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互动设计论文8篇

时间:2023-03-03 15:58:05

互动设计论文

互动设计论文篇1

交互性,顾名思义,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,参与进设计的各种元素和对象都可以进行互相交流和互动。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程中,具有三个基本的交互组成部分:交互方法、交互过程、交互结果。

(一)交互方法

所谓交互方法,顾名思义指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,进行动画创作的创作者和计算机以及互联网之间的交互关系,主要包含动画创作者为了通过以Flash为基础的交互动画表现自己的想法,而使用特定的互联网技术的过程,是包含相应的技术手段的过程。一般情况下,创作者所使用的交互方法是利用互联网技术和计算机技术,来实现自己模拟现实的想法。例如,在创作者进行动画创作的过程中,就会使用到相应的计算机应用程序,并在Flas之中留下相关的信息,以便读者可以快速的了解到动画创作者所要表达的思想情感。

(二)交互过程

所谓交互过程,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所有的参与者所采取的针对以Flash为基础的交互动画的行为。其主要包括动画创作者对于动画的思想内容的设计,动画创作团队的各种处理分析师对于动画的修饰处理等,与此同时,还包括受众们对于动画的评价和互动交流过程。

(三)交互结果

所谓交互结果,指的就是在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程结束之后,以Flash为基础的交互动画的观众的评价总结之后,所得出的对于以Flash为基础的交互动画设计的评价结果。目前,随着信息科学技术的不断快速发展,通过便捷的互联网技术,人们已经可以随意的进行互联网之间的交流,并通过便捷的互联网技术,实现将各种咨询和讯息实施传输。本文所介绍的以Flash为基础的交互动画设计是和传统的动画有着明显的差异性的。以Flash为基础的交互动画在互联网上播出过程之中,其中所蕴含的信息会随着动画观赏者的操作而产生变化(例如,观赏者可以通过快进的手段选择跳过一段内容不看,也可以选择多看几遍自己喜欢的片段,等等)。通过以Flash为基础的交互动画设计,可以充分地挖掘出动画观众对于动画内容的热爱。在这样的背景下,以Flash为基础的交互动画正受到越来越多的人的关注和喜爱。

二、以Flash为基础的交互动画设计所具备的交互性优势

在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,首先要做到的就是充分地了解交互动画设计所必需的Flas的基本特点,并充分地考虑到应当如何实现Flas的交互性能力。随着计算机科学技术和互联网技术的快速发展,交互性特点已经成为互联网新媒体的一个重要的特点,这也是采用Flas应当意识到的一些基本特征。截至目前为止,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,所具备的交互性优势主要集中在以下几个方面:

(一)以Flash为基础的交互动画可以支持事件响应和交互

首先,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地利用到Flas的交互性特征。在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,进行动画创作的工作人员可以实现对事件的相应的控制,来实现对以Flash为基础的交互动画的控制作用。具体来说,在Flas之中,具有着很多可以对动画内容进行控制的设置菜单,可以在进行创作的过程之中,随意的跳出相应的改变菜单和选择按钮,以便于进行相应的交互设计。

(二)以Flash为基础的交互动画可以支持ActionScript代码来进行交互设计过程

在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以充分地利用一种基于ECMAScript的程序编纂语言ActionScript代码来进行以Flash为基础的交互动画的设计,并对以Flash为基础的交互动画的内容进行编写,甚至还可以在动画之中插入一些相对比较复杂的以Flash为基础的交互动画小游戏。在这样的背景下,可以看出,以Flash为基础的交互动画设计具有很强的技术性优势,可以在进行创作的过程之中,设置好相应的交互性控制功能,帮助动画观赏者和游戏进行者通过简单的控制方式完成对以Flash为基础的交互动画的控制工作,对以Flash为基础的交互动画的设计结果产生影响。

(三)以Flash为基础的交互动画可以提供更多的交互形式

在进行以Flash为基础的交互动画设计创作的过程之中,要充分地重视以Flash为基础的交互动画设计的各种组件的作用,并通过相应的以Flash为基础的交互动画设计的各种组件来实现交互性的相应作用。具体来说,在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以通过设置一些相对比较简单的问题来进行交互性设计。例如,在进行以Flash为基础的交互动画的设计过程之中,可以设置一些单选问题、图形选择问题、判断问题等来实现对以Flash为基础的交互动画的交互控制,这样就可以帮助动画创作者更好地利用手中的工具进行对以Flash为基础的交互动画的设计,所创作出来的动画的表现效果也越发的多姿多彩。

三、以Flash为基础的交互动画设计的应用领域

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以有效地改变传统的动画设计过程之中容易出现的设计内容过于平庸、叙事方式相对比较单一的问题,还可以在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地采用多样化的叙述表现形式,提升以Flash为基础的交互动画的表现能力,并通过多种多样的交互性表现形式,充分地调动创作者的创作激情,以及将进行以Flash为基础的交互动画观赏的观众的积极性调动起来,通过人与互联网的深度配合,更加快速、有效地实现人与计算机的有机合一。在进行以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,可以充分地满足在当今的互联网时代对于追求个性化的互联网使用者的需求,并可以将各种各样的创新工作手法带入到以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,充分地提升动画设计的实用性,提升以Flash为基础的交互动画的表现效果。与此同时,Flas又是一种互联网科学技术和文艺表现形式的完美契合的作品,具备着非常丰富的艺术表现形式,也是深受互联网用户所喜爱的作品。在这样的背景下,在以Flash为基础的交互动画设计的过程之中,实际上就是在进行以Flash为基础的交互动画设计之中,杂糅进入多种多样的艺术表现形式和艺术思想,因此,可以看出,通过以Flash为基础的交互动画设计所创作出来的动画作品是一种具备着很高的艺术表现价值的作品。截至目前为止,随着互联网技术和计算机科学技术的进一步发展,以Flash为基础的交互动画设计技术已经开始广泛地应用于社会的各个领域之中。

(一)将以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程

在进行互联网的网站建设过程之中,通过利用以Flash为基础的交互动画设计技术,可以帮助设计出来的互联网的网站页面具有独特的艺术表现风格,并帮助所设计出来的艺术作品具有强大的艺术表现能力。通过对以往的互联网的网站建设过程进行总结评价,可以看出,几乎所有的互联网的网站建设过程都会应用到以Flash为基础的交互动画设计技术。以Flash为基础的交互动画设计应用于互联网的网站建设过程的主要方式包括以下几种:首先,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的广告进行设计,帮助所设计出来的广告具有更好的表现效果,为网站增添更多的人气;其次,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术进行对网站内部的控制按钮的设计,利用交互技术优势,加强网站浏览群众和网站之间的联系,增强互联网网站对于客户的吸引能力;最后,可以利用以Flash为基础的交互动画设计技术对网站内部的窗口进行设计,改变传统的互联网网站界面单一枯燥的问题,让互联网网站的内容变得丰富起来,使得互联网网站的艺术表现形式变得新颖多姿,吸引更多的人来浏览互联网网站。

(二)将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程

在进行以Flash为基础的交互动画设计的应用过程之中,要充分地注意到对于以Flash为基础的交互动画设计技术的互动性强的能力的应用,并发挥出以Flash为基础的交互动画设计的优势,广泛地应用在企业的广告宣传过程之中,通过以Flash为基础的交互动画的强大的艺术表现能力,增强企业对广告宣传的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注。例如,在世界著名动画制作公司迪士尼公司进行广告宣传的过程之中,充分地意识到了以Flash为基础的交互动画设计的应用价值,并有效地采用了以Flash为基础的交互动画设计技术来进行对企业的宣传短片的构建,充分地体现出了迪士尼公司适合青少年和儿童阳光活泼的特点,为迪士尼公司赢得了世界范围内的广泛关注。针对这样的情况,在以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,需要充分地考虑到企业的实际情况,提升企业的宣传短片的艺术表现能力,为企业赢得更多的关注,与此同时,也可以吸引更多的企业将以Flash为基础的交互动画设计应用于广告宣传过程之中,促进以Flash为基础的交互动画设计技术的提升。

(三)将以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学过程

通过对以Flash为基础的交互动画设计的应用,可以通过以Flash为基础的交互动画的表现形式,将原本枯燥乏味的知识,通过视频集成的手段,以丰富多彩的表现形式展现在学生面前。与此同时,通过这些以Flash为基础的交互动画课件的制作,可以有效地完成师生之间的互相交流,并促进教学效果的提升。截至目前为止,已经有很多学校在教学过程之中应用到了以Flash为基础的交互动画设计技术。通过以Flash为基础的交互动画设计应用于教育教学之中,可以帮助教师将原本枯燥乏味的知识通过以Flash为基础的交互动画设计技术生动地展示出来,使这些知识变得生动有趣,可以有效地提升学生学习的积极性和主动性。例如,在进行逐帧动画理论的教学过程之中,就可以充分地利用到以Flash为基础的交互动画设计技术,直接通过使用以Flash为基础的交互动画来向学生展示相关的设计内容,并让学生在动画之中关注一些细微的内容差别,让学生可以通过以Flash为基础的交互动画直观地了解到逐帧动画理论的基本知识组成构造。

(四)将以Flash为基础的交互动画设计应用于动画短片的创作过程

上文已经介绍到,以Flash为基础的交互动画的制作门槛相对较低,在互联网上进行相关素材的手机也很容易,几乎所有类型的艺术作品都可以在互联网上搜集到。在学生经过一段时间的以Flash为基础的交互动画设计学习之后,就可以学习到基本的以Flash为基础的交互动画设计创作知识了,这时候,就可以引导学生进行相关的动画短片的创作,以便于提升学生的艺术创作能力和应用能力。例如,教师可以在对学生的以Flash为基础的交互动画设计教学过程之中,将班级内部的学生分成几个设计小组,鼓励每一个小组都进行相关的以Flash为基础的交互动画的设计加工过程,并在这个过程之中,不断地针对学生提出的问题进行解答和指导。并通过学生对周边环境事物的了解,创作出一些蕴含学生智慧的动漫作品。通过这样的方式,可以有效地提升学生的实践能力,也可以有效地加深学生对以Flash为基础的交互动画设计技术的了解程度。

四、结论

互动设计论文篇2

互动设计属于动态流程性事物,在设计方面也有其独特的设计过程,首先对人物形象进行分析,在作出情节设想,再以情节设想设计出互动设计的原型。简言之可将互动设计分成人物形象、情节设计、设计原型和原型评估四方面。(1)人物的分析人物形象对设计师确定设计目标有着至关重要的作用,它能够表现出使用者对整体家具的使用感受。通常情况下设计师会与用户进行交流或直观的观察用户对用户的形象界定。人物形象虽然重要,但难免会在用户与产品之间设置一些障碍,而在小型的家具设计中并不提倡进行人物形象设计。但若是人物形象和研究结果相近,那么将成为非常有用的设计辅助工具。(2)情节设计从某种程度上讲,情节设计是通过语言塑造家具模型,即对投入的产品加以情节上的想象和构思。情节设计是人物形象存在的重要因素,通过这种情节的假设,使其能够在相同的情境下通过不同人物形象的表达方式找出产品的漏洞和不足。(3)设计原型在设计原型时,要注重其灵活性、侧重性以及有限性。灵活性主要表现在不局限于固定的表现形式,通过录像、草图以及计算机等不同的表现的合理应用,可以提升设计原型的灵活性;产品设计出来后其属性毕竟是有限的,所以不能仅凭原型解决所有问题;同时在产品原型设计时还要有针对性的突出其中的重点和主题。(4)原型评估对原型进行评估的根本目的是检测产品的实用性和可用性,因此在对设计原型评估时,要注重性价比、安全性、实用性、性能可靠以及易于操作等各个方面。在用户体验评估中,要满足引人入胜、令人满意、有价值、有创造力等评估指标。

2家具设计概念

(一)家具的定义家具是人们日常生活中必不可少的东西。可以说家具是为人们提供劳动生产、正常生活、饮食起居不可缺少的器具。从狭义上讲,家具就是为人类提供坐、卧、躺的设备。家具设计是以家具设计开展的活动,目的是提升人们的生活水平和满足自身的需求,在满足用户感官需求、心理需求以及功能需求的同时对其进行规划和设计,最后采用模型、图纸表现出来的过程。(二)家具设计方案在互动设计理念中家居设计是极其重要的一部分。它将充分体现出产品的核心理念,其主要设计目标包括以下几方面:(1)实用性优秀的家居能够传达出设计者的语义,而家具本着则应当充分体现出其本身的价值。如床的价值便是为人提供睡觉的地方、椅子的价值便是为人们提供坐的需求等。家具设计的前提条件是要考虑其自身的适用性。(2)舒适性在家居设计中同样还要注重家具的舒适性,它将给用户带来最直观、真切的感受。舒适性除了是判定一个家具好坏的重要指标之外,同时也是家具设计的主要目标。(3)美观性家具独特的外观和形象更能够吸引用户眼球,同时家具的外观也是给人们的第一印象。现如今人们的审美观都在逐渐提升,因此美的家具才能使人心情愉悦,提升人们的生活条件和环境。(4)耐用性家具是室内空间的主要组成部分,这便要求家具无论是摆放、风格和造型上都需要与室内环境保持和谐统一。因此这就要求设计出来的家具需要有耐用性,要承受长时间的使用。

3互动设计理念在家居设计中的运用

从总体上讲,互动设计理念在家居设计中应当注意以下几方面:(一)感官互动感官互动主要指的是用户与家具结构、造型以及材料上的互动。同时还要重视家具材质的丰富性,将不同的材料进行混搭从而表现出不一样的效果,充分与使用者的触觉、视觉进行互动。除此之外还应当注意家具结构相配合的可实现性,要求将不同的材料进行混搭后,能够显得自然、美观。除此之外可以采用独特的造型或视觉感官使用户在视觉上产生感官体验。(二)改变法家具和人是一种互动过程,在家具进行"二次设计"时人们同样可以感受到成就感。在家具的色彩设计、造型设计以及功能设计时,人们可以参与进来。充分利用DIY造型以及模块化造型对家具的形态作出改变。色彩的再设计能够通过功能和家具材料充分体现出来,不同的颜色搭配给人带来的感受都是完全不同的。而家居功能的设计则主要体现在功能的转变以及多种功能的组合上。(三)情感上的共鸣在对家居进行设计的同时还可以体现出家具情感方面的表达,可以将人们的情感、回忆等通过色彩、造型等方面体现在家具上。可以将感性化的因素融入到人与家具的互动中,从而让人们在使用家具时能够产生共鸣,从而实现人与家具情感上的互动。

4结束语

互动设计论文篇3

在人机交互系统中,人通过感受器和显示器来获取机器的状态,通过效应器和控制器来进行机器操作,人与机器通过界面来进行交互。人类行为可简化为三个部分:感受器、大脑和效应器。因此,根据人机交互模型以及人类不同行为的费力度可将交互成本划分为感觉成本、认知成本和操作成本。

1.感觉成本

视觉是人接收外部环境信息非常重要的一个方式,人获得的80%的信息都来自光线。听觉是人类对声音检测的结果,是仅次于视觉的重要感觉通道。我们通过响度、音调和音色来对不同的声音进行区分,不同的声音会给带来愉悦、欢快、紧张、焦急等感觉。触觉是体表机械接触(接触刺激)的感觉,由压力与牵引力作用于感受器而引起。从信息量的大小来看,视觉、听觉、触觉依次减小。我们通常使用听觉和触觉来辅助视觉上的设计,比如提示音和手机的震动。

2.认知成本

认知或认识(Cognition)在心理学中是指通过形成概念、知觉、判断或想象等心理活动来获取知识的过程,即个体思维进行信息处理的心理功能。2002年诺贝尔经济学奖获得者丹尼尔•卡尼曼教授把认知分成两个系统:推理和直觉。推理系统通过理性思考和分析和解决问题,需要耗费大量的脑力资源,认知成本较高但结果精确;而直觉系统则主要依赖情感、记忆、经验和直觉迅速做出判断,认知成本较低但是结果相对粗略。通常情况下,人们不习惯进行费力的思考,而是满足于相信一个可以快速进入其脑海的似是而非的判断。人们在学习新知识时,会激活大脑皮层的大量区域,比如语言、决策、学习、抽象思维、情感、自主运动等区域,认知成本较高,而在执行一个熟悉的、习得行为时,大脑的认知更像是骑自行车滑行下坡,认知成本较低。

3.操作成本

在人机交互系统中,人用手指、手掌敲击键盘,滑动鼠标,按下按钮,在触屏手机和平板电脑表面触摸和滑动,在显示器前挥动游戏控制手柄。除了通过动作与机器进行交互之外,声音也是一种重要的交互形式,随着语音识别技术的快速发展,语音交互作为一种更加自然的交互方式在移动智能终端上迅速普及。用户可以通过声音来与移动智能设备上的语音助手进行交互,除了语音输入短信和邮件,还可以实现查询餐厅,询问天气,语音设置闹钟等操作。眼睛除了作为感受器之外还承担着效应器的职责,眼控技术可以通过眼睛发出一系列连续型的操作命令,例如用户可以通过眨眼来控制GoogleGlass拍照收发短信和查询天气、路况。

二、基于交互成本的移动互联网产品设计原则

1.移动应用设计中降低交互成本

不同的交互成本需要耗费不同的脑力资源。从人机工程学视角来看,不同种类的交互成本耗费的资源从多到少为:认知成本、感觉成本、操作成本。在移动应用的设计中可以通过费力度较低的操作成本来代替费力度较高的认知成本。降低用户行为的交互成本可从降低感觉成本,降低认知成本和降低操作成本三方面进行。

(1)降低感觉成本

首先,根据格式塔原理来优化我们的视觉,通过视觉上的编组将功能相近的对象归为一类,划分功能组、逻辑层次以及从属关系。其次,降低视觉噪声,专注目标信息,通过删除,组织,隐藏,转移来保留界面的核心元素,以保证其被快速浏览。再次,使用低频用色保证信息易识别,利用视觉对比度来突出重要信息。

(2)降低认知成本

首先,保持界面、交互、操作的一致性,简化用户心理模型;其次,依靠识别而非记忆,通过信息的适时呈现对用户的操作进行引导,确保交互行为的顺利进行;再次,使用图形表达功能,抽象的图形可以比文字表达更多的内涵,更具趣味性和识别性。

(3)降低操作成本

首先,增加手势操作的流畅性,注视焦点转移的流畅性以及界面转场过渡的流畅性。其次,转换输入方式,自动保存用户的操作结果,让用户选择而非输入。再次,充分利用移动智能设备的传感器,使用语音、扫描识别(二维码、条形码、文字等)、LBS技术来降低操作成本,增加用户的真实感和沉浸感。

2.游戏设计中提高交互成本

与移动应用的设计相反,游戏设计往往通过提高交互成本提升挑战难度。游戏需要玩家仔细思考,在屏幕上四处搜寻,用键盘或其他设备瞄准并射击敌人。为了达到游戏时的心流状态,许多游戏增加了不止一种交互成本,例如有的游戏同时具有感觉和操作的挑战难度。

三、结语

互动设计论文篇4

【关键词】交互式电子白板;课堂教学;应用现状

【中图分类号】G40-057 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)06-0080-04

交互式电子白板(Interactive Whiteboard)实质是一个“大尺寸交互显示界面(Large Interactive Display Surfaces ),它将电子白板与PC连接,由投影机将影像投影到电子白板屏幕上。利用手指或者感应笔直接通过白板屏幕进行文件访问、网页浏览、无痕书写、注解标记等操作,所有操作过程都可随时保存、编辑管理、打印或通过网络发送。交互式电子白板是一个融合了计算机技术、微电子技术与通信技术的计算机输入输出设备。交互式电子白板系统由交互白板(包含感应笔)、投影系统以及配有白板软件的计算机系统构成。

国内交互式电子白板的课堂教学应用研究

(一)国内交互式电子白板的发展特征与趋势

本文以电子白板、交互白板、交互式电子白板教学应用等关键词,分别对中国期刊全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国博士学位论文全文数据库等进行了检索,国内关于交互式电子白板的研究有700篇以上。

图1 国内交互式电子白板的研究走势图

本文以2000年作为样本节点,对2000年至2011年的有关交互式电子白板在我国的研究进行了统计。从趋势图可以看出,2008年开始的相关研究论文数量以平均每年45篇的增长速度大幅度上升。由此可见,对电子白板的研究逐渐成为国内教育领域的一个研究热点。中英合作交互白板实验研究的总结报告中也肯定了交互白板在中国中小学系统中具有极强的适应性,应用前景非常广阔,特别对于中小学小班课堂教学更是如此。

(二)国内交互式电子白板课堂教学应用的研究热点

通过内容分析,将该项研究成果的类型分为以下几种类型(如图2)。

图2 交互式电子白板课堂教学应用研究的内容分析

从图2来看,国内关于交互式电子白板的研究对于课堂教学的应用有明显的关注倾向。由此看来,交互式电子白板在课堂上的应用已经进入了一个规模化的阶段,并形成了对其应用过程的研究氛围。然而,无论从数量和应用实践性方面来说,笔者以为还值得深入探究。正如李新宇[1]指出,目前,交互式电子白板应用层次的第三层即交互功能的充分发挥,能充分体现以学生为中心,鼓励学生参与课堂教学,成为课堂的主人,不只是被动地听和看的教学理念,但这一层次在目前实践中还有待提高。

从内容分析当中发现,中小学课堂教学中应用交互式电子白板的论文主要是综合性地概述了交互式电子白板的功能及对教学的作用。这类论文在相关论文中占了约70%的比例,内容较多围绕交互式电子白板在增进教学互动、提升教学效率、引导思维创新等方面的积极作用展开。其次,一些论文中也提及了教学资源库建设,交互式电子白板自身的功能系统,以及教师培训操作等方面还不够完善。还有部分论文重点强调基于电子白板的课堂教学、教学资源和教学模式上的新变化与设计等。从图2也可以看出,电子白板的课堂教学应用涉及了其教学设计与模式、教学资源的设计与开发、课堂教学策略及课堂教学活动开展及效果等方面。

根据学科来进行研究划分,发现语文、英语、数学和物理学科占据了绝大多数的比例(如图3)。主要是结合本学科的特点或是以某节课为例,讲述交互式电子白板在使用过程中的利弊状况。但是其他学科如化学、生物、政治、历史、地理等关于交互式电子白板教学的文章却很少。

图3 按学科类别进行研究划分

下面,我们就从这几方面进行课堂教学应用现状以及存在问题的综述研究。

(三)国内交互式电子白板在课堂教学的应用现状

1. 基于交互式电子白板的课堂教学设计与模式分析

多位专家从教学设计的角度分析交互式电子白板的教学应用,如表1所示。

根据日常课堂教学设计的特点和内涵,丁兴富教授曾在一个实验研究[2]的论文提出,应用交互式电子白板的教学设计主要有以下7个步骤:(1)确定设计理念及理论依据;(2)设计学习目标;(3)分析学生;(4)分析学习内容;(5)设计环境与资源;(6)设计学习活动;(7)设计教学评价。在课堂教学中应用交互式电子白板可以适用于多种教学模式,如讲授模式、讨论学习模式、探索学习模式和协作学习模式等。

2. 基于交互式电子白板的课堂教学策略分析

在交互式电子白板环境中,交互活动的设计包括“人-机”活动设计与“人-人”活动设计。其中,“人-机”活动设计指教师对于教师或学生利用感应笔通过电子白板对计算机进行一系列操作的设计;“人-人”活动设计指教师对于课堂上师生之间和生生之间的交互活动进行设计。笔者在分析交互式电子白板的课堂教学策略时,尝试从课堂教学的各环节为切入点进行归纳分析。

导入环节的策略应用:教师通过书写、调色等功能,呈现出代表各种颜色的单词,不断地给学生视觉冲击,强化记忆,同时使学生感受学习的乐趣。借助了交互式电子白板的资源库拖放、重组、存储、手绘等功能,巧妙地实现教学导入过程的组织。

教学互动环节的策略应用:师生可以通过操作学习对象,直观地演示问题发生的过程与本质,形成与教学内容之间的互动;也可以通过模仿操作或表达观点,提高学生的参与水平。同时,教师可以更清晰地展示多层次的课堂教学实施步骤,使学生经历问题解决的过程,增加师生之间更多的课堂对话和讨论。师生与媒介的操作交互,最终发展学生的认知策略和高层次的思维技巧。

教学评价环节的策略应用:交互式电子白板为教学评价提供了新的信息化途径,其附带有投票器、手写板等辅助设备,形成了适用于课堂教学评估、反馈和互动三位一体的课堂即时反馈系统。教师借助统计分析软件,能及时获得学生的信息反馈,进而调整教学方法,开展动态性和生成性的学习活动。

教学小结环节的策略应用:交互式电子白板能及时记录课堂过程,随时形成课堂动态资源,并可随时被调用到知识回顾与建构。这对新知识、新经验的形成提供了支持,改变了学生的认知方式,促进了教学过程和思维过程的显性化。

除了以教学环节为划分基准外,还有的研究以课堂活动的各元素为划分基准,提出体现交互特点的课堂教学在运用交互式电子白板时,可以有以下五种策略:①多种媒体混合、创设丰富与生动的情境策略;②教师、学生与资源两两交互式互动,深度“对话”策略;③资源分库整理、有序储存,调用过程可视化策略;④资源“再生”,感悟动态教学策略;⑤内化、外化并进的知识构建策略[3]。

3. 基于交互式电子白板的课堂教学资源分析

在交互式电子白板环境中,对教学资源的设计可以分为对交互式电子白板软件内置资源的设计和对本机中或网络上其他可利用资源的开发与设计。交互式电子白板系统为每个学科准备了大量的学科素材,但不是现成的、固定的课件,教师必须根据自己特定的教学设计和目标,应用资源库中的素材形成自己的教案,其开放式的框架也为教师自主开发或校本开发资源提供了强大的支持。交互式电子白板技术使教师应用资源库中的资源自我生成数字化教案的过程变得非常方便。交互式电子白板不仅是教师授课的好帮手,同时也是教师备课的好帮手。教师可以把整个交互式电子白板上的教学过程储存在自己的文件夹中,成为学科教学的电子档案和课程资源,成为今后授课、总结和反思等促进专业发展的资源基础。

4. 基于交互式电子白板的课堂教学效果分析

根据教学设计“教学活动与效果以学生为出发点”的观念,从课堂组织以及学生的知识能力培养分析其应用效果。

课堂组织方面:

交互式电子白板技术将传统的黑板、投影仪、电脑整合形成统一的教学平台,大大提高了课堂教学效率。

交互式电子白板的软件设计使教师的教学更加方便、生动、有趣。

交互式电子白板提供了极大的资源储存空间,便于教师对教学资源、教学过程的积累和反思,便于教学经验的总结和整理。

学生知识能力提升方面:

师生与媒介的操作交互,最终发展为师生间的人际交互、认知交互,发展学生的认知策略和高层次的思维技巧。

多元及时的评价手段对学生的学习情况进行反馈,促进其高级思维能力的发展以及学习方式的调整。

综合国内绝大多数研究,认为交互式电子白板对课堂教学起到了促进作用,特别是能够激发学生的学习动机,提高学生学习的兴趣。但是对关于如何将交互式电子白板技术与课堂教学进行充分整合,如何在教学中充分发挥交互式电子白板的特殊功能、促进师生良好互动等方面的研究则比较少,这是目前应用比较薄弱,也是最能体现交互式电子白板特色的方面。因此,有必要加强交互式电子白板在促进课堂师生互动行为中的研究,以便充分体现新课程改革对激发学生学习的积极性和主动性的要求。

国际教育信息化中交互式电子白板的发展分析

对交互式电子白板的课堂应用研究在国外起步较早,尤其在加拿大、美国、英国和澳大利亚等国,目前在课堂教学中的使用已经具备相当规模。

在交互式电子白板引入的初期,Latane(2002)等人主要研究了交互式电子白板对课堂交互的影响,肯定了交互式电子白板对增加课堂交互性的优势;Smith、Hardman和 Higgins(2006)等人从交互式电子白板课堂的教学潜力出发,通过观察实验探讨了交互式电子白板对教学时间和呈现过程中的优势;Cathy Lewin、Bridget Somekh和Stephen Steadman(2008)从改变教师教学方法的角度探讨了如何更好地利用交互式电子白板进行教学,并促进学生学习,他们指出需要调整自己的教学方法以挖掘交互式电子白板的功能,根据教学目标设计交互式电子白板的用途。除了对教学方法的研究,Lopez(2009)、Lewin、Somekh and Steadman(2008)、Sevindik(2009)、Martin(2007)、Marzano(2009)等人还从交互式电子白板应用的效果以及交互式电子白板对学生学习成绩的影响等方面对交互式电子白板在教学中的应用做了深入研究;Bruce Troff和Rose Tirotta(2009)专门研究了交互式电子白板对小学生数学成绩和学习动机的影响。他们指出交互式电子白板下的教学活动可以提高学生上课的参与度、注意力的集中程度以及学生的学习动机,在一定程度上对教学效果和学生成绩起到优化的作用等。

国外的相关研究结果大都提出如下观点:交互式电子白板可以为课堂提供多样的内容表征方式,满足不同学生的学习风格;提高学生的参与程度;增强学生的学习动机和注意力;有助于复习和记忆效果的保持;提高学生的成绩;在特殊教育领域有极大的应用价值。教师们认为交互式电子白板教学能让他们更好地管理课堂,增强课堂交互,提高教学效率[4]。教师和学生都表示使用交互式电子白板的课堂节奏较快,课堂显得更连贯[5]。总之,交互式电子白板对于课堂教学的支持作用被普遍肯定。

我国交互式电子白板课堂教学应用存在的问题

(一)交互式电子白板配套教学资源未能很好地支持交互教学

从上述研究当中可看出,交互式电子白板目前的关注点主要投放在课堂教学应用上。而教育教学的发展以及课程改革的不断深入都要求优质教学资源的支持。但目前教学资源建设的现状不能满足一线教师在此方面的需求,这一问题的解决迫在眉睫。为了保证交互式电子白板使用的有效性,还需要为其开发相关的配套资源,如设计每一学科的电子教材等。因而开发适用于交互式电子白板的教学资源也需要成为各学科教师和研究人员的主要任务。

(二)教师对交互式电子白板以学生为中心的教学设计领悟依然不深

新时期教学改革倡导在教学过程中充分发挥学生的主动性,但许多教师对如何运用交互式电子白板以学生为中心促成学生有效学习的发生的教学设计以及策略要领都尚在摸索阶段,没有形成有效的固定模式。

(三)交互式电子白板的研究欠缺对课堂交互行为的深入分析

交互性是交互式电子白板的一个特点及优势,作用于师生交互与人机交互。对于交互式电子白板的研究以目前交互式电子白板的广泛应用的程度来看,对于课堂交互行为的关注,其比例甚少。目前对于课堂交互行为的研究,数量虽少,但是其方法值得借鉴。如赵建华在《基于交互式电子白板的课堂教学过程分析》阐述对课堂实录的质性分析,利用扎根理论,对课堂交互行为进行通过观察、编码[6]、分析后,为交互式电子白板的课堂教学策略提供较为科学的理论依据。遗憾的是,没有进行更为广泛的学科应用研究。

(四)交互式电子白板在各学段、各学科的应用研究欠平衡

交互式电子白板作为一项新的教育技术,要使其对课程学习起到最大化的价值,需要以各学段以及各学科的充分全面的研究成果作为支撑。但目前大多文献篇幅较短,不是对交互式电子白板的性能或功能进行概括性的总结就是以某节课为例讲述其上课心得[7]。因此,目前对于交互白板在教育教学中应用的研究做到全面系统的非常少。其二,交互式电子白板在不同学科中应用的研究比例非常不平衡。由于各学科的内容有异,交互式电子白板所能发挥的作用也会产生差异,其教学的应用策略不能张冠李戴。

研究结论

本文对目前交互式电子白板在课堂教学的应用现状进行述评。通过总结国内外经验,分析了交互式电子白板在课堂教学应用中的优势:①改进教师课堂教学呈现的方式;②增强学生的学习动机及课堂师生互动;③增进教学资源的建设;④提高学生的信息技术素养等;⑤促进学生的及时反思和调整学习状态;⑥提高教学管理效率;⑦交互式电子白板能整合到不同学科的教学中去。

互动设计论文篇5

关键词:活动理论;非正式移动微型学习;交互活动设计

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2013)005-0189-03

0、引言

随着移动设备、无线网络技术的迅猛发展,非正式学习的理念越来越受到人们的关注。移动微型学习,以其学习个性化、便捷化、交互性、及时性及泛在性等特点,作为一种理想的非正式学习方式,愈来愈得到人们的青睐。而交互活动作为移动微型学习中知识内化和外化的促进者,对学习的效果起着至关重要的作用。

活动理论研究的基本内容是人与自然环境和社会环境的双向交互过程。它不仅考虑活动本身所包含的动作及操作顺序,而且还将活动中人与人、人与环境的双向交互过程也都纳入其研究中,为人类活动的描述提供了一个完整的理论框架。本文基于《中国传统文化》课程的知识特点,以活动理论为框架,进行了移动微型学习交互活动的设计。

1、移动微型学习

随着科技的不断进步与数字技术的不断发展,各种移动设备以更小巧的外形、更强大的功能不断涌现,促使人们运用移动设备来进行学习。德耶认为,移动学习是运用移动计算机设备支持可以随时随地进行的学习,设备必须能呈现学习的内容并且为教师和学生提供无线的双向交互。

Theo Hug是较早界定微型学习概念的学者之一,他认为,微型学习是处理比较小的学习单元并且聚焦于时间较短的学习活动。微型学习作为一种理想的非正式学习方式,它具有以下特点:①学习时间碎片化。这是微型学习“微”的涵义之一。学习时间短。日由学习者自由控制;②学习内容碎片化。微型学习中“微”的另一层涵义是指微内容,微型学习中的学习内容是微小的、片段式的学习组块,即“小片段、松散连接、一直处于动态重组中的信息单元”;③个性化学习。学习者可以根据自己的意愿及需求,选择学习的内容、时间、地点和方法等。

从以上定义可以看出,移动微型学习就是在移动学习中按照自己的需求及意愿进行内容精简的、短时间的学习活动,具有微型学习和移动学习的特点。

2、活动理论对移动微型学习交互活动设计的启示

活动理论兴起于20世纪20年代,源于康德和黑格尔的古典哲学、马克思的辩证唯物主义和维果茨基、列昂捷夫、鲁利亚等俄国心理学家的社会文化和社会历史的传统。活动理论的基本研究内容是人与社会环境和自然环境的双向交互过程,它认为,人类的活动可以看成一个系统,包含三大核心元素:主体、客体和共同体,以及3个中介元素:工具、规则和劳动分工,核心元素与中介元素的关系如图1所示。

作为分析人类活动的一般性框架,活动理论对非正式移动微型学习交互活动设计的启示有:

(1)活动要充分体现学习者的主体性。活动理论的观点认为,学习是有意义的建构过程,不是学习者被动地接受知识的过程。在整个学习活动中,学习者受到来自外部环境的各种信息刺激,而当其不能完全消化或接受这些信息时,就会产生不平衡的状态,而自我调节机制通过同化和顺应将这些不能接受的信息纳入到自己的内部结构中,从而与外界信息达到平衡。也就是说学习者的认知发展过程,实际上是学习者与学习环境之间通过活动不断地从平衡到不平衡再到平衡的动态发展过程,每一次新的平衡出现,就表明学习者的认知发展又向前迈进了一步。因此,要想学习者能够在学习中充分发挥主动性和能动性,积极地进行知识建构,在进行移动微型学习交互活动设计时应充分体现出学习者的主体性,依据学习者的认知水平、学习兴趣、生活经验等,使学习者融入到交互活动的过程中。

(2)活动要凸显移动技术的中介作用。在活动理论模型中,工具是支持活动开展的基础环境和基本条件。在移动微型学习交互活动的设计中,移动技术是活动开展的环境和条件,其包括无线通讯网络、移动终端设备和移动微型学习平台。而在移动微型学习交互活动设计中,只有凸显移动技术的中介作用,才能将课程特点和移动微型学习优势相结合,从而达到更好的效果。

(3)强调学习活动的内化与外化过程对知识建构的作用。学习者的认知结构是通过外部活动内化和内部活动外化的双向转化机制得以建构和应用的,也就是说学习活动的过程就是外部活动内化与内部活动外化的统一,因此在移动微型学习交互活动设计中,要重视知识内化和外化对学习者知识建构的重要作用。在交互活动中,不仅要促进学习者吸收知识、掌握技能,而且要激发学习者积极主动地运用已学到的知识,从而完成内部活动和外部活动的双向转化。

3、活动理论视角下的非正式移动微型学习交互活动设计

3.1 非正式移动微型学习交互活动系统结构

活动理论强调,活动中的各个要素之间相互作用,相辅相成,组成一个有机的整体。其中的任何因素都对活动的开展产生重要影响,因此要想达到好的学习效果,在交互活动设计时,必须要考虑到所有的因素。根据活动理论,移动微型学习交互活动的系统结构设计如图2所示。

(1)主体:非正式移动微型学习中的学习者。在移动微型学习中,学习者与普通课堂情境中的学习者有较大区别,其大部分为有较强自控能力的成年人,处于经常性的运动状态,利用零碎的时间进行学习。这个特点就要求学习者要有强烈的学习兴趣或者学习需求才能达到学习效果。而活动是按照学习者的意愿进行的,因此,在进行交互活动设计时,对学习者的学习风格、学习动机、技术素养等因素进行了解,能够更好地设计交互活动中的其它因素,激发学习者的学习兴趣,以达到更好的学习效果。

(2)客体:非正式移动微型学习中学习者的操作对象。包括移动微型学习交互活动中的学习任务、学习资源等。交互活动中的客体为主体的学习对象,根据非正式移动微型学习中学习者的特点,交互活动的客体应当具有趣味性、简短性、易读性和可读性,从而激发主体的学习兴趣和学习动机,保证活动的进行。因此,对于活动客体内容的设计要求如下:首先,知识应以短小的知识组块,通过某种信息形式呈现,例如一小段文本、一个图片、简短的视频或音频等;其次,要重视内容整体的完整性,虽然客体的内容是以“知识组块”呈现的,是独立的一个知识块,但又是整体内容的一部分,与整体有着密切联系;最后,内容设计要有趣味性,能够吸引学习者,例如简短幽默的语句、有趣的或者引人深思的图片等。

(3)工具:非正式移动微型学习的学习环境。包括各种移动终端设备、无线通讯网络、移动微型学习平台、认知工具、学习策略等。在移动微型学习交互活动系统中,工具是交互活动能够开展的基本环境。随着移动技术的发展,手机、电子记事本、掌上游戏机、网络学习机等移动设备越来越多,为我们的学习和生活提供了很大的便利,同时也为移动微型学习活动的开展提供了技术支持,让我们能够随时随地、随心所欲的进行学习。根据中国互联网络信息中心的《第30次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2012年6月底,中国网民规模达到5.38亿,其中手机网民规模达到3.88亿,手机网民的比例上升至总体网民的72%,从中可以看出,手机已经成为人们随时随地进行移动微型学习的最便利工具。

(4)共同体:非正式移动微型学习中与主体共同合作完成学习目标的其他学习参与者。在移动微型学习交互活动中,共同体的成员为主体提供学习所需的资源及帮助,促进学习者的知识建构。在交互活动中,主体、客体及共同体三要素之间是相互联系的,主体在学习和交流的过程中形成共同体,而共同体能够帮助主体达到客体要求。学习者与学习者之间形成学习共同体,通过相互之间的沟通、交流以及共享学习资源等方式相互影响、相互促进。学习者之间通过交流和合作,共同建构知识、分享知识。同时在沟通交流中,也可以看到不同信息,看到理解问题的不同角度,而这又会促使他们进一步反思自己的想法,重新组织自己的理解和思路。

(5)规则:非正式移动微型学习中为保证学习的正常进行,主体和共同体成员必须遵守的规则、标准等。在交互活动中,有活动参与规则、协作交互规则、学习资源评价规则等。

(6)劳动分工:非正式移动微型学习中共同体成员之间需要有明确的分工,通过不同角色的相互合作,使交互活动顺利进行。在活动中,学习者的角色可能会随时发生变化,这也正是活动的乐趣所在。

3.2 以《中国传统文化》知识为例的非正式移动微型学习交互活动设计

《中国传统文化》作为一门知识体系庞大、内容错综复杂的学科,其知识内容具有零散性、杂乱无序性、趣味性等特点,非正式移动微型学习内容简练、短时间、随时随地的学习方式,可以使得两者很好融合,从而达到传播传统文化的目的。

这个交互活动是以《中国传统文化》为主题,学习者通过将自己所经历的、特殊的、鲜为人知的与中国传统文化有关的各种内容(传统活动、民俗风俗、传统节日、传说故事等)以自己的语言,简短明确地表述出来,这些内容以随机的方式由其他学习者进行审核,通过审核的内容可以在社区中,社区中的所有成员均可阅读和评论。运用学习者的成就动机,注重学习者之间、学习者与学习资源、学习者与学习环境的交互,激发学习者对《中国传统文化》的学习兴趣,从而达到传播传统文化的目的。

该活动以参与《中国传统文化》学习的学习者为主体,以移动设备为中介,进行中国传统文化相关资源的学习。在这个活动中,学习者首先可以从社区已的资源中获得知识,进行知识内化,其次作为学习资源的者,通过内容构思、语言组织等将自己的知识外化,再次作为学习资源的审核者,需要调动自己已有的知识来判断被审核资源的真假性、合理性等,可以进一步促进知识的构建。客体为相关的学习资源,由学习者自己组织的学习资源更具有趣味性、易读性和可读性,从而更容易激发学习者的学习兴趣。共同体由在这个过程中参与活动的其他学习者共同构成。规则包括学习者参与这个交互活动的规则,以及对此规则下其他学习者的学习资源与自己所上传学习资源的细则等。对于活动中的劳动分工(如图3),学习者在活动中担任学习资源的提供者、审核者以及学习者三种角色,通过学习者个人之间的交互(资源评论等)、学习者与学习资源的交互(资源审核、资源上传)、学习者与学习环境的交互等,促进学习者知识的内化和外化,从而形成有意义的知识建构。

互动设计论文篇6

[关键词]项目案例启发教学法;人机交互;界面设计;驱动教学

[中图分类号] G642 [文献标识码] A [文章编号] 2095-3437(2017)05-0011-03

人机交互课程教学目标是使学生了解人机交互的概念、不同时期的用户界面特点,理解用户界面设计的基本原则和方法,结合当前主流界面实现技术,让学生熟练软件系统用户界面设计的主要过程和掌握可用性评价方法。因此,人机交互课程是一门以交互设计与界面设计理论及其评价体系为主的课程。我院采用由冯桂焕编著的《人机交互软件工程视角》一书为教材,教材通篇理论阐述有余,而可用的实践指导则不足。对软件工程专业的学生来说,该门课程较偏重理论教学,缺乏相关的实验教学,以至于学生对该门课的学习形成错误的认识,认为该课程只是一门理论课,跟后续课程的联系不大,导致学生学习积极性不高。抽象理论与开发实践之间存在一定距离,学生学与用之间也缺乏一定的联系,因此如何理论联系实际,使学生W以致用,实现理论知识到操作技能的有意义的知识建构,是课程教学要解决的关键问题。

一、基于建构主义理论的案例启发教学法

清华大学计算机教育专家吴文虎教授在谈到软件系统设计教学时说:“学生不是听会的, 也不是看会的, 而是课下在实践环节中自己通过实实在在的上机练会的。”[1]这番话揭示了项目案例启发教学的意义和作用。建构主义理论认为学习不仅仅是死记硬背一些概念、原则、方法等知识点,更要学会举一反三、触类旁通,灵活运用所学知识分析问题和解决问题。如果毕业生学富五车而遇事无计可施,培养出这样的“人才”只能说是教育的失败。而项目案例启发教学法以“项目开发小组”为主体, 围绕项目任务,在明确的问题求解动机驱动下,主动运用学习资源自主探索,团队协作学习,极大地提高了学生的学习积极性。[2]学生由传统灌输式的被动学习变为自主探究式学习,学习过程生动有趣,项目从设计到实现的每个环节都亲自体验,抽象的人机交互概念、原则、方法等知识点变得鲜活生动起来。

“以项目任务为主线、教师为主导、学生项目学习小组为主体”的项目教学,要求教师做到角色“定位”,即教师角色从讲授、灌输,转变为学习过程的组织、引导,这就要求教师与学生多交流、多讨论,给学生提供恰当的帮助。[3]

(一)围绕教学目标,设计好案例项目

软件界面设计的易用性、可用性和爱用性是课程教学重点,为了讲清楚这些问题,有必要创设问题情境,激发学生兴趣,这就要教师注重案例项目的实用性,掌握项目设计的梯次性和难易程度。我们精心选择了一些学生感兴趣并通过主动探索学习有能力完成的项目,包括学生信息管理、文本编辑器、多媒体播放器、网络教学课程的设计与实现等。

(二)学生分组,以小组为主体开展教学

按照软件工程理念,以软件开发团队完成软件开发过程,可培养学生的团队合作精神,切身体验软件工程专业“合理分工、合作共赢、缩短周期、提高效率”的精髓。[4]学生可以根据自身的爱好和能力自由组合,每组成员由3~5 人自行组成,每组选出小组长,由组长给组员分配任务协作完成项目。以项目小组为学习主体的学习模式,可以起到“以强扶弱”的作用,并能提高学生的组织、协调能力。

(三)项目小组探索实施,完成项目

此阶段教师要发挥引导作用,为各项目小组辅导答疑,提供技术支持。这包括两方面内容:一方面是项目开始的引导,教师要与学生一道分析、讨论项目的功能需求、软件界面设计要求,结合交互系统相关的理论知识,分析项目系统需求,针对项目进行剖析,并对项目进行细化探究,引导学生提出项目设计方案,调动学生主动地参与项目的分析讨论;另一方面,从提出项目到分析项目,接下来就是设计并实现项目,完成任务。在这个过程中,教师要积极为学生的探索实践创造机会,如演示相关的项目系统,启发学生分析思考,为实践开发做准备。学生通过小组之间的互动、分析讨论,完成项目的设计与实现,进而建构人机交互的软件工程课程知识体系。

(四)项目展示与评价

各项目小组展示作品并汇报设计思路,由其他小组同学评价项目实施过程、任务完成的情况和水准,通过互评共享成功与不足,取长补短共同进步。教师在点评分析过程中,可根据学生的学习态度、合作情况和项目成果组织点评,对学生的表现和成绩要肯定,对其不足之处要提出改进建议,以促使学生获得进步。

二、案例启发教学法在人机交互课程教学的应用

(一)引入朋友通讯录案例,阐述软件界面可用性设计,激发学生兴趣

软件可用性目标是交互系统设计的基本目标,教材在基础篇阐述了交互系统可用性的目标与原则,在设计篇讨论了如何实现软件系统的可用性,理论性强,内容抽象,涉及面广,学生不好掌握。对软件系统的可用性和如何测试与评价软件的可用性,我们通过案例进行讨论就直观多了,如图1所示,要求学生实现一个朋友通讯录系统,对话框中包含基本的功能:数据信息的浏览、修改、添加和删除,当用户点击工具栏中的导航条按钮时能够对通讯录中的记录进行向前、向后以及第一个和最后一个记录的检索。

案例分析,引导学生思考下列问题:

1.软件界面的交互性方面

案例的运行界面是人机交互的吗?分析软件的运行情况,总结你的交互性体验。

2.软件可用性方面

软件可用性目标包括五个方面的特征,即软件的易学性、易记性、使用效率高、软件运行的低出错率及用户对系统的主观满意度,该项目具有哪些特征?还有哪些可用的功能或服务可以加入?系统有何问题或缺陷?系统好用吗?

3.设计规则运用探究方面

软件界面设计过程中,软件界面设计师要按照一定的要求开展活动,并参照黄金规则进行设计,以确保软件的可用性,请按照这样的理念分析图1朋友通讯录的不足,提出你的改进意见和新的设计思路。

通过项目案例启发教学法来教授软件界面的可用性设计,开始就明确学习目标,使学生带着问题及目标去主动学习;其次在实现过程中遵循了工程设计的思想,变抽象的理论为可观察可分析的“项目案例模型”,便于具体分析、讨论,学生不再苦于抽象概念、理论的理解和死记硬背,而是在做中学习,根据任务需求来学习,由被动地接受知识转变为主动地寻求知识。教学实践表明:学生们在这种边做边讨论的学习模式中表现出了较高的学习热情,他们分组讨论,互相学习,讨论时发言积极,有自己的理解与建议,课堂气氛比较活跃。

(二)拓展项目实例,阐述软件界面易用性设计,培养探索精神

前述朋友通讯录系统有简单的可用性,但按照可用性设计的要求是不完善的,也不是易用的。我们在此基础上,设计一个学生成绩管理系统项目,其功能如图2所示。本项目要求细化软件界面,如实现容错功能,减少用户记忆功能等。软件运行主界面如图2所示。

项目分析与讨论:

本项目的软件界面比朋友通讯录有所改进吗?是否更好用?体现了哪些交互式设计原则?还有哪些可用的功能或服务可以加入?系统有何问题或缺陷?

软件易用性要求比软件可用性要求更高,但只有做到了软件的可用性,才可能实现软件的易用性。事实上,软件设计有三个层次,即软件的可用性、易用性及软件爱用性,其中软件易用性必包含软件的可用性,不可用的软件设计一定是不易用的,而喜爱使用的软件系统一定是易用、好用的软件。教学策略上,要注意比较软件可用性、易用性两者的差异,结合项目阐述软件易用性的实现要求。

基于建构主义学习理论的项目案例启发教学法主张教师将教学内容隐含在一个或几个项目中,以完成项目的过程作为教学活动的中心,学生在此过程中掌握相关的基本概念、基础知识。为此,我们通过上述两个项目(案例)阐述交互式系统设计的可用性、易用性问题,引导学生由简到繁,由易到难,循序渐进地完成项目,在做项目的过程中达到对人机交互设计理论的理解和掌握,培养了学生通过可视化方法实现界面设计的能力。

(三)鼓励学生设计感兴趣的交互式系统,培养个性发展

学生具备交互式系统设计必要的基础知识和操作技能后,教师在课程学习的综合提高阶段可以提出多项创新型任务, 让学生八仙过海,各显神通, 鼓励学生开展交互式系统的设计。

教学实践中,在老师的指导帮助下,有一组学员设计了一个基于网络平台的课程学习和知识推荐系统,实现了按知识点进行选择性学习,也能够根据知识之间的关联度及依赖程度,由当前的学习点转到相关知识点进行知识推荐学习。[5]知识推荐学习系统运行截图如图3所示,灰色的菜单是课程各章节知识点学习菜单,交互范型对话框里的文本是系统当前展示的学习内容,右上角的弹出式对话框是系统推荐学习的内容。

项目的交流评价:

以图3展示的项目来说,按照人机交互软件工程评估篇的原则和方法,可从交互式系统的可用性、易用性、爱用性三个层次来分析评价,充分肯定其所提供的服务功能,从软件界面设计的目标出发,还要指出其不足之处及需要改进的地方,指出今后努力的方向。由于学生花费了许多心血,大家对项目的交流、认同是他们所期待的。因此,针对学生项目完成的情况,应采用以欣赏为主的评价方式,让学生有“成就感”,充分激发学生的学习热情和学习兴趣。

三、结语

在人机交互课程教学中采用项目案例启发教学法, 教学以一个个项目为主线展开,把相关的抽象概念、教条式的知识点融入项目的各个环节中去,学生每完成一个项目就得到一次成功的体验,同时对交互设计、界面设计的概念、目标与原则形成了生动直观的理解和认识。由于项目案例启发教学是通过分组实施完成的,能有效培养学生的自学能力和协作意识,有效培养学生的创新精神和实践能力,也较好地实现了个别化学习。当然,项目案例启发教学模式不是万能的,学生合作学习可能出现虚假合作,小组形同虚设,造成不少学生躲在同伴的背影中,搭便车,蒙混过关;教学目标与教学评价可能流于片面、简单化,可能只注重项目完成的结果评价,忽视任务解决过程的评价等。这就要求我们在采用项目案例启发教学法时,教学设计要合理,目的要明确,还要注意与其他教学方法有机结合,这些是我们今后要进一步研究、探讨的问题。

[ 参 考 文 献 ]

[1] 吴文虎.教学设计中切入点很重要[J].算机教育,2005(2):12.

[2] 卢万有.项目教学法在《网页设计》课程中的运用[J].计算机教育,2007(13):3.

[3] 张志杰.“项目驱动教学法”在高职程序设计类课程教学中的应用[J].山西经济管理干部学院学报,2009(12):52-53.

互动设计论文篇7

MOOC不仅是学习方式和资源的平台,更是能力培养的综合渠道。MOOC教学理念严格的时间观强化了学习者自主能力的培养,在线小组讨论是思维与表达能力训练的中心,作业互评是知识迁移与应用的窗口,学习者在潜移默化中提升了自身的综合能力。MOOC教学能力培养方式的潜移默化性对字体设计能力培养具有重要的启发。字体设计能力是设计学科视觉传达专业学生的一项重要的专业基础技能。传统字体设计能力主要包括文字基础理论、汉字和拉丁字母的基本绘写、商业字体的设计三个方面。字体设计教学首先由教师讲授文字基础理论和设计方法,然后学生根据教师要求进行字体设计作业训练,最后教师进行实践指导与评估。课堂知识的理解内化、答疑解惑、创新试验主要在课外由学生自主进行。教学环节是典型从理论到实践、单向的、被动的传授模式。在教学中借鉴MOOC教学理念对传统的字体设计能力培养教学模式进行了改革尝试,取得了一定的成效。

1.MOOC课程的引入

字体设计能力培养涉及大量的文字基础理论,知识体系复杂、文脉深厚、类型众多、时间跨度大,仅靠有限的课堂教学往往无法窥其全貌。因此,教师在课前给学生提供了大量相关的MOOC课程资源,如果壳MOOC学院的设计的人因与文化、网易MOOC多彩的文字传播、TED学院MOOC古非洲文字的智慧与优雅、一个能用任何语言交流的文字游戏以及书法史等课程,引导学生根据各自的时间、兴趣、地点、条件、方法和经济等因素有选择性地学习相关课程,参与MOOC讨论、互评和观看相应的教学视频。学习中要实现对视频内容有掌握、讨论有参与、体系有梳理、笔记有感悟、互评有观点,然后再与教师在课堂上传授的知识形成互补,实现教学效果的最大化。

2.课堂教学的微课化

传统字体设计教学内容按照教材章节进行,注重知识点的宏观关系和整体效果,缺少微观的精细启发。如字体设计概念在传统教材中往往是一句话就阐述结束,学生无法把握其本质内涵。在MOOC理念指导下,教师把字体设计概念从定义、功能、技术、书法、字库、字理、字法、字情等八个维度进行分解阐述,将知识点碎片化,以知识点及内在逻辑关系来组织课堂,形成每个知识点大约为10分钟左右的教学微视频或微课件。在字体设计实践方面,将学生分成若干小组,以解决微视频、微课件中的知识点及问题为突破口,分解、细化设计步骤,如将商业字体设计方法分解为拉长、空心、内线、连接、替代、立体、意象、动态等20多个微课题,由不同小组分工操作演示,形成直观、具体的操作演示步骤,在班级中交流共享。这样既提高了学生的设计实践水平,又锻炼了团队协作能力。在理论讲解和实践训练之后,增加诸如为什么古隶是古文字与今文字的分水岭、当代计算机字库存在哪些问题、书法家字体的美感缺失、未来字体设计的走向、方正字体设计大赛的意义等一些具有启发性和实用性的问题,要求学生进行2分钟的微陈述,以提高学生的表达能力。

3.教学互动的内涵化

传统课堂教学互动主要是以教师设问、提问、询问的方式展开,是教师与学生个体的对话,一问一答仍是教师控制、单向影响的思维流动过程,缺少学生普遍的参与性和教学共振效应。MOOC理念强调教学互动是师生、学生之间相互关系作用的结果,是学习者与教学者相互影响以产生教学共振效应、提高教学效果的一种教学方式,可以是教学间的师生激辩、讨论中的思维互渗、在线互评的智慧交融、线下交流的情感沟通等。在字体设计教学中,教师引入MOOC互动理念,为该课程搭建了由微博、博客、天空教学平台等多渠道的沟通方式,构建一个既虚拟又实在的互动社区。在这个多维的社区中,既能进行封闭的内部交流与小组讨论,又能实现公开的外部推广和分享。学生在微博中进行互评,听取不同意见;教师在天空教学平台中布置任务、解答疑惑、回答问题;最终方案在博客中展示与推广,改变了传统师生互动的形式主义,教学互动的广度、深度、延展度都有明显提升。

4.课后复习的网络化

MOOC将传统教室、学校虚拟化,学校、课堂、作业、答疑都在网络上进行,为知识的重复学习提供了便利条件。借鉴MOOC网络教学思想,将字体设计课程理论知识和操作实践全部录成教学视频,这些视频与教学大纲、考核大纲、备课笔记、PPT教案等相关的教学文件全部上传到该课程的网络平台,为需要重复学习的学生提供了便利。网络平台题库既能随机生成该课程的作业或问题,提供作业的参考范例或问题的参考答案,又能提供该课程的网络资源,包括精品课程、参考电子书、理论文库以及专业网站等。在没有教师面授的情况下,学生也能自主完成学习,拓展学习视野。教师对学生字体作业修改也可在线完成。教师可通过屏幕控制工具在线控制学生电脑,一步一步演示给学生看,还可把演示步骤进行屏幕录像并上传到平台中,供其重复观看。复习中遇到在线无法阐述清楚的问题,学生可根据需要与教师面对面交流。在MOOC教学理念指导下,字体设计能力培养教学改革实践探究取得了一定的成效。开发的基于微课件理念的字体设计多媒体教学软件获江苏省多媒体教学软件一类成果,出版了《字体设计》教材。学生字体设计能力也得到一定提升,指导的本科生毕业设计课题“非主流文字的设计及应用”获江苏省优秀毕业设计三等奖。

二、MOOC理念应用于教学实践的困境

尽管基于MOOC理念的字体设计能力培养教学改革实践探究取得了一定的成效,但在改革实践中仍然面临着诸多的困境。第一,学生自主性不强,教师督促是常态。设计类学生追求自由、强调个性,自控能力较弱,学习仍然依赖于教师督促和灌输。尽管教师的教学方式、教学理念、教学条件已经发生了改变,学生也有诸如手提电脑、智能手机、IPAD等比较先进的学习设备,但其真正充分利用这些工具自主搜索、收集学习资源的意愿不强,仍然习惯于从教师处直接拷贝相关资料,习惯于等待教师布置相关任务,习惯于教师检查、督促。第二,资源的缺乏。MOOC理念是本世纪的新概念,传入国内仅仅两年时间。世界三大主流MOOC平台edX、Coursera、Udacity中开设的课程相对于传统大学开设的课程而言,有如沧海一粟;字体设计课程更是难觅踪影,相关基础理论多散布于艺术类课程的部分章节之中;国内相关高校字体设计精品课程的优质资源也往往没有完全开放共享。因此,教师在教学中需要耗费大量的时间、精力去收集、汇总和整理,甚至制作相关教学资源。第三,现代教育技术阻碍。MOOC教学需要大量的技术支撑,仅教学课件往往就涉及视频录制、剪辑合成、页面制作、题库开发等技术,而且这些技术往往都不是设计类教师所涉及的领域。字体设计类教师多为美术学专业出生,年轻教师多为博士学历,重道轻技的观念阻碍了他们对技术的探索和实践的意愿,潜意识中表现出对MOOC教学的回避与排斥。因此,发挥所在学校的技术和智力优势,构建MOOC课程教学团队,是MOOC理念本土化的重要基础。

三、结语

互动设计论文篇8

关键词:内容分析法;交互;多媒体课件;用户界面

中图分类号:G40-057 文献标志码:B 文章编号:1673-8454(2013)22-0061-04

一、引言

随着现代信息技术的飞速发展,优质的交互多媒体课件将会对促进教学手段和教学方法的改革,提高教学质量起到非常显著的作用。[1]而交互多媒体课件的用户界面作为用户与课件交互的窗口,承担着向用户提供其所需要的信息,供其阅读、判断和分析,向计算机输入相关的信息进行查询和控制等操作的重任。如果一个构思精巧奇特、媒体素材丰富、内容设计良好的交互多媒体课件的表达方式设计不合理,即用户界面设计不当,将大大地影响课件的教学效果。为了使用户与计算机的交流更好地进行,使交互多媒体课件的教学效果更为理想,合理地设计交互多媒体课件用户界面就显得尤为重要。因此,用户界面的设计也越来越受到人们的重视。用户界面不仅成为衡量交互多媒体课件教学效果和效率的重要因素,也是评价课件质量的重要指标之一。开展交互多媒体课件用户界面的研究,是一项十分重要且有意义的研究工作。目前,国内外对交互多媒体课件用户界面的研究很多,但主要是定性研究,缺乏系统的研究和定量研究,还有很多问题值得深入探讨。

二、研究方法与内容

1.研究的主要方法

本研究主要采用内容分析方法。“内容分析法是对于明显的传播内容,做客观而有系统的量化并加以描述的一种研究方法。它以预先设计好的类目表格为依据,以系统、客观和量化的方式,对信息内容加以归类统计,并根据类别项目的统计数字,做出叙述性的说明,从而得出结论。”[2] 本研究的过程主要包括确定样本,样本整理,数据的统计与分析,结果的解释与结论的形成等步骤。[3]

内容分析的应用模式可分为特征分析、发展分析和比较分析三种。本论文的内容分析将采取发展分析和比较分析的模式,比较分析就是发现当下对交互多媒体课件用户界面的研究大多是从哪些不同的方面进行研究;发展分析就是比较不同时期对交互多媒体课件用户界面的研究。

2.研究的主要内容

本文以Flash课件为例,以学术期刊中对Flash交互多媒体课件用户界面研究的论文为研究对象,通过CNKI 数据库进行检索,将梳理国内外关于Flash课件用户界面研究方面的相关论文,并采用内容分析法对其进行分析和数据统计整理,从中获得国内外关于Flash交互多媒体课件用户界面的研究现状、设计特征以及发展趋势,归纳探究提高Flash交互多媒体课件用户界面策略及启示。

三、Flash课件用户界面的内容分析

1.内容分析过程

为分析当下Flash交互多媒体课件用户界面研究的现状、设计特征与发展趋势,首先需要进行研究样本的选取。由于与Flash交互多媒体课件用户界面相近的术语还有Flash交互多媒体课件用户接口,因此将这两个术语作为检索的关键词,以确保将与Flash交互多媒体课件用户界面相关的论文全部找出来。通过查阅CNKI 数据库的期刊、论文集及专著,找到与Flash交互多媒体课件相关的文章共120 篇,剔除掉与本研究相关性不大的42 篇文章,确定以剩余的78篇文章作为本次内容分析研究的样本。本论文对这78篇文章进行了详细的分析,对这些文章按照发表年份进行了研究,有关研究样本发表年份的具体情况如表1所示。

此外还对样本文章进行了内容分析类目的研究,建立了如表2所示的内容分析类目表。表2中分为“基于理论的研究”、“基于技术的研究”两个内容分析类目。为了对“基于技术的研究”这一类目进行深入研究,又建立了如表3所示的内容分析类目表,表中的类目分为“对导航的研究”,“对屏幕显示的研究”两类。对“屏幕显示”这一类目又根据实际情况分成不同的子类目。本研究中,分析单元为“篇”。

用户界面是交互多媒体课件向用户传递信息的窗口,所传递的信息内容可分为内容类信息和控制类信息两类。[4]我们可以通过文本、声音、图像、动画和视频来表达内容类信息,即作为传递教学内容信息的载体。通过菜单、按钮、热区等来表达交互控制类信息,借助这些导航我们可以实现对交互多媒体课件的控制。交互多媒体课件用户界面就是由这些要素构成,对这些要素进行研究就是对交互多媒体课件用户界面进行研究。

2.内容分析结果与情况分析

通过分析表1、表2和表3,可以得出近年来关于Flash课件用户界面研究具体情况的结论如下:

(1)发展速度

Flash课件用户界面研究发展迅速。近年来,人们越来越重视Flash课件用户界面的研究,有关的研究论文数目也在持续不断地增加,由1997年的两篇、1998年的0篇增加到2007年的12篇。虽然2007年之后研究论文数量有所下降,但仍处于较高的水平。

(2)研究重点

Flash课件用户界面的研究重点主要是基于技术的研究,相对忽视了基于理论的研究。如表2所示,“基于技术的研究”占76.9%,而“基于理论的研究”仅占23.1%。这种情况必须引起我们的注意。基于技术的研究中对颜色和布局研究较多,而对于声音和导航,还有待于进一步研究。详细情况是:

理论层次:对Flash课件用户界面的研究缺乏理论深度,主要停留在技术层面。如何充分发挥课件制作过程中的理论指导作用,提高Flash课件的质量仍有深入研究的必要。许多课件在设计时是基于设计者本身考虑的,没有充分考虑学习者的现实需求。如何从用户需求、用户心理、心理等方面的特征进行用户界面设计是必须深入探究的研究课题。若能在充分考虑用户心理,结合教育学、心理学、发展与教育心理学等的理论基础来设计和开发Flash课件的用户界面,将会大大提高Flash课件用户界面的质量,更进一步课件整体的质量也会有所提升,这些最终将极大的激发学习者的学习兴趣,提高课件的教学效果与效率。

技术层次:Flash课件用户界面研究中基于技术的研究对颜色和页面布局研究较多,忽视对声音和导航的研究。一个Flash课件若颜色和页面布局不够科学合理,将没有办法吸引学习者的注意力、激发学习者的兴趣,导致学习者感觉乏味和无趣。拥有恰当的颜色设计和搭配合理的页面布局的Flash课件,能够吸引用户的注意力,愉悦用户的心理,从而使得用户加深对Flash课件的印象。[5]因此,对课件颜色和页面布局的研究较多也是合乎常理的,但忽视Flash课件中的声音和导航的研究,也是万万不可的。

由于课件中导航的基本作用是为了让用户在使用课件过程中不至迷失,并且可以方便地回到课件首页及其他相关内容的页面。一个课件的导航是否专业,影响着用户使用课件时的心理,也是确保课件信息能否有效地传递给用户的一个重要因素。[6]因此,加强对Flash课件导航的研究是有必要的。

声音也是Flash课件中传递信息内容的一种载体。课件中如果声音能够得到合理的运用,将会直接提高课件的质量,进而增强用户的学习热情和学习主动性,提高用户的学习效果。声音媒体的恰当运用可以使得教学内容更加丰富,能够提供更强的学习刺激,强化学习者的记忆,激发学习者的学习积极性。因此,必须要重视对Flash课件中声音的研究。

(3)研究特点

Flash课件用户界面研究中,“基于技术的研究”呈现出一些特点。根据表3中各子类目所占比例的大小,“颜色”(53.8%)和“布局”(51.3%)这两个类目所占的比例较大,而对“声音”和“导航”的研究仅占达16.7%和17.9%。声音是学习者获取信息的重要来源。导航则是衡量整个课件内容衔接和跳转是否顺畅,是否符合超媒体基本特征的重要指标。Flash交互多媒体课件中对声音和导航研究不够深入和具体的情况值得反思。

四、基于内容分析法Flash课件用户界面研究的启示

1.交互多媒体课件用户界面设计发展趋势及应遵循的原则

(1) 用户界面设计理论与技术进一步融合提升

随着对Flash课件用户界面的研究与实践的不断深入,Flash课件用户界面在理论研究、技术研究等方面将呈现出新的特点。在理论研究方面,在开发Flash课件时能强调心理学等理论的应用,设计者能够在充分考虑用户的心理因素基础上来制作课件,以期满足用户的真实需求。在技术研究方面,导航和声音的研究必将会得到加强。用户界面各因素的研究能够得到相对平衡,从而全面提高课件的质量,激发用户的学习热情和主动性。

(2) 用户界面设计要注意科学性与艺术性的协调

交互多媒体课件开发者的设计思路对课件质量的提高起着至关重要的决定作用,直接影响着用户对课件的使用效果。在制作交互多媒体课件时,主要有两种不同的设计方法:一种强调内容,注重于追求科学性;一种强调过程,偏向于追求艺术性。科学性要求内容知识点之间的联系要有逻辑,符合教学思路;艺术性则喜用天马行空的手笔,从美学上来刺激用户的视听觉等感官,激发用户的兴趣,引起他们的关注。因此大多数交互多媒体课件中会存在如下问题:强调内容者,虽然从用户的认知规律角度出发,使得知识点之间能够实现小步骤的完好递进,却也同时忽视了用户的心理特征;强调过程者,从用户的爱好和兴趣角度出发,有利于引起他们的注意,能够调动他们的学习欲望,却也相对忽视了教学内容之间的逻辑衔接。目前国内交互多媒体课件的质量大多数不是太高,主要是交互多媒体课件开发者在设计时过于追求科学性,不能够充分考虑用户的心理因素,不能够充分考虑用户的真实需求,导致设计出的课件不能够充分满足用户的需要。

(3)用户界面开发过程中要充分考虑用户的地位和作用

交互多媒体课件的制作取决于用户的需求,只有交互多媒体课件充分满足了用户的需求,课件的制作才有意义。一切课件都是为了满足用户,因此用户起着至关重要的决定作用。[7]而在大多数交互多媒体课件的制作过程中,用户的作用和地位并没有得到充分的认可和考虑,这一点值得我们深思。

(4)用户界面设计要注意标准选取的多样性和灵活性

交互多媒体课件用户界面虽然有基本标准,但由于交互多媒体课件的多样性,目前大多数交互多媒体课件用户界面在遵守基本标准的前提下,必须根据课件内容按照自己的标准来灵活设计,因此交互多媒体课件用户界面并没有统一的标准。

2.交互多媒体课件用户界面设计及实现的具体技术细节

(1)导航

交互多媒体课件的导航部分绝大多数是文本、图像、动画、声音与视频中的一种或几种的组合,时间一般控制在15到30秒之间。用户能够灵活地导航到上一个和下一个活动,灵活地暂停、继续和退出。鼠标能够指向所有图标。在测试页面有一个与用户交互的对话,以确定用户是否要进行测试。

(2)屏幕显示

文本:每个页面中的文本大小与字体应限制在3种之内。课件的色彩要进行合理搭配。课件中不宜过多地使用鲜艳的颜色,因为这样既容易造成学习者的视觉疲劳,也容易分散学习者的注意力。因此课件中的字体要合理搭配颜色,尽可能地给用户创造一个人性化的界面。[8]

图像:课件中的图像必须是清晰的,大小要适当。课件中的图片一般使用JPEG和GIF格式。图片尺寸一般不超过800*600像素,大小不超过200K。尽量避免在课件中使用带有明显偏见或色彩的图。图片的选择应该与学习者的年龄相符,与学习者的学习需求符合,与学习者的视觉、心理、生理等特征相符。

动画:动画的使用必须能够支持或促进学习。在制作交互多媒体课件时,动画是我们经常使用的手段,能够使课件变得更加生动和有趣,能充分调动用户的学习热情。动画是大多数优秀课件的构成要素,但动画的使用也有一个“度”:动画过少,文字过多,会使课件变得枯燥,不能够激发用户的学习欲望;而如果使用动画过多,就会分散用户的注意力,使其不能集中于内容的学习。所以课件中动画的使用一定要适度,既能充分调动用户的积极性,又能保证内容的完整性。

声音:声音的使用必须恰当,而且必须是清晰的;声音的设计应符合配音标准和用户的年龄等要求;课件中应设置声音控制图标,方便用户进行选择。声音可以引起用户各种各样的情绪:轻松、愉快的声音能够刺激用户的想象力,并将他们引导到深层次的情感体验和理性思考的情境中,有助于用户对知识的理解和内化。[9]相反地,则会产生沉闷和压抑的情绪。因此,在课件中声音的选择一定要合理。

视频:视频的帧压缩不得低于240*180像素。[10]在制作课件时应尽量避免将视频设计成全屏,我们可以采用给视频加黑色边框的方法来避免视频的全屏;课件中应设置视频控制图标,如“中断、前进、后退、暂停、播放”等控制;视频的格式很多,MPG格式数据量最小,但画面播放效果较差,MOV格式次之,AVI格式播放效果较好,但数据量大。所以在交互多媒体课件中使用视频时要根据具体需求来选择恰当的格式。

参考文献:

[1]谢幼如. Action research and effectiveness analysis of course teaching reform in project-based website. proceedings of global Chinese Conference Computer in Education(GCCCE).Hawaii,USA,2005.

[2]谢幼如,李克东.教育技术学研究方法基础[M].北京:高等教育出版社,2006:140.

[3]陈小青,肖宏.澳大利亚信息技术与课程整合研究现状――对AJET的一项内容分析研究[J].开放教育研究,2006(3):89-92.

[4]Norfadilah KAMARUDDIN.Improving the user interface of courseware in Malaysia[J].Asian Journal of Distance Education,2009,7(2):24-29.

[5]杨春蓉,田丽.色彩在多媒体课件界面设计中的应用[J].广西质量监督导报,2007(6): 79-80.

[6]吕中元.浅谈多媒体课件的界面设计[J].电脑知识与技术,2009,5(14):205-206.

[7]郑维林.运用人―机―人互动的设计理念制作多媒体课件之探索――以高一思想政治为例[D].广西:广西师范大学,2011:40-45.

[8]魏凯旋.浅析多媒体课件设计的界面美[J].新疆广播电视大学学报,2011(3):60-63.

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