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互动游戏方案8篇

时间:2023-01-21 20:30:04

互动游戏方案

互动游戏方案篇1

关键词:虚拟现实;科普游戏;Unity;沉浸;动机维持

中图分类号:G434 文献标志码: A 文章编号:1673-8454(2017)10-0092-05

一、引言

我国人口基数庞大,科普意识薄弱,体现在ξ⑿排笥讶Φ壬缜中传播谣言的轻信,网络的快速转发率对社会造成了极大的隐患,科普教育亟待加强。作为信息时代的年轻用户,更需要普及科学意识。然而,目前对于科普教育的传播仍然停留于平面载体,如社区公告亭张贴、宣传单分发等,缺乏立体化的现场感染力,实际效果不理想。众所周知,游戏是一种深受全年龄段用户喜爱的媒体,而虚拟现实技术则让游戏沉浸体验再获提升,应用其媒体视听优势有望加强科普教育的教学效果。

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)概念上世纪80年代由美国的Jaron Lanier所提出,指的是由计算机构建的对真实世界或现象的模拟。随着Oculus Rift等消费级虚拟现实设备的推出,虚拟现实重新成为市场的关注热点,Facebook、三星、SONY等大型科技公司大力研发虚拟现实应用,尤其是虚拟现实游戏,2016年由此被称为“虚拟现实元年”。目前,虚拟现实已经被应用于教育、培训、文化等领域,如教育平台Unimersiv设计了罗马竞技场、乘坐宇宙飞船探索太阳系等虚拟现实案例,通过沉浸感教学将最枯燥的课题变得生动,获得良好反响[1]。根据Digi-Capital预测,虚拟现实软硬件市场规模将达到1500亿美元,未来5年将实现超高速增长,虚拟现实依托移动互联网等优势呈现巨大发展潜力[2]。基于上述背景,本研究以野外求生作为科普教育内容题材,提出采用虚拟现实技术构建一款支持包括Web在内主流平台的科普游戏案例,阐述虚拟现实与教育游戏载体结合的方法,以此作为互联网+时代科普教育宣传新范式。

二、理论基础

本研究的游戏案例基础理论为Mihalyi Csikszentmihalyi的心流理论(Flow Theory,有时也称沉浸理论),心流(Flow)是一种在活动中因意识投入情境而进入到忽视其它知觉的愉悦状态。研究表明,心流的产生,可通过调整游戏情境中的挑战与能力以影响用户心理状态偏离焦虑与厌倦区,靠近心流区所激发[3]。

有别于常规媒体设计,虚拟现实游戏中的挑战与能力,主要是经由虚拟现实3i特征(沉浸:Immersion,构想:Imagination,交互: Interaction)调整实现。当今虚拟现实的优势在于沉浸(Immersion),可帮助用户快速构建对虚拟环境的认知,是获取心流的必要前提。基于虚拟现实的科普游戏首当需要考虑虚拟环境的真实程度,三维建模正是还原对象特征的优先选择,可有效连接用户行动与知觉,这也是目前绝大多数虚拟现实应用的首选呈现方式。构想(Imagination)体现设计者的创造思想,交代游戏的世界观,在科普游戏中表现为当前知识内容的性质、意义、因果、参照等客观事实。沉浸与构想的设计,加速了用户对于科普游戏案例的熟悉过程,有利于沉浸阶段中的目标设立。交互(Interaction)反映游戏的人机交互理念,是沉浸持续发生的重要阶段。在科普游戏设计中,利用游戏的天然优势――快速反馈保持用户注意力的集中,并通过设计趣味性的游戏任务保持用户参与动机的持续,同时在任务中设置与能力相平衡的挑战以促进行动与意识的融合,引导用户进入沉浸从而激发心流[4]。

三、游戏设计流程概述

基于虚拟现实的科普游戏的设计流程如图1所示,分为设计、开发、应用三个阶段。设计阶段包含概念创意、游戏背景设定、游戏剧情设计、游戏任务设计、游戏关卡设计等,这部分工作由整个游戏团队共同参与讨论,并由游戏策划人员将游戏设计思想编写为游戏脚本,方便游戏团队了解游戏的各个组成部分与游戏的分解,并制订开发计划,其重点关注游戏内容与教学内容融合。开发阶段包含游戏三维建模、游戏程序开发等工作,由专门的美术人员、建模人员、音频设计人员、编程人员等负责,致力于整个游戏程序的开发实现。应用阶段包含游戏测试与推广应用,分别由测试群体与市场管理人员负责,在游戏测试中通过判断是否发生沉浸学习决定游戏修改或,目的在于保证游戏项目的质量以及顺利推广。

四、游戏脚本设计

游戏脚本(也称游戏设计文档),主要用于指导游戏项目的持续性、游戏主题的连贯性以及游戏开发的顺利进行[5]。本研究的科普游戏案例脚本设计包含下列步骤:首先,讨论决定概念原型,确定游戏的背景设定,保证科普游戏时空背景与现实的一致。其次,设计游戏剧情,创设出野外求生的形象情境,增强用户的代入感。再次,设计游戏任务,将遇险自救的知识内容分解到各个任务,并与剧情主线走向融合。最后,设计游戏关卡,将自救技能的虚拟现实操作与游戏难度系数进行关联并趋向平衡,利用互动设计理念优化关卡的人性化操作,以做到对大部分用户的友好适应。

1.概念原型

本游戏案例的概念原型是,利用Unity引擎开发一款野外自救题材的科普游戏,强调三维场景的真实展示,在虚拟情境的交互练习过程中助其达到沉浸学习。鉴于目前头盔沉浸式等虚拟现实类型对点击、选择等精确交互的不友好,且体感操控、增强现实式虚拟现实则对设备或场地要求较高,较高的成本不利于推广,与科学普及面向广大普通用户的原则相悖;而桌面仿真式只需要普通的个人电脑、较小的物理空间就能够满足运行条件,基于上述原因,本案例在游戏模式上主要采用桌面仿真式虚拟现实技术进行开发。

2.背景设定

游戏背景设定主要用于描述游戏世界观,本案例将其定位于现代时空下的户外场景事件,主要交代故事的由来、用户可以在游戏中具备何种程度的能力、世界是怎样一种物理运行规则等背景,以此匹配用户对于现代社会野外自救行为的认知习惯。

3.剧情设计

本游戏案例的剧情设定为主角与伙伴在丛林走失,依靠自救技能在丛林内冒险寻找伙伴的故事。叙事采用影视媒体常用的三幕式结构,易于用户理解剧情。第一幕(Act1)讲述游戏主角与伙伴走失,从而深入丛林寻找伙伴,确定了游戏的人物关系、所处形势以及面临的主要问题,所占内容比例较少[6]。这一幕主要在于吸引用户的注意力,尽快将其引入游戏情境。第二幕(Act2)讲述主角穿越丛林的密林区、水域区以及村庄,在每个场景地图内完成自救冒险的故事,确立主角所面临的主要问题以及与困难做斗争的事件关系。这一幕作为游戏剧情的展开,占据游戏大部分的内容比例,给予用户自由,允许其控制自己的虚拟现实游戏体验[7]。第三幕(Act3)v述主角历经艰险,成功找到伙伴,为游戏故事划上结局。这一幕对用户在游戏过程中的表现进行总结,通过游戏成就的反馈结束整个游戏。其地位相当于电影的高潮,虽然篇幅内容不多,但是对于用户的沉浸体验非常重要,可以有效增强或持续激发心流。三幕式设定由于在影视媒体中应用较广,用户对其接受度较高,可较好理解游戏情节,便于教学内容的融入。

4.任务设计

与商业游戏有所不同,科普游戏的任务设计除了创设游戏趣味性,还需要兼顾游戏项目的科学性。因此,必须考量游戏性与教育性的融合问题,即游戏任务与科普知识如何有机结合。

在游戏性与教育性融合样式处理上,本案例的游戏任务应用了“1主线任务+3子任务”的直线型任务结构,与三幕式剧情结构呼应,利于对游戏不熟悉的用户理解教学内容的阐释流程;并采用游戏设计中的模糊策略,将科普知识与游戏任务设计为一种“互为彼此”的交融状态,缓解教学内容融入游戏内容的突兀感。游戏任务在前提上仍然遵循于游戏背景与剧情设定,确保用户顺利按照任务主线进行冒险,而知识内容则通过寻找游戏地图的物理特征与野外自救知识的性质特征的联结点将其融入到对应任务,实现样式如图2所示[8],可以看到树林、水域、村庄等场景内的任务均与相关知识进行联结。例如,树林中枝叶密集的物理特性决定其易致人迷路,而如何应对迷路的科普知识包含了指南针的使用、对陌生树林内毒蛇的防患知识,通过两者的关联点将指南针与防蛇知识融入到树林地图的迷路任务。采用模糊策划的好处是,可助科普与游戏主线吻合,避免产生知识点游离于游戏之外的情况,既保证了良好、完整的游戏体验,又确保科学普及的正确性。

5.关卡设计

关卡作为游戏可玩性体现的环境,拥有分界线,入口与出口,以及一定的目标、开头与结局等特征,一般包含地形、目标(任务)、情节、对手与NPC(非玩家角色)、物品道具等要素[5]。关卡在本案例中是用以划分知识单元的重要依据,便于用户了解自身的学习进度。本游戏案例的关卡设计(Stage)较为明确,以区域地图为单位,划分为丛林、水域、村庄三个关卡。每个关卡的目标导向均明确当前任务目标,关卡内的每件道具都与自救技能的练习存在关联,始终考虑游戏的科普宗旨,如丛林关卡中的指南针道具就是为了锻炼寻路技能而设置。此外,关卡中的地形、道具、挑战、难题等资源都是逐渐呈现给用户,以保持进入下一个关卡的乐趣。

五、游戏平衡设计

在本游戏案例中,游戏平衡的类型属于玩家用户/游戏性平衡(Player/Gameplay Balance),为了有效触发心流,其重点在于调整游戏挑战难度与用户能力的相适应,以此提升用户在游戏过程中的愉悦感,保持用户的学习动力。具体的平衡技巧有以下几种[7]:

1.保持设计动机一致性

确保游戏的核心玩法,使之保持科普游戏的纯粹性,令游戏特征得到良好控制。若因为过度强调趣味性而加入太多不相关的游戏特征,容易分散用户的注意力,且影响到科普宣传目的,如在游戏《植物大战僵尸》中,设计动机就是对抗僵尸、防卫家园,始终贯彻如一,最终获得市场肯定。在本案例中,设计动机始终是以科普为导向,野外自救为内容题材,追求虚拟现实带来的沉浸体验,特征集小而精炼,游戏任务等各项内容均为保持游戏设计动机的一致性所服务。

2.概率统计

游戏中发生的不平衡现象存在个体性、偶然性,因此需要通过测试人员对游戏程序进行测试分析,确定数据是否存在群体性异常,进而使用数学工具改善原有游戏数值或公式,使之与多数用户的能力水平匹配。例如,在本案例的渡河任务中,若100名测试人员内有60名均长时间无法完成任务且表现出沮丧情绪,则说明游戏难度可能偏高,需联系游戏数值策划、游戏程序员等讨论、修改。

3.动态难度调整

游戏动态难度调整指的是依靠游戏系统对用户的各种行为进行监听,如用户的操作方式、行为方式、判断能力等信息,以此作为用户的度量标准判断用户的能力水平,进而调整游戏的难度,如游戏《暗黑破坏神III》就根据用户的角色等级自动调整游戏难度。在本案例中,这一措施的关键是,需确定环境障碍或威胁的数量、用户的任务持续时间、任务完成度、操作有效率等参数,以这些参数为基础构建游戏变量并形成度量标准,配合后台监控系统即可作出及时的自动难度调整。

4.改善用户选择

游戏中存在多种类型的选择,越靠近上层的选择对游戏的影响越大。用户最想要的是在游戏中获胜,游戏设计者必须为其定制有意义的选择,即对胜负产生直接或间接影响的选择,如在游戏《扫雷》中,用户每一次目标区的选择都可能对生死结果产生决定性影响,其决策等级较高。在本案例中,对于科普知识传达及游戏任务结果具有直接或间接影响的用户选择会得以保留,以保证游戏的趣味性、戏剧性。其它空洞的、无根据的、无关紧要的选择都必须摒弃,避免用户的无意义思考影响沉浸学习。

六、游戏交互机制

心流理论显示,清晰的目标、及时的反馈等维度都属于影响心流产生的条件,而这些正是游戏交互机制中的关键因素。Werner Wirth等研究者认为,沉浸的发生需要经由用户在头脑中形成游戏展示给他们的世界印象,继而以游戏世界作为自己“在”哪里的参考点,最终获得空间临场感(Presence)[9]。因此,良好交互机制的设定也是维持沉浸的重要条件,可减少用户对游戏的熟悉时间,有利于快速激发心流。结合上述理论,本游戏案例设定如下游戏交互机制:

1.清晰的目标

清晰的目标,要求游戏明确表达用户参与游戏任务的原因以及要完成的目标要求。通过目标设定,用户可以有效定位自己在游戏中的角色使命,更好的获取游戏中的参考点,有助沉浸产生。在本游戏案例中,所设定的目标为主角在丛林中寻找失散伙伴,用户以此在寻找过程中探索未知的地图,并清晰表述于游戏的开场动画内,为沉浸体验奠定基础。

2.及时的反馈

及时的反馈,指的是游戏必须就用户参与的游戏行为给予实时或者几近实时的清晰、准确的反馈[10]。反馈是电子游戏区别于其它多媒体软件的最大特点之一,其传达速度极快甚至密集,内容涵盖环境状态、人物状态、能力状态、物品状态、NPC(非玩家角色)状态、任务状态等在内的游戏常见状态。在本游戏案例中,以渡河任务为例,用户可以实时观察游戏HUD(抬头显视设备)界面所反馈的渡河里程、人物方向、浮力状态等信息,正确评估自己的能力,掌握任务的完成进度,激励用户取得游戏的胜利。

3.信息的关联展示

Werner Wirth等认为空间临场感的发生,是经由各种线索形成对虚拟空间感知的定位,从而进行判断,进入沉浸状态的心理模型。这个前提是用户在游戏世界中遇到的(线索)信息应该是有所关联的,如在本案例中会遇到树丛下的毒蛇,这种遭遇并不会产生突兀感,用户只会觉得毒蛇增加了森林的危险性,制造了冒险的冲突感,游戏环境在用户心中会产生更加立体的印象;但如果树丛下露出的是“迪斯尼米老鼠”,整个游戏的严肃氛围就会被打破,导致用户思维可能跳出野外自救的范畴,构建出其它世界观背景,从而影响到科普游戏的目标与动机。因此,信息的展示设置需要顾及到游戏对象间的关联,对视觉、因果、行为完整性以及物品对象间的互动作用进行协调,促进临场的沉浸。

4.操作方法的简化

Alan Cooper等设计专家认为,面对一个陌生的系统,每个人在一段时间内都是以新手形式存在;随后迁移到中间用户,成为大部分用户的代表,且最为稳定;最后仅有少数中间用户会转变为专家[11]。

基于虚拟现实的科普游戏案例,也遵循这种用户曲线规律,鉴于科普案例的持续使用时间通常小于商业游戏,可以预计用户层次会停留在新手与中间用户为主。因此,在游戏进程的初期,通过简化操作方法,让新手快速进入熟悉阶段,并助其无痛苦的成为中间用户,具体措施有同时支持鼠标左键单击行走与键盘(WASD键)控制四向行走,支持滚轮缩放视角、右键选择视角、任务自动寻址等为用户普遍认可的三维游戏操作。在游戏进程的中后期,为稳定的中间用户优化操作体验,具体措施有设置易被发现的导航与功能交互区,提供侧边、半透明、自动移除等形式的工具提示条,永久支持调用的操作帮助界面等。通过上述操作方法的简化,可保证大部分用户对于游戏案例不存在使用障碍,有效增加新手成长为中间用户的信心。

七、游戏程序开发

游戏程序的开发实现主要包含两部分,首先采用3dsMax进行三维建模,再使用Unity引擎开发与游戏程序。期间所用到的媒体素材则由专门多媒体软件设计实现,如图片采用Photoshop设计,音频采用Audition设计。

1.3dsMax三维建模

本案例中的游戏角色、物品道具、植被建筑等对象均采用3dsMax进行建模。物品道具与简单的建筑主要采用内置模型建模,使用基本几何形体和扩展几何形体快速实现。相对复杂的植被建筑采用复合对象建模,对基本模型对象进行合并与修改,采用变形、连接、地形、散布等方法构建。对于最为复杂的人物、动物等模型,采用网格建模法对其设计,主要从顶点、边和面进行精细化编辑;其中部分复杂的布线(如脸部),借助Photoshop绘制二维参考图导入3dsMax作为底图,实现三维布线绘制。最后,使用UV贴图方法进行贴图,VRay插件进行渲染,完成模型的设计工作。

2.Unity游戏开发

Unity引擎是Unity科技公司开发的支持三维虚拟现实、三维游戏等互动内容的综合性开发工具,兼容Windows、Mac、iOS、Android、WebGL等21种主流平台,开发周期短,对虚拟现实支持良好,极为适合作为开发科普游戏案例的首选平台。

本案例的Unity开发流程如图3所示,包含场景绘制、参数设置、C#编程、美化渲染等工作。

首先,导入模型、音频、UI(User Interface)等素材文件,做好分类管理。其次,创建Terrain对象,绘制地形,设置材质纹理,并将植被、建筑等模型插入到场景,通过调整⑹完善地图外观。接着,按照角色、NPC、物品道具等门类,插入到场景中对应位置,以及添加碰撞体,为角色各类动作设置动画。然后,为全局事件、动作事件等编写C#脚本,绑定到场景中的指定对象,具体包含角色的视角控制、角色的移动、角色与任务对象的碰撞交互、UI组件的数据显示、游戏成就记录保存等,实现游戏案例中的各种交互功能。其中,应用Unity自带的Nav Mesh Agent组件,对地图对象进行烘焙与设置行走区,为角色与NPC等对象在碰撞半径范围的自动响应触发,以及实现标记节点的自动追踪等智能功能提供支持,提升游戏的人工智能。此外,值得一提的是对于人称视觉的统一化设计以及交互操作的简化,可为引入Google VR SDK预留接口,若头盔显示器条件足够成熟,只需要将主摄像机添加Google VR SDK的StereoController组件即可创设立体视觉。最后,为场景添加粒子特效、天空盒,渲染美化视觉,为支持Windows、Mac OS、Web等主流平台的应用程序,可直接本地运行或依托Unity Web Player在浏览器中解析运行,保证程序的强大兼容性。最终效果如图4所示。

八、结束语

虚拟现实与沉浸的交集历来是用户关注的焦点,在2016年更是掀起市场热潮,本研究即基于此背景,采用Unity引擎开发基于虚拟现实的游戏案例,将其应用于科普教育领域,丰富原有的科普教育资源,提升教学效果。优秀的游戏设计,可以更好地发挥虚拟现实技术的优势,有助用户达到沉浸、激发心流。

展望未来,科普游戏的创新方向也许是与虚拟现实、增强现实的混合应用,如将本案例中的迷路任务进行增强现实设计,可用手机摄像头扫描印有指南针的照片,屏幕立刻呈现三维指南针模型的虚拟现实交互操作,在身临其境的基础上更易克服眩晕这一典型问题,突破教育游戏的技术普及型问题,这值得教育游戏设计者去实践研究。

参考文献:

[1]Andrew T. 7 Unexpected virtual reality use cases[EB/OL]. https:///gallery/7-unexpected-virtual-reality-use-cases.

[2]Manatt Digital Media. The reality of VR and AR[EB/OL]. http:///reality-of-vr-and-ar/.

[3]陶侃.沉浸理论视角下的虚拟交互与学习探究――兼论成人学习者“学习内存”的拓展[J].中国远程教育,2009(1):5-15.

[4]王永固,张婷,李玮等.基于心流理论的教育游戏设计框架要素研究――以特殊儿童言语学习游戏为案例[J].远程教育杂志,2014(3):97-104.

[5]黄石,李志远,陈洪.游戏架构设计与策划基础[M].北京:清华大学出版社,2010: 229-232,147-155.

[6]悉德・菲尔德.电影剧本写作基础[M].北京:世界图书出版公司,2012:120-128.

[7]余庆年.游戏设计基础教程[M].武汉:武汉理工大学出版社,2009:98-104,141-143.

[8]顾汉杰.基于模糊策略的教育游戏设计[J].浙江树人大学学报,2009(3):1-5.

[9]Jamie M. The psychology of immersion in video games[EB/OL]. http:///2010/07/the-psychology-of-immersion-in-video-games/.

[10]胡沫.交互设计对游戏沉浸感的影响[D].杭州:浙江大学,2011:23.

互动游戏方案篇2

收购草案显示,值尚互动主要从事移动游戏的发行和运营服务。作为移动发行运营商,值尚互动主要是为游戏研发商提供精细化运营方案,为第三方平台渠道提供互惠的合作推广方案,为游戏玩家提供良好的售后服务。

近年来,值尚互动营收增长迅速。其中,移动单机游戏和信息推广服务成为公司营收增长的主要推手。

但《证券市场周刊》记者发现,报告期内,值尚互动部分游戏销售收入高于同期游戏流水,信息推广服务主要源自关联交易,公司业绩或有注水之嫌。

游戏收入存疑

重组草案中,值尚互动表示,2013年,公司运营的游戏产品主要是移动网络游戏,其销售占比为84.52%。2014年以来,公司大力开拓移动单机游戏市场,丰富游戏产品类型和题材,并于2015年收购了专注于单机游戏推广的子公司围信信息和应美科技。

2013年,值尚互动移动单机游戏的销售收入为242.31万元,销售占比为12.43%;2015年1-7月,值尚互动移动单机游戏的销售收入金额上升至1813.8万元,销售占比已上升至50.19%。

重组草案“目前推广游戏的生命周期情况”一栏显示,2014-2015年,值尚互动的主要移动单机游戏共6部,分别为《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》、《飙车逃亡》和《雷电行动》。其中,《三国激战》于2015年3月上线,2015年1-7月,该游戏的流水为145.61万元。

然而,令人疑惑的是,重组草案“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏显示,2015年1-7月,《三国激战》实现的销售收入金额高达297.68万元,远超同期游戏流水。

值尚互动移动单机游戏的流水分成最高约为57.22%。假设以60%的流水分成比例计算,《三国激战》可实现的销售收入约为87.37万元,与公司披露的销售收入存有210.31万元差距。

另外,重组草案还显示,2015年1-7月,值尚互动其他移动单机游戏实现的销售收入金额为517.97万元,占公司移动单机游戏收入的比重为28.56%。

“主要游戏产品的详细业务收入情况”一栏中,值尚互动披露了《街头激战》、《保卫阵地》、《三国激战》、《3D暴力飞车》4款游戏的收入情况,但未对《飙车逃亡》和《雷电行动》进行单独披露。

而根据“目前推广游戏的生命周期情况”,《雷电行动》于2014年5月上线,《飙车逃亡》于2015年1月上线。数据显示,2015年1-7月,《飙车逃亡》的游戏流水为157.81万元,《雷电行动》为77.21万元,合计235.02万元。

以60%的流水分成计算,《雷电行动》和《飙车逃亡》可实现销售收入141.01万元,与公司其他移动单机游戏实现的销售收入存有376.96万元差距。值尚互动对于移动单机游戏的信息披露其完整性令人怀疑。

盈利能力远超同行

财务数据显示,2013-2014年,值尚互动实现的营业收入金额分别为1949.49万元和4185.1万元;同期,公司实现的净利润金额分别为796.26万元和2208.07万元,净利润率分别为40.84%和52.76%

收购草案中,值尚互动将中国手游(CMGE.O)和乐逗游戏(DSKY.O)作为同行业可比上市公司。

年报数据显示,2013-2014年,中国手游实现的营业收入分别为35301万元和126470万元,净利润率分别为7.04%和18.35%;乐逗游戏实现的营业收入金额分别为24657万元和98415万元,净利润率分别为11.41%和-1.72%。

此外,2015年11月14日,宝通科技收购草案,公司拟以12.57亿元收购广州易幻网络科技有限公司66.66%股权,易幻网络主要从事移动游戏的海外发行和运营工作。审计报告显示,2013-2014年,易幻网络的净利润率分别为-14.74%和0.66%。

与上述公司相比,值尚互动净利润率水平明显奇高。

《证券市场周刊》记者注意到,2013-2014年,值尚互动的销售费用分别为28.53万元、63.71万元,占同期营业收入的比重分别为1.46%和1.52%。

同期,中国手游的销售费用分别为11095万元和32089万元,占营业收入的比重分别为31.43%和25.37%;乐逗游戏的销售费用分别为2794万元和10465万元,占营业收入的比重分别为11.33%和10.65%;易幻网络的销售费用分别为15039.13万元和33397.4万元,占营业收入的比重分别为58.85%和54.39%。

对比之下,值尚互动的销售费用占比明显低于同行业可比公司。

需要指出的是,根据收购草案,移动游戏的产业链参与者主要包括游戏研发商、游戏发行运营商、游戏平台渠道商和游戏玩家。值尚互动在产业链中主要扮演着游戏发行商的角色,游戏发行商是以游戏发行为主营业务,通过对游戏产品、多渠道发行,来完成其业务经营。

同行业其他公司的销售费用主要为市场及推广费用和渠道手续费用,但值尚互动的销售费用却基本为职工薪酬支出。在没有市场及推广费用和渠道手续费用的前提下,值尚互动的相关业务如何开展?

另外,财务数据还显示,2015年1-7月,值尚互动实现的营业毛利金额为1876.4万元,毛利率为51.92%;实现净利润1208.15万元,净利润率约为33.43%,较2014年出现明显下滑。

值尚互动对此做出的解释为,主要是由于移动单机游戏销售占比提升,而自身毛利率下降所致。值尚互动表示,移动单机游戏主要通过电信运营商进行结算,而2015年当期由于电信运营商对游戏管理政策收紧,结算期拉长,游戏商家很多款项无法回收,因此移动单机游戏毛利率下滑。

然而,通常情况下,结算期的拉长和款项的收回速度减缓会导致公司应收账款回款速度减慢,同时对公司的经营性现金流产生影响,但对利润率的影响却并不明显。值尚互动对于毛利率下降的解释,恐怕难以令人信服。

关系人 “催肥”业绩

根据收购草案,2014年及2015年1-7月,值尚互动信息推广业务同样增长迅速。

财务数据显示,2013年,值尚互动信息推广业务实现的销售收入仅为59.48万元,占同期营业收入的比重仅为3.05%。2014年,值尚互动信息推广业务实现销售收入968.72万元,同比增长1528.65%,占营业收入的比重上升至23.15%。

收购草案显示,2014年及2015年1-7月,值尚互动第二大客户均为深圳市阿斯卡德信息技术有限公司。2014年,值尚互动对阿斯卡德实现的销售收入金额为737.59万元,占收入总额的比例为17.62%。

审计报告显示,值尚互动与阿斯卡德的业务往来主要为信息推广服务。由此计算,2014年,值尚互动对阿斯卡德的信息推广收入占公司信息推广业务总收入的比重约为76.14%。

工商资料显示,阿斯卡德成立于2013年7月,由熊波、刘万松、钟德平和刘俊共同出资设立。需要指出的是,钟德平为值尚互动董事长、总经理,全面负责值尚互动的日常管理和业务经营。

收购草案显示,2013年9月11日,刘俊、刘万松将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给单小祥,熊波、钟德平将各自持有的25%阿斯卡德股权转让给李同祥;2015年6月12日,单小祥、李同祥又将各自持有的阿斯卡德50%全部转让给值尚互动,阿斯卡德成为值尚互动全资子公司。

对于前述股权转让产生的背景和原因,值尚互动未做出解释。但需要投资者注意的是,审计报告显示,截至2014年12月31日,值尚互动对阿斯卡德的应收账款账面余额同样为737.59万元,这意味着值尚互动与阿斯卡德的业务往来实质上并没有产生任何资金往来。

此外,根据收购草案,2013年,值尚互动第一大客户为深圳市飞娱互动科技有限公司,值尚互动当年对其实现的销售收入金额为801.11万元,占公司收入总额的比重为41.09%。2014年,飞娱互动为值尚互动第三大客户,值尚互动对其实现的销售收入金额为532.76万元,占收入总额的比重为12.73%。

工商资料显示,飞娱互动成立于2012年3月,注册资金100万元,公司住所为深圳市龙华新区民治街道宝山工业区塘水围G栋401。

互动游戏方案篇3

关键词:网络游戏;用户交互设计;实现方案

网络游戏作为互联网产品,其发展本质是更好的服务于用户。但是由于社会对网络游戏存在发展意义缺乏必要的认知,使得网络游戏中的交互设计发展研究比较落后,没有充分发挥出网络游戏对人们生活的重要影响意义。交互深刻影响着网络游戏用户的行为,同时也决定了用户和游戏产品之间的互动交流方式。网络游戏交互设计的发展关键是一方面让游戏玩家身临其境的感受到游戏世界场景,另一方面是通过游戏互动增强玩家之间的情感交流,培养游戏玩家的合作、竞争意识。为此,文章以网络游戏中的用户交互设计实现为基本出发点,以具体的网络游戏形式对网络游戏中的用户交互设计及实现方案展开探究。

一、网络游戏中用户交互设计概述

(一)网络游戏交互设计内涵

网络游戏交互设计是指以网络游戏用户的游戏体验为基本核心,从游戏玩家的游戏体验角度出发,通过多种设计手段和设计方法的应用来解决网络游戏设计中存在的问题,网络游戏自身的 特点决定了交互性网络游戏设计实现的可能。网络游戏的交互设计关注的是用户的个人体验和行为。

(二)网络游戏用户交互方式的分类

1、 操纵感的交互

这种游戏交互主要是指游戏玩家在游戏中的行走、跳跃、表情等动作技能带给人的使用反馈、感受。这种游戏交互操控感的设计体现在快捷键、游戏相应速度等方面。游戏交互操控感的提升需要在对用户游戏行为演技的基础上进行,在了解用户动作习惯和游戏操作反馈的基础上进行操作设备。

2、 剧情交互

这种交互方式是指玩家对游戏剧情和情节的理解,在剧情和游戏人物的带动下来吸引游戏者的游戏兴趣。剧情交互形式应用最为典型的网络游戏是《仙剑奇侠传》。在《仙剑奇侠传》中,有很多玩家对赵灵儿的结局感到叹息,对游戏的这种情感还延续到后来电视剧的翻拍上。可见,优秀的网络游戏剧情设计能够增强游戏和玩家之间的交互,为游戏发展吸引更多支持者。

3、 场景画面、音效等的交互

这种交互是指通过场景、画面的营造来为游戏故事创造背景环境,给游戏玩家带来身临其境之感。游戏中的造型服饰、音效等都会对游戏交互实现提供重要的支持。

4、 界面交互

这种交互主要是指在网络游戏的各种界面中,对游戏信息、游戏内容、游戏操作步骤的综合展现。游戏的良好操作需要各个界面来实现。但是受玩家个人因素的影响,往往不能准确把握游戏操作规则。通过网络游戏交互设计能够帮助玩家在有限的时间中把握游戏操作的内涵。

二、网络游戏《三国杀》中的用户交互设计及实现方案

(一)结合产品经理思维挖掘产品的交互需求

采用双向调查法来研究现阶段网络游戏《三国杀》发展存在的问题,具体是利用留存的用户调查信息结果来验证已经流失的用户信息。通过双向调查法的分析发现这款网络游戏发展缺乏市场活力的原因主要表现在三个方面:第一,上手操作存在门槛。网络游戏《三国杀》和一般的游戏相比,游戏操作内容比较复杂,在没有专业玩家的带领下,很难自己掌握游戏的基本操作要领。加上网络出牌时间的限制,玩家往往会因为自己的操作失误来导致游戏的失败,在很大程度上影响了游戏玩家的游戏心情。第二,游戏内容更新的弊端。这款游戏的更新发展缺乏普及度,使得很多老玩家不了解更新之后的卡牌技能,甚至还存在卡牌技能相矛盾的现象。第三,游戏开发缺乏新鲜血液的支持。这款游戏的玩家具有很高的流失率,基本用户是大学生。学生在毕业之后由于线下面杀活动的组织困难,使得这款网络原有的支持者消失。

针对这些问题,这款游戏的用户交互设计需要结合产品经理思维挖掘产品的交互需求。第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,为游戏的可持续发展提供新鲜血脉的支持。第二,对于更新之后的新增角色和内容,要设置专门的专题站来讲解,帮助游戏玩家及时了解卡牌新增角色和技能。第三,加强对这款游戏线下群众基础的重视。

(二) 网络游戏《三国杀》中的用户交互设计方案

第一,通过用户交互设计的方式来降低游戏新手的操作难度,对之前难以被玩家理解的概念做出明确性的显示。结合不同玩家的需求可以增设不同的游戏难易程度选项,为玩家的游虿僮魈峁多的选择。第二,针对游戏更新之后难以判断的卡牌技能,需要对其进行明确的显示。在更新之后的游戏,黄忠的技能应用比较苛刻,对于刚刚接触《三国杀》的玩家来讲,理解存在一定的难度。为了降低这个英雄卡牌的使用难度,对游戏操作界面进行了改善,在游戏界面上会直接明确人物角色卡牌标识是否会生效,提升了用户游戏的交互体验,具体如图三所示。另外,为了帮助玩家更好的理解各个角色卡牌,还可以设置相应的武将专题站,为新手了解游戏操作提供重要的支持。

(三) 网络游戏《三国杀》用户交互设计总结

在产品经理思想的指导下,在进行充分调研之后对《三国杀》游戏的正确开展提供了重要思路的指导,进一步挖掘出这部网络游戏产品中可能存在的交互性问题,并结合实际为如何完善这款游戏的用户交互设计进行了分析。在开发研究网络游戏的时候,开发研究者不能讲自己单一定位成简单的游戏交互设计师,而是需要在产品经理思维的指导下,从总体上对网络游戏产品的开发和运作进行思考、分析,及时发现网络游戏设计存在的问题,并为如何完善网络游戏设计做出积极的思考。网络游戏《三国杀》用户交互设计的实现充分体现了产品经理思维对游戏交互设计的重要作用,为类似网络游戏产品的设计提供了重要的指导。

结束语

综上所述,用户的游戏互动是一个完整的系统,能够让玩家通过游戏实现阶段成长。文章结合网络游戏、网络游戏交互设计内涵和特点,以《三国杀》为例,在经过调查研究之后探究出有针对的网络游戏交互设计方法,进一步丰富了游戏交互设计领域的内容。

参考文献:

[1]林铖. 基于WebSocket的智能手机与网页游戏交互系统[J]. 计算机光盘软件与应用,2015,03:100-101.

[2]周成效,沈东婧. 基于用户需求的交互式专业图书馆主页设计――以上海生命科学图书馆主页为例[J]. 现代情报,2015,07:134-138

[3]陈海强,覃团发,姚海涛,刘运毅. 网络教育游戏的分析及设计的见解[J]. 广西科学院学报,2012,02:174-177.

[4]李晓雯,马红亮. 基于转变式玩耍理论的“教学设计”游戏化学习单元的设计与开发[J]. 电化教育研究,2012,07:102-108.

互动游戏方案篇4

一、幼儿园棋类游戏的特点

棋类游戏具有特殊的教育意义。尽管幼儿园的棋类游戏不像成人棋艺对决那样精彩、激烈,但是可以促进幼儿身心的发展,具有丰富的教育价值。在棋类游戏中,幼儿要思考棋子的排布、行走棋子的方式,在运用多种下棋方法的过程中,幼儿可以逐渐养成大局观念,这有助于幼儿今后的成长和发展。另外,棋类游戏能加强幼儿之间的语言互动和情感交流。棋类游戏是人类智慧的结晶,蕴含着丰富的生活道理,有利于启发幼儿的智力,锻炼幼儿与人交流的能力,加强幼儿的情感体验,帮助幼儿与他人形成良好的互动关系。在潜移默化中,幼儿可以接受思想的洗礼,得到一些道德方面的启示,提高幼儿教育的有效性,达成幼儿教育的最终目标。

二、影响幼儿园棋类游戏活动开展的因素

(一)教师方面

幼儿园棋类活动的有序开展,需要教师的专业指导。教师要提高自身的棋艺水平,积极开展丰富多样的棋类游戏活动,尤其是跳棋、中国象棋、国际象棋、军棋等,丰富幼儿教育的内容,提高自身的指导水平。当幼儿出现困难时,教师要及时反应,帮助幼儿解决在对弈时出现的问题,满足幼儿身心发展的需求,推动幼儿园棋类活动的顺利开展。

(二)幼儿方面

幼儿年龄较小,理解能力差,对外界事物充满好奇心,认知能力发展缓慢,处于智力启蒙的初级阶段。在棋类游戏中,部分幼儿无法理解游戏规则,部分幼儿不能遵守游戏规则。因此,在开展棋类活动前,教师要有意识地强调规则,向幼儿说明棋类游戏的玩法,引导幼儿理解什么是成败,帮助幼儿从小树立正确的竞争意识,培养幼儿的合作观念,为幼儿今后的思维发展奠定基础。

(三)游戏方面

按照与幼儿的互动关系,棋类游戏可以分为合作类游戏和竞争类游戏两种。通常幼儿园的棋类游戏是竞争类游戏,例如传统的对弈棋,游戏的目标是击败对方玩家获得最后的胜利。笔者发现,在这种情况下,能力强的幼儿经常获胜,而能力稍弱的幼儿会经常失败。虽然竞争类游戏有利于培养幼儿的抗挫折能力,但长此以往,幼儿没有得到积极、正面的评价,会导致能力弱的幼儿不愿参与棋类游戏,降低幼儿游戏的主动性和兴趣。同时,传统棋类游戏规则复杂、抽象,对幼儿逻辑思维能力要求较高,幼儿很难理解规则,真正按照规则进行游戏。这不是幼儿仅凭经验积累便能轻易掌握的,因此喜欢玩棋类游戏的幼儿人数较少。

三、幼儿园棋类游戏的指导方法

(一)在原游戏基础上进行创新

教师在为幼儿选择棋类游戏时,要从幼儿实际的认知水平出发,根据幼儿教育内容的特点,引进一些简单的、易于幼儿理解的棋类游戏,锻炼幼儿的思维能力。教师可以在原有棋类游戏结构的基础上,改进游戏规则,扩展游戏内容,满足幼儿的求知欲望,帮助幼儿获得相应的知识和经验,引导幼儿开动自己的头脑,发挥棋类游戏锻炼幼儿思维的作用。例如,井字棋是一种传统的幼儿游戏,其规则是两个玩家轮流在3×3的格子内放置印有“O”和“X”标志的棋子,每人每次只能放一枚棋子,最先以横向、纵向、斜向连成一线的玩家胜出。在井字棋游戏中,第一位玩家为攻,另一位为守。由于游戏规则简单,幼儿容易发现下棋规律,所以游戏出现和局的概率会逐渐变大,这降低了游戏的耐玩性和吸引力。因此,笔者改进了井字棋游戏的结构,将平面上的3×3格子发展成3×3×3的立体空间棋盘,引导幼儿使用塑料、玻璃、钉子等制作小型三维棋盘,增加了纵向不同平面、斜向异面等连成一线也可以获胜的规则,丰富了幼儿棋类游戏的开阔内容,增加了棋类游戏的趣味性,开阔了幼儿的想象。同时,笔者还鼓励幼儿使用4×4×4的棋盘,搭建更多平面的棋盘以增加玩家的人数,加入了印有“V”标志的棋子,将原有的棋子替换成红、绿、蓝色的棋子等。在改进后的井字棋中,幼儿加入了自己的想法,积极参与对弈游戏活动,提升了棋类游戏的教学效果。

(二)对幼儿进行针对性的指导

在幼儿进行棋类游戏时,教师要为不同年龄阶段的幼儿提供针对性的指导。对于小班的幼儿,教师要以引发幼儿的兴趣为主,提供简化版的棋盘让幼儿接触、学习;对于中班的幼儿,教师可以引导幼儿慢慢掌握游戏的规则和方法,将完整的棋盘提供给幼儿,增加游戏的难度;对于大班的幼儿,教师要培养幼儿的规则意识与合作意识,引导幼儿认识规则、遵守规则,让幼儿理解输赢不是棋类游戏的真正目的,鼓励幼儿在游戏中与同学进行互动,帮助幼儿体验游戏的乐趣。教师要注重培养幼儿的合作意识,提升幼儿学习的专注力,促使幼儿之间相互合作,增强幼儿的记忆能力。以弥尔顿·布拉德利版的专注力游戏为例。棋盘是5×6或6×6的形式,每一个小格中都有一个棋卡。两至四名玩家每次可以任意翻开盘面中的一张棋卡。如果两次翻开的图案一致,那么玩家赢得2分并将这两个棋卡从棋盘上移走。如果两次翻开的图案不一致,那么玩家要将翻开的棋卡还原到原来的背面朝上状态。如果一名玩家翻出的图案和另一名玩家翻到的图案相同,那么两人各得1分。对于小班的幼儿,教师可以移走棋盘中的万能卡,锻炼幼儿的记忆与合作能力,时刻关注幼儿之间的有效交流,让幼儿互相提示翻开棋卡的图案,帮助幼儿掌握规则;对于中班和大班的幼儿,教师可以创新游戏内容,引导幼儿重新制作棋盘或是将所有棋卡更换成其他图案,强化幼儿对拉丁字母的认知,增加游戏的挑战性和趣味性,提升幼儿的注意力,帮助幼儿养成良好的学习习惯,为幼儿今后的学习生活打下良好的基础。在选择游戏时,教师要开展一些规则简单、幼儿易学易懂、可开展合作竞赛的游戏类型,支持小、中、大班的幼儿混合组队,培养幼儿的协作精神,引导幼儿之间互相帮助、互相配合,鼓励能力强的幼儿指导能力稍弱的幼儿,增进不同年龄段幼儿之间的感情。

(三)重视棋类游戏的教育价值

互动游戏方案篇5

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

Q&A:定制游戏的难点? ——定制游戏式广告需要创意

该类广告大多是建立在品牌知名度的基础上, 针对某个产品或品牌的短期活动, 因此 “创意” 尤为重要, 失败的定制游戏则会让消费者只记住游戏而忘记品牌, 甚至是无人问津的效果。

1、 自建带有社交功能的迷你网页游戏 在手机游戏还没大规模兴起之前, 迷你网页游戏成为品牌主的首选, 轻巧而又聚焦。

2、 与其他媒体平台合作开发社区游戏 往往以品牌一己之力还很难具有强大的号召力。 那么具有深度用户黏度的社交平台成为广告主最热衷的合作对象, 如MSN、 QQ等。

案例: 中粮与MSN合作定制的 “中粮生产队”

3、 手机等移动终端游戏的定制 相比其他营销渠道, APP游戏的互动性和主动性是与生俱来的, 而且参与方式多样, 更具趣味性。 与传统的广告推广不同的是, APP游戏的营销推广更能让消费者成为线上体验中的一员, 是较强的线上互动参与方式。

Q&A:APP游戏=小成本大回报?

APP游戏之所以吸引企业, 不仅在于过亿的智能手机用户量和强大的推广市场, 还在于相对其他营销方式的 “短平快” ?

一般APP制作分为策划、 制作、 内部调试三个阶段, 熟练团队1—2周就可以完成, 制作费用也就一二十万元, 开发人员2—3人。

——力康文化传播执行总监 刘金第

APP营销中 , 创意和推广需要很大投入, 企业APP游戏的营销费用和视频网站的广告推广费用其实差不多。

——新网迈广告传媒全国策略总监 吴兆华

案例:

宝马MINI推出Getaway

Stockholm APP 2010年,MINI为推广新款MINI Countryman上市, 同步推出了一款名为Getaway Stockholm的APP游戏应用。 游戏中, MINI在斯德哥尔摩城市某处设置一台虚拟的新款MINI Countryman, 参与者先下载APP, 通过APP查看虚拟MINI所在的位置去抢夺这辆车, 然后在手机上带着虚拟汽车奔跑, 以防止其他人抢夺, 最后拥有虚拟MINI的玩家赢得一辆真正的MINI 汽车。 在7天的活动中, 斯德哥尔摩随处可见拿着手机跑动的人们, 平均每人持有虚拟车型的时间为5小时6分钟, 全球90个国家的消费者都参与了 “抢夺” 。 这个活动不仅让MINI品牌得到了广泛的宣传, 还为MINI在瑞典带来了活动后首季度108%的销量增长。

四、 游戏+营销=?

从以上的论述中, 不难发现, 相比于传统显性广告或是其他媒介的植入广告, 游戏广告具有更多新的特征, 如传播模式更自然、 作用周期更长、 用户属性更为集中、 接受模式更为互动等等。

但真正能将之全部实现的游戏营销案例并不多见, 这些只是一种理想的状态。 在很多人的实际游戏经验中, 要么干脆忽略不看传统的横幅广告, 要么对在游戏中出现的广告十分反感。原因很简单, 广告与游戏结合的方式并不足够巧妙。 要想讨好挑剔的游戏玩家, 就需要拿出讨巧的办法。

案例:

游戏营销之创新——实物奖励

在2012年, 美国两家初创移动广告公司Kiip Inc.和Tap.Me Inc.推出了一种在手机游戏中植入广告但又不会令用户反感的新方法, 可以让广告商赞助游戏的回馈环节或额外工具。 比如, Kiip游戏玩家在 “闯关成功” 的时候,游戏广告能通过实物奖品的方式激励游戏玩家, 这些现实中的奖品可能是一捆6瓶的免费苏打水或一张母亲节鲜花抵用券。 游戏玩家可以选择在当时或者过后再去激活这一来自广告赞助商的奖品, 或者干脆将奖品兑换券的电子版直接发送其他人。

Q&A:受众转化度不高的原因是什么?

1、 游戏本身的限制, 主流游戏以魔幻和科幻为主, 营销与游戏结合容易给人突兀感。

2、 受众的限制, 目标受众大多是青少年, 他们更偏重于快消类产品, 对房产 、 车辆等产品的接受度偏低。

不过, 在移动游戏、 手机游戏兴起之后, 游戏的题材范围、受众范围都在不同程度拓宽。 随着互联网技术、 移动互联网技术的发展, 对于游戏与营销的结合, 也将出现更多的新思维、 新形式。 然而, 各种游戏营销手段各有利弊, 不同类型的产品或企业在选择游戏营销的方式上不能一概而论, 广告主在选择游戏营销时也要三思而后行, 根据企业当前的营销战略以及产品在市场上的定位做出选择。

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游戏植入营销6种方式

1、 把广告商品变成游戏内部的场景 将广告信息制作成游戏中的画面或是场景地图。

2、 把广告商品变成游戏的装备或道具 网络游戏的乐趣之一就是里面有各种各样的游戏装备和道具, 而如果把产品直接变成游戏里的装备或道具, 将会取得非常好的效果。

3、 游戏内商城或店铺式产品广告 网络游戏其实就是一个虚拟的现实社会, 现实社会中有的一切,里面都可以有。

4、 把产品变成游戏中的情节、 任务 如果将产品变成游戏中的情节和任务, 就会让玩家在游戏中记住品牌和产品。

5、 与电子商务融合 随着网络游戏植入营销的发展, 其表现形式已经突破传统

广告广而告之的功能, 开始承担起更为直接的营销任务。

6 、游 戏 广告“ 进化”为广告游戏 在传统的电影植入营销中, 有一种高级模式, 即整个电影本身就是一则广告, 如动画片 《海尔兄弟》

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IGA营销9招鲜

1、 品牌联合、 强强联手 游戏品牌与广告主的品牌双方资源共享, 通过资源的互换以及双向投入使双方利益最大化, 品牌与网络游戏的品牌联合营销最大的价值是给双方带来足够的公关引爆点。

2、刺激品牌神经的促销 没有品牌是可以拒绝销售增长的, 品牌利用游戏道具、 游戏时间等有效的利益回馈来吸引消费者是目前快消行业最有效的方式。

3、 形象化的品牌植入 通过游戏中的游戏元素如道具、 场景来对品牌进行曝光。 如耐克在游戏《超级跑跑》 中的路牌展示。

4、 有趣好玩的道具植入 通过道具与产品的关联, 最大程度让用户认知产品的相关特性。 道具植入与品牌植入两种形式的最大区别是——品牌植入是静态的, 仅仅是视觉的呈现, 而道具植入则可以提升玩家在游戏中的某些属性, 可以让玩家了解到更多的产品功能。

5、 开始变身吧! 形象植入 把品牌的VI形象或者卡通形象植入到游戏中引发玩家的兴趣, 并通过道具、 任务等IGA的整合, 让受众更全面地认知品牌以及产品。

6、 有竞技娱乐感的NPC(非玩家角色)与任务植入 通过任务的, 以及奖励的促进, 促使游戏内的玩家对品牌以及产品从不了解到完全了解的过程,如李宁在 《梦幻西游》 中就植入了相关的提问。

7、 利用人际传播的定制化游戏社区 在游戏中为品牌定制如会员俱乐部、 游戏公会等玩家社团, 非常适合快消品牌的社区化营销。 国外游戏《Second Life》 在几年前就有了这方面的成功案例。

8、 不仅要自己玩, 还要大家一块玩 品牌通过冠名赞助游戏中的竞技赛事, 从而达到推广的目的, 并且可以将线上的游戏赛事拓展到线下的特定场所。

互动游戏方案篇6

一、上学期教研情况分析:通过上学期教研课题的研讨与实践活动,教师们深刻领会了既要提高理论水平,又要积累实践经验。户外体育活动是本园相对较弱的环节,在体育活动中,师生如何互动,怎样促进幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,幼儿相互之间合作游戏,这些都是需要长时间的不断研究与积累实际经验的。《幼儿园教育指导纲要》指出“幼儿园必须把保护幼儿的生命和促进幼儿的健康放在工作的首位。”为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。因此本学期制定了此教研内容。不足之处:1、教师对于幼儿在活动中情况的观察分析,总结还不够及时和准确。2、活动中如何发挥幼儿主体性,做到主动与他人合作,使幼儿成为活动的主导者。3、材料的投放要充分达到游戏活动的目标。

二、教研工作目标:1、教研主题:户外活动师幼互动方式研究,活动中怎样促进幼儿的自主性的发展及主动合作的意识2、教研目的:1通过师幼互动方式的研究,构建新型的师生关系和体育活动内容,从而使幼儿喜爱体育活动,能自主、自愿的参加体育锻炼,为他们拥有健康的体魄和活泼开朗的性格打下良好的基础。2构建幼儿体育活动内容,使幼儿喜爱体育活动,从而促进其身体素质均衡发展。材料的一物多玩,引发幼儿创造思维。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。

三、教研工作措施:1.教研活动内容注意抓住主要问题普遍存在的问题及核心问题和典型案例,并要求教师提前学习有关理论尤其是较新理论研究成果,带着思考和问题发言、讨论,提高研讨的质量。2.在活动中做到处处互动。1情感互动,让体育活动内容对幼儿具有“个人意义”。2个性互动,帮助幼儿组织和提升体育活动经验。3项目互动,师生共同建构体育活动课程。3.借鉴瑞吉欧的以“项目活动”为中心的课程设计思想和实践经验,追随幼儿,依据教师对幼儿细致的观察,从幼儿的反应中敏感的捕捉蕴涵其中的巨大的学习价值,给予及时而适当的支持、帮助、引导,从预成到生成,让每个幼儿实施创造潜能,编排体育游戏,从而促进幼儿充分的自主的学习和发展。4.师生共同建构体育游戏活动内容,在游戏中幼儿相互交流与合作,在自自主性及创造性得到充分的发展。5.鼓励教师在实际工作中运用研讨结果不断完善活动材料,要求教师能够反思问题与不足,促进教研与体育活动的结合,并能够反思问题与不足,促进教研与日常工作的结合。

四、教研工作具体步骤安排:九月:1 、确定新学期教研工作计划。2、制定教研计划十月:1、学习《幼儿园课程实施指导手册》、《学前儿童课程—一种创造性游戏课程》2、确定班级体育游戏内容及方案,总结体育游戏的经验,促进幼儿学习和提高,提高教师的教学的质量。3、通过学习、讨论案例,说出本班组织游戏时所遇到的困难。4、拟定题目,制定体育游戏案例,共同讨论。问题:a.怎样调整游戏材料?b.材料能够物化教育目标和内容,应该怎样调整教师在游戏中的角色?c.游戏中怎样促进幼儿相互合作?十一月:问题:1、教师根据本班的不足,提出问题共同研讨。通过学习、实施调整措施2、观摩其他教师体育游戏的指导:a、材料的投放是否促进了幼儿相互合作发展的需要?b、教师在游戏指导中如何体现师幼互动的?十二月:1、班级教师相互研讨体育游戏活动。2、总结经验,促进教育教学水平的提高,促进教师间的相互学习和提高3、专题总结。

互动游戏方案篇7

在电视、 报刊上刊登广告, 已经是司空见惯的事情。 但当某一天你连线某款游戏的时候, 可能会发现你刚刚购买的补血药竟然是一瓶百事可乐, 游戏中的NPC人物也变了麦当劳叔叔, 而整个古香古色的街道上突然挂满了各式各样的现代企业的广告画。 这是什么情况?

 

从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变, 游戏产业热度一路高升。 尤其随着IOS、Android以及众社交平台的流行, 人们的大量碎片时间由游戏填补。 根据GPC and IDC数据显示, 2012年上半年, 中国移动网络游戏用户数达到0.78亿人, 比2011年上半年增加了70.9%; 2012年上半年, 中国移动网络游戏市场实际收入12.6亿元人民币, 比2011年上半年增长了54.4%。

 

在2012年年末的广东互联网大会上, 腾讯公司CEO马化腾曾表示: 移动游戏是最强的移动互联网变现的商业模式。 移动游戏之所以被看好, 一方面源自游戏市场可以预计的膨胀, 另一方面游戏产业的商业价值挖掘也潜力可期, 也就是游戏与营销之间的融会贯通。

 

一、 连接虚拟与现实

广告, 一直都要依附各种媒介而存在, 平面、 电视、 户外等。 而随着商业化的推进, 游戏也渐渐成为一种新的大众媒介, 同样也可以成为广告的栖身之地。

游戏中带有大量信息, 玩家与玩家之间的信息交流都可在游戏中体现出来, 而在信息传递这一点上, 手机游戏与电脑网络游戏是一样的, 都是可以搭载大量信息的媒介。

 

网络游戏就是一个虚拟的现实社会, 而作为虚拟世界, 它不受任何形式的限制, 也就意味着里面有很多可供拓展的空间, 现实社会中有的一切, 里面都有, 现实生活中没有的, 它也可以有。 运用得当的营销思维, 就可将游戏拉回现实中来, 玩家可以在游戏的过程中 “游走” 于虚拟与现实之间。

 

Q&A:游戏与营销相结合的必要性是什么?

对于游戏商: 如何变现, 一直是游戏开发商、 运营商关注的核心问题, 传统游戏盈利主要依靠下载收费、 道具交易等, 在中国的具体消费环境中, 大多数的游戏参与者并不愿意为游戏“买单” , 那将成本转嫁给愿意掏钱做广告的广告主, 应该是对游戏商、 用户、 品牌主三者来说相对平衡的一种方式。

 

对于广告主: 很多时候, 生硬的直接营销未必有效, 品牌正在将 “游戏” 作为竞争的优势, 游戏可以帮助商家提升品牌意识和推动用户参与度。 Center,Inc预测, 截至2014年, 超过70%的全球2000强企业至少会拥有一项 “游戏化” 应用。 广告主在考虑游戏化营销时大致有两种思路。 第一种, 在自己的营销campaign中学习游戏机制, 将过程游戏化, 甚至可以定制成APP游戏或SNS游戏; 第二种, 和某款或者数款游戏合作, 利用已有庞大用户基数, 植入营销信息, 策划符合游戏世界观的品牌任务, 同时将游戏道具作为奖励机制刺激玩家的参与度。

 

二、 植入游戏

在多如牛毛的游戏市场上, 广告主的营销关键在于如何找到合适自身品牌和产品的游戏, 并能以一种友好的方式与目标受众互动。 游戏植入式广告就是其中最常见的一种方式。 就植入游戏广告而言, 广告主大多选择那些人气高、 玩家集中的网游, 采用游戏环节、 场景、 形象、 道具植入等方式提升用户对品牌的认知度与好感度。

 

Q&A:

植入游戏的难点?——广告需与游戏本身高度相关

关键在于选择与产品概念相关的游戏, 即游戏内容、 产品概念、 受众三者之间要高度吻合, 既不影响游戏本身的娱乐性, 也能将广告诉求进行很好的传达。

1、一般网游植入

多人在线网游植入 网游中植入广告算是比较早的游戏与营销的联姻形式, 网游市场拥有数量庞大的玩家群体, 就好比粉丝效应, 曝光度并不可小觑。 《魔兽》 中有人拿起可口可乐增长魔力, 《街头篮球》 中的围场赞助牌, 这些都是早期的网游植入广告。

 

案例: 李宁与 《梦幻西游》的合作; NIKE与《街头篮球》的合作

游戏平台植 入 游戏对战平台是对网络用户提供的多人电脑游戏联机服务, 它可以让在互联网上的游戏 玩家轻松共同游戏, 就如同在同一个局域网中一样。大家最为熟悉的应该是QQ对战平台, 其他还有浩方对战平台、 VS对战平台等。

 

案例: 三九感冒灵在QQ游戏平台的植入

网页游戏植入 网页游戏, 简称页游, 是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏, 无需下载客户端, 只需打开IE网页, 10秒钟即可进入游戏, 与多人在线网游相比更 “轻量级” 一些。

 

2、社交游戏植入

尽管Facebook现在是互联网上最大的广告展示网站之一, 但广告主也不一定要在Facebook上投入巨额广告, 可以利用同样流行的社交游戏。 社交游戏为广告客户提供了一些独特的机会, 因为游戏通常会涉及虚拟物品, 这些是玩家最想要的东西, 但往往他们不愿意为此付钱。

 

案例: 马自达植入 《宝石迷阵》 ; 可口可乐植入《Restaurant City》

3、APP游戏植入

2011年, 中国APP下载量排名全球第二, 知名游戏 《愤怒的小鸟》 四分之一下载量来自中国。 相关调查显示, 吸引用户下载品牌APP的最大原因是有趣的小游戏, 占比43.78%。 在如此大的市场需求之下, 广告主正以APP为密道, 用游戏互动的方式进入消费者私人空间。

 

案例: 手机淘宝、 乐淘网等在《愤怒的小鸟》中的植入

案例:

卡夫饼干在《奥比岛》 中的植入 《奥比岛》根据卡夫旗下王子饼干原有品牌故事推出全新副本——《王子星球》 , 将王子的故事植入游戏关卡, 并根据故事情节进行NPC (非游戏玩家角色) 塑造、 植入新的场景、 任务、 道具等, 让用户可以在游戏中亲身体验王子品牌的故事, 建立对品牌的深度认同。

三、 定制游戏

比植入游戏来得更彻底的是——定制游戏, 定制游戏式广告大都是为推广某个产品或子品牌的短期活动, 产品讯息以游戏娱乐的方式展现出来, 目标受众在娱乐的同时感知品牌。 广告主通过自建或合作定制迷你游戏吸引用户参与, 加强用户的品牌忠实度。

 

与植入游戏相比, 定制游戏式广告则是建立在企业或品牌具有一定知名度的基础上, 自建或与其他媒体平台合作开发游戏内容, 与产品讯息实现高度融合, 用一种趣味的互动形式将品牌诉求根植于消费者的心智。

互动游戏方案篇8

2010年,中国网络游戏市场增长率已经降到26.2%,增长速度连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%;移动网游戏26亿元,增长率40.7%。除了互联网游戏和移动网游戏外,广电网游戏也逐步形成了一个值得关注的市场。

图12006-2010 中国网络游戏市场规模及增长

2010年互联网游戏用户总数突破1.2亿人,同比2009年增长超过37%。尽管网络游戏市场规模的增长速度在明显放缓,但是用户的增长速度超过了规模的增长。这从一个侧面反映出市场发展的根本动力仍然健康,只是市场的发展热点和重点在发生转移,市场从全生命周期角度看还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款。

2010年互联网游戏仍然占据中国网络游戏市场主导地位,其规模是移动网游戏市场规模的12.6倍。但2010年移动网游戏的占比近五年来首次上升,同比增长0.7个百分点,达到7.3%。2010年客户端游戏仍占互联网游戏市场90%以上份额,但网页游戏在吸引新用户,满足新需求的同时,也在侵占客户端游戏市场。网页游戏市场份额比去年上升4.27个百分点,达到7.6%。移动网游戏则仍以下载的单机游戏为主。

2010年市场竞争结构的变化主要体现在三个方面:一是前十大厂商包括深圳腾讯、广州网易、盛大网络、完美时空、搜狐畅游、巨人网络、久游网、金山软件、网龙网络和世纪天成份额总和下降,二线七大厂商包括蓝港在线、麒麟网、光宇华夏、趣游科技、千橡互动、昆仑万维和成都梦工厂份额总和上升,其他厂商份额总和下降;二是广州网易市场份额上升1.8个百分点,超越盛大网络,国内市场占有排名跃居第二;三是深圳腾讯市场占有率劲升8个百分点,达到了28.9%,超过了第二、三名的总和。因此从2010年末的竞争局势来看,市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。

2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长乏力。2010年自主研发产品的收入增长显著低于进口游戏,这就导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到2010年的57.3%。

2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。产品创新任重道远,模式创新更需行业内外多方力量在未来相互协作,共同努力。

二、2010年《网络游戏管理暂行办法》的颁布奠定了系统化、规范化市场管理的基础

在文化部网络游戏市场管理历程中,2010年是具有里程碑意义的一年。2010年6月3日,文化部颁布了《网络游戏管理暂行办法》(以下简称《办法》),这是我国第一部专门针对网络游戏进行规范和管理的部门规章,它对中国网络游戏健康有序的发展,具有重大且深远的影响。在认真贯彻落实《办法》的基础上,文化部针对网络游戏行业存在的突出问题和难点问题,与相关部门积极配合,从主体准入、内容管理、运营监管和执法监督四环节进一步加大网络游戏管理力度,有效规范了市场秩序,营造了健康、良好的市场环境。

《办法》自2010年6月出台8月正式施行以来,新闻媒体对《办法》予以了高度的关注和广泛的报道。新华社、人民日报、中央电视台、新华网、人民网、新浪网等媒体开设专题或登载专文,对《办法》的实施进行了系统、全面的报道。中央电视台于《办法》施行前后,以未成年人保护措施、网络游戏实名注册制度、网络游戏虚拟货币管理等为重点,全方位和多角度地报道了《办法》实施贯彻情况,反映出各界的高度关注和良好评价,并希望《办法》的施行能够有效解决当前网络游戏行业存在的突出问题,引导网络游戏行业健康有序地发展。

根据《国务院关于第五批取消和下放管理层级行政审批项目的决定》(国发[2010]21号),文化部于2010年8月1日起,将设立网络游戏经营单位主体许可的行政审批事项下放至省级文化行政部门。为宏观把握网络文化经营单位的审批情况,文化部采用了统一编码备案的方式加以管理,收效良好。

在市场监管中,2010年,文化部办公厅先后印发了《关于查处第八批违法网络文化产品经营活动的通知》(办市函〔2010〕89号)、《关于查处第九批违法游戏产品及经营活动的通知》(办市函〔2010〕208号),通报了涉嫌违法、违规的78家运营单位及其游戏产品,并要求各地文化行政部门和文化市场执法机构根据《通知》的要求进行调查和查处。根据群众举报以及网络游戏内容审查备案中发现的问题,文化部共下发《经营性互联网文化活动监管通知书》159个,要求企业对经营活动中的违规行为进行整改。

针对一些网络游戏企业利用低俗营销手段进行网络游戏推广活动,误导网络游戏用户的问题,文化部于2010年7月6日印发《关于加强网络游戏市场推广管理 制止低俗营销行为的函》,明确提出四点要求,遏制这种现象的蔓延。此举得到了社会舆论的广泛支持。

在文化部的指导下,2010年2月,由完美时空、深圳腾迅、广州网易、盛大网络、巨人网络、搜狐畅游6家网络游戏骨干企业自主发起了“家长监护工程”;2010年5月,36家网络游戏企业也相继开展了“家长监护工程”。此工程是一项由政府倡导,网络游戏企业自主发起并参与实施,旨在加强家长对未成年人参与网络游戏的监护,引导未成年人健康、绿色参与网络游戏,构建和谐家庭关系的行业自律行动。“家长监护工程”的实施为家长履行对未成年人参与网络游戏的监护职责搭建了平台,是网络游戏企业行业自律意识及社会责任感增强的集中体现。工程实施以来,收效良好。

2010年,北京、上海两市试点开展了网络游戏适龄提示工程。该工程是指网络游戏运营企业根据游戏的复杂激烈程度、价值导向性等特点,对该款游戏所适宜的玩家年龄进行提醒,从而指导未成年人及其监护人正确选择适合本年龄阶层的游戏产品,提高其网络休闲娱乐的合理性和健康性。为引导未成年人“玩健康的游戏”和“健康地玩游戏”,文化部网络游戏内容审查委员会、中国教育学会中小学信息技术教育委员会、中国青少年网络协会于2010年联合了《未成年人健康参与网络游戏提示》,倡议社会各界一致行动起来,从主动控制游戏时间、不参与可能花费大量时间的游戏设置、注意保护个人信息、不要将游戏当作精神寄托、养成积极健康的游戏心态五方面促进未成年人健康游戏健康成长。

根据2008年《中华人民共和国文化部与大韩民国文化体育观光部关于游戏产业及文化合作谅解备忘录》,中韩建立了游戏产业合作协调机制。2010年9月,中韩游戏合作协调机制第二次会议在韩国首尔召开。中韩双方签署了中韩游戏合作协调机制第二次会议纪要,并商定在机制框架下,继续保持沟通和磋商,并计划于2011年下半年在中国召开协调机制第三次会议。

三、2010年中国网络游戏出口继续快速增长

2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入将近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。有更多的国产游戏企业开始进军海外市场,还有部分游戏企业通过海外投资开始参与国际资本竞争。

图22006-2010 中国网络游戏产品海外出口规模

在出口的108款网络游戏中,互联网客户端游戏占据了62.8%,互联网网页游戏占据了28.3%,移动网游戏占据了8.9%。

2010年版权出口仍占据中国游戏出口最大份额。这种方式规避了海外市场的风险,在国内市场仍是游戏企业最主要的收入来源的情况下,版权出口方式有利企业集中精力在国内市场上。而海外独立运营也越来越成为中国游戏出口的重要方式。这种方式的优势一是贴近海外市场,运营更有针对性;二是自主性高,利润率也更高。但这种方式主要适用于有较多海外市场运作经验的企业,2010年海外独立运营收入70%以上由完美时空和网龙网络两家企业贡献。

四、2010年网络游戏行业投融资活跃,重点有所转变

在2010年,中国的网络游戏企业的业务投资行为仍然较为活跃,全年公布的投资事件共有20起。总体来看,2010年网络游戏行业的投资呈现三大特点。一是投资对象以网络游戏开发企业为主。2010年行业资本投资于游戏开发企业的案例占到投资案例总数的一半。二是新游戏形式继续受重视。移动网游戏、网页游戏、广电网游戏的开发和运营投资在2010年共有5起。三是跨界的投资形成趋势。网络游戏公司投资影视、文学已经成为大企业的重要业务拓展模式,而2010年还出现了影视公司投资网络游戏,PC厂商投资广电网游戏。

2010年2月11日,A股首家网游企业深圳市中青宝网网络科技股份有限公司登陆深交所创业板,股票代码300052。2010年网络游戏企业公布的融资事件总共17起,其中中视网元、暴雨娱乐、北京联易互动、掌中无限、小米科技等都获得了超过1亿元人民币的投资。2010年移动网游戏也持续获得投资方的青睐,摩卡世界获得日本风险投资机构200万美元的投资,当乐网获得启明创投1200万美元的投资。而2009年备受关注的儿童虚拟社区和社交游戏则在2010年遭受冷遇,只有爱帮网获得了腾讯的投资。

五、未来3年,平台、融合、普及和开放将成为中国网络游戏市场关键词

1.网游市场规模将持续快速扩张,预计未来3年年均复合增长超过20%

在多种因素的影响下,中国网络游戏市场未来三年将仍然处于快速成长期。预计2013年末市场规模将超650亿元,三年年均复合增长率(CAGR)将达到24.2%。虽然移动网游戏和广电网游戏的增长速度在未来三年里将超过互联网游戏的增长速度,但从增量来看,互联网游戏仍将远远大于上述两者之和。

2.以网页游戏为代表的新游戏类型快速成长,将成为市场增长的主力

2010年中国网页游戏市场的爆发,印证了之前市场各方对网页游戏巨大潜力的预判。浏览器作为网络应用的通用客户端,无论对用户使用各类网络应用来说,还是对企业开发网络应用及商业模式构建来说,都比游戏专用客户端更灵活、更方便,长期看成本也更低。所以说,桌面应用的网络化已经不是网络游戏这一类产品的发展趋势,而是整个软件产品和产业的大趋势。

3.平台价值的发挥必须依靠优秀产品,产品研发将不断加强

用户平台能有效的吸引和保留游戏用户,降低游戏的推广费用,并能通过对平台中游戏内容的整合增加游戏粘性,延长游戏生命周期。未来几年中国国产游戏原创的动力不会减弱。中国网络游戏市场和行业的未来,终究还是要靠自主知识产权产品来支撑。

4.各类新内容平台的涌现,将使得未来几年网游市场很难出现一家独大局面

2010年互联网产业出现的一些新局面将会降低市场中对深圳腾讯一家独大局面的预期。一是各类互联网应用平台逐步进入网络游戏市场。二是微博、社交网站继续强势成长,使得QQ等IM(即时通信)工具的用户注意力被分流,在IM工具上的活力开始降低。三是新的用户娱乐平台也在成长。从趋势看,各类新用户平台的出现,使得腾讯游戏成功所依赖的QQ平台优势逐步被稀释。

5.融合下的新游戏平台将推动游戏普及,游戏将逐步成为全家的娱乐活动

2010年互联网网页游戏的爆发展示的不仅仅是新游戏类型的生命力,更是软件应用网络化趋势在游戏行业的体现。与此同时,移动网游戏市场在iPhone、iPad+App Store的新平台带领下终于迎来了行业期待已久的火热。而原来与中国网络游戏行业看似离得较远的电视机厂商、视频设备嵌入式解决方案厂商、PC厂商2010年都推出了各自的游戏硬件方案,这让三网融合、三屏融合在游戏应用上首先实现了落地。2010年的这些新动向,最终在市场上将会带来游戏用户群范围的扩大,并随之而来的是游戏用户平均年龄和平均收入的同步上升。尤其是广电网游戏在未来将可能带动中国的家庭进入游戏市场,推动游戏的普及。

六、2011年文化部网络游戏市场管理以完善和重点加强为主旨

2011年,文化部将以贯彻执行《网络游戏管理暂行办法》为重点,在法规建设、主体准入、内容管理、运营监管、执法监督、行业自律等方面开展网络游戏市场管理工作。

1.完善法规建设

2011年,为适应互联网文化新的行业发展需求和市场管理需求,文化部将根据国务院“三定”规定和中央编办[2009]35号文件精神,对《互联网文化管理暂行规定》进行修订,完善法规建设。

2.对《网络游戏管理暂行办法》的贯彻实施情况进行核查

为全面深入地推进《办法》的贯彻落实,解决执行中存在的问题,评估执行效果,文化部将在2011年上半年,以经营单位自查和文化行政部门复核的方式,开展《办法》贯彻实施情况的专项检查工作,指导各级文化行政部门和文化市场综合执法机构加大网络游戏管理力度,督促网络游戏经营单位执行各项措施,切实将《办法》的制度安排落实到位。

3.进一步加大未成年人保护力度

为进一步加大未成年人保护力度,引导企业增强自律意识,文化部将于2011年在总结“网络游戏未成年人家长监护工程”及适龄提示工程试点经验的基础上加以推广,努力做到全行业覆盖。

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