究势在必行。任何一门学科的学习都离不开对这门学科史论的学习,动画制作也需要从业者有丰富的理论做指导,只有这样做才能扩大动画学科的学术视野,实现学术上的互补和相互渗透,意识到学科之间的“普遍联系”,这对我国动画学科的发展和深化具有战略性的重要意义。特别是在动画作为一个独立学科还没明朗的今天,加强动画史和动画理论研究的深度和广度显得尤为重要和迫切。

动画概论课程总结篇6

关键词: 减数分裂 受精作用 教学设计 同课异构

同课异构是教学型教研的一种模式,它是以课例为载体进行课堂教学实践的研究。近年来,“同课异构”这一教研模式在中小学得到了广泛应用。它是指同一教学内容由几个教师接连上课,即“多人同课异构”,或由一位教师采取不同的方式连续上几次同样的教学内容,课后进行评析与总结,即“一人同课异构”。这种模式迫使教师在教研中深入地观察、分析、比较,并提出个性化的意见,提高教师对新课程理念的理解与教学领悟能力。这种教研模式对比性强,有利于教师对新课程理念与方法的把握,有利于教师把先进的教学理念转化为实际的教学行为。

下面是笔者对人教版必修二“减数分裂和受精作用”第一课时的同课异构过程,以及得到的教学体会。

一、教材分析

减数分裂是高中生物教学内容中的重、难点之一,从整个教材来看,它起着承上启下的作用。减数分裂是继必修一有丝分裂后的一节内容,两者既有区别又有联系,与有丝分裂共同构成了一个整体。学生在学习了这两个过程后,能解释生物个体中的细胞和生物前后代之间的遗传物质的变化规律,另外,这节课最大的意义在于它的教学内容是用来解释孟德尔遗传定律——基因的分离定律和自由组合定律的关键。而在解释基因自由组合定律的实质时,也解释了基因重组,基因重组可以为生物进化提供原材料,所以这节课也为学生学习生物进化打下了基础。可见减数分裂的重要性。由于减数分裂是微观、动态、连续变化的过程,给准确掌握减数分裂的本质带来了困难,因此减数分裂也是一个难点。

二、两次同课异构的教学设计

第一次教学设计:

1.导入新课:

[师]我们在必修一学过真核细胞的分裂方式有三种,是哪三种?

[生]有丝分裂、无丝分裂、减数分裂。

[师]有丝分裂、无丝分裂我们在必修一已经学过,今天我们继续来学习第三种分裂方式:减数分裂。

2.减数分裂的概念:

[师]指导学生观察“问题探讨”中果蝇的体细胞和配子染色体图。

[生]复习有丝分裂的过程,尝试说出减数分裂的特点和概念。

[师]对减数分裂概念进行总结和强调:

①进行有性生殖的生物。

②染色体只复制一次,而细胞连续分裂两次。

③产生的成熟生殖细胞中染色体数目与原始生殖细胞相比,减少了一半。

3.的形成过程(以某雄性动物体细胞中染色体数2n=4为例讨论分裂过程):

[师]课件展示形成的连续过程。让学生对减数分裂留下总体印象。

[师]课件分步展示形成的每个时期的变化,教师详细讲解各时期的特征。

[生]根据教师的展示和讲解,学生逐一完成表一中的各项内容。

表一 减数分裂各时期的比较

第二次教学设计:

1.导入新课:

[师]每个人的发育起点都是受精卵。假如和卵细胞都是通过有丝分裂形成的,那么,子女体细胞中的染色体不就比父母亲的多了一倍了吗?人的染色体就会一代一代成倍地增加。可事实并不是这样,我们每一代人的体细胞染色体仍是46条,为什么?

[生]讨论交流,得出结论:、卵细胞形成后染色体数目与原始生殖细胞相比需要减半。

2.形成过程:

[生]展示课前预习作业:表二中有丝分裂一栏(学生课前对必修一有丝分裂的内容进行复习)。

[师]课件展示有丝分裂过程,并作点评。课件展示减数分裂各时期变化。

[生]认真观察课件,完成表二中减数第一次分裂和减数第二次分裂两栏。

[师]引导学生进行互评,教师适当点评、总结。在学生自主学习产生疑问基础上,对同源染色体、四分体、联会、交叉互换等重要概念作出讲解。

表二 有丝分裂、减数分裂各时期的比较

3.减数分裂的概念

[生]完成表三减数分裂与有丝分裂比较,体会减数分裂概念的本质。

表三 有丝分裂、减数分裂概念的比较

三、课堂异构的体会

按照第一次教学设计上课,笔者自认为讲得很精彩,分析也很有水准,很到位,在调动学生积极参与方面也做了很多努力,但课堂气氛还是有点沉闷,学生主要还是在被动地接受知识,从学生的反应来看中等以下的学生听得是晕头转向,一脸茫然,习题反馈也不尽如人意。那么教师在遇到这种理论较强的课时,真的需要这么费劲地、面面俱到地讲解每一个知识点吗?如果教师能大胆地少讲一点,把更多时间留给学生去主动思考,主动学习,是不是效果更好呢?通过什么方法,学生既掌握好基础知识,又培养学生分析和解决问题的能力呢?基于这些思考我对这节课进行了第二次异构。

首先,对导入新课进行了重新设计。俗话说“好的开始是成功的一半”,在第二次新课导入时,我利用学生已有的生物学知识,创设了一定的问题情境,显然比第一次课堂导入设计的问题更能引起学生的思考和积极地讨论,激起了学生的求知欲,从而牢牢地抓住了学生的注意力,进入新课的学习。

其次,在第二次异构中,笔者大胆放弃对概念、过程的大篇幅讲解,把更多时间留给学生,真正把学生看做学习的主体,把学习的主动权交给学生,教师只是起组织者和引导者的作用。人教版必修一有丝分裂的内容是学习必修二减数分裂的基础,有丝分裂和减数分裂的知识也经常结合起来考查,如何区分有丝分裂和减数分裂分裂图像对学生来说本身也是难点。因此第二次异构中是在复习有丝分裂的基础上来学习减数分裂的,对有丝分裂的复习学生是在教师的指导下课前就做好准备的,课堂上教师只是用课件展示了有丝分裂的过程,由学生描述各时期的主要变化,其他学生和教师给予纠正和评价。有了有丝分裂的相关知识做铺垫,才使学生自主学习形成过程、独立完成表二中减数分裂的内容成为可能。教师通过鼓励学生认真阅读课本、仔细观看课件、同学间的讨论交流、独立思考来解决表二中的问题,教师在学生自主学习的基础上进行概括总结,对重难点加以强调。在学习形成过程时与第一次教学设计相比,增加了画示意图一项,在完成了表二中其他内容后,最后让学生来画图,画完后先组织学生相互讨论画图的错误,然后教师结合减数分裂动画课件和几位学生画的图讲解比较、总结,让学生进一步体会减数分裂的核心内容——染色体的行为和数量变化规律。而对减数分裂概念的学习,也改变了教师讲解、学生被动接受的模式。在第二次异构中,将减数分裂概念的学习放在了形成过程之后,学生更能体会其本质,通过完成表三,主动体会减数分裂概念的内涵及与有丝分裂概念的联系区别。总之,在第二次异构中,教师作为组织者、引导者,创设一个个问题情境,引导学生通过自己收集、分析、处理信息,体会知识形成的过程,培养学生分析问题、解决问题的能力。第二次异构中,采用了“问题-探究”的教学模式,不仅改变了传统的教师讲授学生接受的教学模式,而且改变了学生的学习方式,真正使学生成为学习的主体。

参考文献:

动画概论课程总结篇7

雕塑是独立的造型艺术门类,有着悠久的历史。目前我国各大美术学院都开办有雕塑专业,多年来这些雕塑专业主要是培养纯粹的雕塑艺术家。和美院雕塑专业不同,为动画专业服务的雕塑课程的主要目的是为计算机建模打基础,培养动画造型师的三维意识。可以这样说,二者的大方向应该是一致的,但是具体的目的存在差异。

雕塑专业的教学和为动画专业服务的雕塑课程教学之间既有联系又不完全相同。在为动画服务的雕塑课程中,传统的雕塑知识非常有用,但是这种雕塑教学思路又同传统的雕塑教学思路有着很大的不同。目前我国各大美术学院的雕塑教学主要还是更加倾向于西方的写实风格,这种教学要获得理想的效果要以牺牲数千个课时为代价。对于动画专业来讲,如果有大量的课时,循序渐进地训练是最好不过的了,但实际情况是动画专业是艺术与技术相结合的专业,其中有许多的课程是关于技术的,所以雕塑课的课时比重就非常有限了。这就要求动画雕塑课程的教学更加合理,更加有针对性,通过提高教学效率来完成教学目标。寻找动画雕塑教学捷径,探讨二者教学的不同就要从形体、结构、比例、空间、动态、题材出发逐一地进行分析。

一、形体

对形体的处理,动画雕塑同传统的雕塑之间既有联系也有区别。联系就是体积的概念完全相同,点与点形成线,线与线形成面,面与面在空间里完全闭合围拢形成体积。这就是形体最基本的理论概念。二者的不同在于对这个概念运用,发挥是不同的。传统的东西方雕塑在面貌上有一定的区别。从距离自然物象远近的角度,可以说东方雕塑距离自然物象相对远一些,比较倾向于写意;西方雕塑距离自然物象近一些,更加倾向于写实。不论是写实还是写意,传统的雕塑都是以自然提供的东西为基础而后进行程度不同的整理和加工。总而言之,传统雕塑处理形体强调体积的自然属性。动画雕塑对于形体的处理相对于传统的雕塑理念更加主观一些。由于形象都比较夸张,形体的处理不是像传统一样十分“迷恋”自然,而是将艺术家好多的主观因素融入了形体中,这就造成了动画雕塑中的形体千奇百怪,充分体现出了艺术家的想象力,艺术家可以尽情地发挥自己的才华。

二、结构

针对动画方向学生,结构的概念同传统的概念也没什么不同,但是,又不是完全相同。传统的雕塑概念是两块或者是两块以上的单独形体结合在一起构成更加复杂形体的一种状态。它的核心问题是连接关系的处理,换句话说就是低点的处理,“沟”的处理,“洼地”的处理。当涉及两个及两个以上单独形体时,连接关系问题就暴露出来了,形体与形体之间的连接关系是结构的要害所在。所谓的连接关系就是形体之间是怎样结合在一起的问题。连接关系如同形体一样,世界上有无数种形体,即使是人的左手和右手、左眼和右眼、左耳朵和右耳朵也不是完全一样的。造型中的连接关系也是一样的,形体间的连接方式也有千万种。我们这里所涉及的主要是有机形体。说到有机形体,我们可以回想一下我们以前所知道的有机生命体,绝大多数都属于比较复杂的形体,都是由多块单独形体组合而成的,都涉及结构形的问题,很少是由单独形体构成的。另外,三维创作所涉及的题材一般来讲也都是比较复杂的形体。结构的核心问题就是弄清楚体积在空间中怎样完整地连接在一起。这个连接关系是非常复杂的,因为它不是平面,而是位于三维空间中。在传统的雕塑中,对于连接关系的处理依旧是强调物象的自然属性。对于连接的角度,连接的力度以及连接部分在空间里的方向变化的处理肯定是包含了一些个人的主观因素。目的是让结构的处理更具节奏感。但是,这些主观成分是很有限度的,是以不“推翻”物象的基本自然属性为前提的。而在动画雕塑教学中,对于结构的改造则是更加自由、更加主观。艺术家完全可以凭借自己的主观意志,凭借自己的想象力来概括连接关系。这种思想指导下塑造出来的结构关系在片子中更具表现力。

三、空间 四、比例

比例关系就是形体之间的对比关系问题。比例是指所有因素的对比关系,包括:体积之间的大小关系、长短关系、薄厚关系、体量的轻与重的关系等。总之,一切的对比因素都包含在比例问题中。比例的关系可以极大程度地影响到造型。比例在此应该是非常重要的,因为动画形象一般来说要求特点非常鲜明。于是对比例规律的深刻理解、合理灵活运用对于制造极具特点的动画形象的意义非常重大。传统的比例关系一般来讲都是比较符合自然物象的,即使夸张也都是适度的。西方的雕塑基本是以“事实为基础”,接近自然物象。东方的雕塑艺术,在比例的处理上相对夸张一些,但是夸张还是适度的,而且是有据可循。然而动画中的形象就相对自由得多,夸张得多,这也就是传统雕塑和动画形象之间的明显差距了。因此,在动画雕塑教学中要强调出这种区别,放飞学生的想象力。

五、动态

在传统的雕塑中,动态应该说非常重要,甚至可以把它放到第一的位置来加以研究。原因是传统雕塑是静止的、凝固的状态,动态是传达美的重要依据。在为动画专业服务的雕塑训练中,甚至可以将动态的问题忽略不计,不研究也是可以的。为什么差别会这么大呢?原因很简单,动画是运动的。我们只需要将动画对象的基本形体结构塑造出来就可以了,剩下的就是动画师的事情了。传统雕塑的动态问题比较复杂,会消耗学生大量的课时,明确了动画不需要动态这个问题可以为学生节约大量的时间。

六、题材

从题材上的角度上来说传统雕塑和三维动画形象之间也存在一定的差别。在美术学院中雕塑训练的题材一般来讲就是人———肖像和人体。而三维动画形象的题材除了人物和动物以外还包括自然界不存在的东西,例如外星人,很古怪的臆想生物等,可以说题材范围非常大。因此,和传统雕塑训练有很大不同的是,在动画雕塑课程中,学生可以任意发挥想象力,题材是不受严格限制的。动画雕塑作为动画学院众多专业基础课之一,没有大量的时间对人体进行深入研究,题材的选择上可以更加随意。另外,标准也远没有传统雕塑的要求高,毕竟只是一个动画电影形象而不是固定不动的经典雕塑作品,运动起来的东西一些细节和瑕疵是可以被忽视和理解的。

动画概论课程总结篇8

近几年来,由于中考历史试题较大地提高了历史学科能力的考查力度,减少了“再认、再现重要历史事实”的题量降低了分值。因此,一些学生产生了一种错觉,认为掌握历史基础知识已不太重要,重要的是提高能力。这是一种错误的看法。其实,就能力与知识的关系而言,知识是能力的载体,能力是知识的运用,二者是相互统一、不可分割的。忽视知识片面强调能力,能力将成为空中楼阁,忽视能力片面强调知识,知识只能是一堆代工之料。事实上,历史学科能力的考查必须以扎实的历史知识做基础,即使是解答那些对历史思维能力要求较高的理论分析性的历史问答题,如果没有全面、准确、扎实地掌握有关的历史基础知识,则其答案充其量也只是一架没有血肉的骨骼。2012广东省教育考试院颁布的《初中毕业生学业考试大纲》明确指出:“主要考查学生对基本的历史知识和历史发展脉络的掌握程度;重视‘新材料、新情境’;注重考查探究性学习能力和创新能力。”因此,初三历史复习必须纠正忽视基础知识的现象,必须重视对历史基础知识的复习。对于历史基础知识的内涵,我们绝不能将其简单地理解为时间、地点、人物、数据等只需记忆的“死知识”。历史的基础知识,除基本的历史史实外,还应包括历史概念、历史结论、历史阶段特征、历史线索和发展过程。这六部分是历史学科的主体内容。只有准确理解,深刻挖掘其内涵,才能全面掌握历史基础知识,为能力的形成和提高奠定基础。

那么,在初三历史复习中,怎样掌握历史基础知识呢?笔者结合多年教学实际,谈谈体会。

一、强调学生精读

在初三复习中应强调学生精读教材,由厚到薄,由薄到厚,认真细致地阅读,不留死角。具体说,精读应包括目录、读章节子标题、读课文正文和小字、读地图和图片、读材料、读句释、读大事年表等。通过阅读,学生能全面、系统、准确、牢固地掌握历史五本教材和大量的史实。如果能掌握历史教材中的知识,能够充分地再认再现,就算其他方面有所欠缺,也能够在中考中得到80%以上的分数。

二、强调教师精讲

在初三指导复习时,教师精讲历史概念、历史结论、历史阶段特征、发展过程和基本线索。讲历史概念时,首先要讲清楚历史概念包括历史事实时间、地点、人物,以及事物的主要内容、性质、影响、评价等。其中影响、评价是此事物与彼事物的联系,属于概念的外延,时间、地点、人物,以及事物的主要内容、性质是概念的内涵。教师在讲历史概念时,一定要让学生掌握概念的内涵——包括哪方面的内容,掌握概念的外延——影响及与相关的概念或事物之间的联系。其次要讲清楚历史概念形成前后的历史环境,在动态的发展中不断加深对概念的理解。讲历史结论时,一方面,教师要引导学生分析历史结论与历史史实的因果关系,对已有结论多问几个“为什么”,让学生学会在无疑之处生疑,从而透彻地理解历史结论。另一方面,教师对某一历史现象进行介绍后,可让学生通过自己分析、评价、判断后对历史事物下一个正确的论断,历史结论让学生自己得出。讲历史阶段特征、基本线索和发展过程时,首先讲清掌握这三部分知识的重要性。如阶段特征,是指在某一历史时期内表现出的若干历史事物的基本共性。它成为这一时期内历史的突出特点。学生牢固掌握了阶段特征,就能区分不同阶段的特点,认识历史演进的过程,认识事物发生、发展的共性。其次,要求学生在复习完每章内容后,一定要动手总结这一时期历史发展的阶段特征、历史基本线索和发展过程。最后,教师总结讲解这一时期历史发展的阶段特征、基本线索和发展过程,再以近年中考题中的典型题型做示范。如此反复训练学生,才能收到一定的成效。

三、强调师生的画

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