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动漫制作技术的认识8篇

时间:2023-09-12 17:01:45

动漫制作技术的认识

动漫制作技术的认识篇1

为推动我市动漫游戏产业健康快速发展,根据国务院《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》〔〕32号)和市第四次党代会关于加快我市动漫基地建设、重点发展动漫游戏等文化产业的要求。结合我市动漫游戏产业发展实际,现提出以下意见:

一、加强对我市动漫游戏产业发展的组织领导。

(一)市政府各有关部门和报业集团、广电集团、出版发行集团主要负责人为领导小组成员。领导小组负责我市动漫游戏产业发展重大项目的决策。成立市推动动漫游戏产业发展领导小组。由市政府领导任领导小组正、副组长。

(二)市文化产业发展专家咨询评审委员会下设动漫游戏行业工作委员会。负责对我市动漫游戏产业重大项目提出论证意见,参与专项资金资助项目的评审,为制定我市动漫游戏产业发展的相关政策提供专家咨询,参与制定动漫游戏行业技术规范等。

二、加强政府引导和财政资金扶持力度。

(三)做好动漫游戏行业政策制定和享受扶持政策的动漫游戏企业认定工作。由市文化产业发展办公室(以下简称市文产办)牵头。参照国务院相关部门制定的行业认定规范,制定动漫游戏企业认定和分级标准、年审管理方法,并负责牵头组织相关部门进行认定和年审工作。

(四)从年起。重点支持动漫影视、教育动漫、网络游戏开发、手持多媒体终端等领域的原创产品的创作生产,以及市民族民间动漫游戏素材库、动漫游戏产业信息平台、公共技术检测平台等公共服务体系的建设。资金的投放原则应重点考虑扶持优秀品牌、重大项目和龙头企业的发展,以带动市整体动漫游戏产业再上新台阶。本条所述的原创产品是指自主知识产权归属在市工商注册登记成立的企业。

(五)将具备条件的动漫游戏企业和高校纳入我市科技研发资金的资助范围。

(六)政府在推销动漫游戏产品和设计时。应优先考虑外乡原创产品。广电集团在节目播出上应向外乡原创动漫倾斜,每年优先推销原创的动画片作品;卫星频道要设置动画剧场或动漫游戏栏目,优先介绍和播出动漫游戏企业和动漫游戏产品。

(七)积极扶持动漫期刊和电子出版机构发展。鼓励、支持的会展公司与国际知名动漫游戏会展公司合作举办国际动漫游戏展。

(八)实施“乡村动漫游戏形象标识工程”与建设“创意设计之都”相衔接。导入动漫游戏设计理念,形成由乡村吉祥物、动漫公园、公益广告、大型会展、乡村雕塑、路牌路标等组成的系列动漫游戏形象标识。动漫游戏产业园区、动漫公园要成为展示我市知名企业、品牌、卡通明星以及生产制作流程的特色旅游景点。大力开发我市原创的动漫游戏类旅游纪念品,全面打造都市动漫游戏形象。

(九)政府鼓励举办动漫节、动画片创意谋划大奖赛、手机游戏创意谋划大奖赛、最喜爱的卡通形象评选等大型活动。大奖赛活动评选须包括创意内容和整套市场开发方案。主流媒体要对大奖赛做全程谋划报导。市文化产业发展专项资金可对重点赛事给予适当支持。

三、加大对动漫游戏企业的投融资支持力度。

(十)加大对动漫游戏企业的投融资支持力度。引导外商投资各类动漫游戏产品的研究开发和创作,鼓励我市大型文化企业通过参股、控股或兼并等方式进入动漫游戏产业。将具备条件的动漫游戏中小企业纳入“科技型中小企业技术创新基金”资助范围。积极支持我市符合条件的动漫游戏企业境内外上市融资。

(十一)鼓励担保机构对动漫游戏企业提供融资担保。

(十二)市文产办组织编写我市动漫游戏企业和项目投融资目录。

四、进一步优化市场准入环境。扶持动漫游戏产业发展

(十三)放宽动漫游戏企业注册资本条件。凡法律、行政法规无特殊要求的注册资本3万元以上即可成立动漫游戏行业有限责任公司。

(十四)支持以知识产权和科技效果作价出资设立动漫游戏企业。允许科技效果评估作价出资入股。可用货币估价并可以依法转让的知识产权。

(十五)维护知名动漫游戏企业名称字号。对于使用知名动漫游戏企业的字号作为本企业名称字号且容易引起公众误解的不予核准登记或责令改正。

(十六)为动漫游戏企业发展提供便利直通车服务。

五、加大税收优惠。

(十七)凡符合条件的动漫游戏企业经认定为高新技术企业或者软件企业。

(十八)鼓励在市兴办动漫企业。经市文产办组织认定的新办动漫企业。免征3年企业所得税。按规定可以免征3年企业所得税的新办动漫企业是指2004年1月1日至2008年12月31日期间登记注册,从无到有设立的动漫企业。原有企业分立、改组、转产、合并、更名等形成的动漫企业,不视为新办企业。符合上述条件的企业,可依法向主管税务机关提出免征企业所得税申请,依法享受免税优惠。

(十九)加大对动漫游戏企业自主创新投入的所得税前抵扣力度。允许企业按当年实际发生的研究开发费用的150%依法抵扣当年应纳税所得额。对企业发生的职工教育经费支出。准予扣除;逾越局部,准予在今后纳税年度结转扣除。允许动漫游戏企业实行固定资产加速折旧制度,但应在进行企业所得税纳税申报时依照税法规定进行纳税调整。

(二十)市动漫游戏企业在本市从事技术转让、技术开发、技术咨询、技术培训、技术承包的技术所取得的技术性收入。报主管税务机关备案,免征营业税。

境外已缴纳的所得税款可按规定予以抵扣。动漫游戏产品入口可依照国家现行税法规定享受入口退(免)税政策。二十一)市动漫游戏企业在境外取得的劳务收入不征营业税。

(二十二)经国务院有关部门认定的动漫企业为自主开发、生产动漫直接产品。按现行国家税收优惠政策执行。

六、推动构建动漫游戏产业发展的支撑平台。促进动漫游戏“产、学、研”一体发展

(二十三)支持建立动画节目制作中心、动漫游戏公共技术平台服务中心、动漫游戏设计开发人员资质鉴定认证、动漫游戏测评及培训中心、网上版权交易中心等支撑平台。

以支持动漫游戏企业孵化和发展。二十四)积极支持建设集人才教育与培训、技术研发与服务、龙头企业集约发展、中小企业孵化以及国际经济技术合作等多功能一体的动漫游戏产业园区(基地)鼓励、资助投资人在动漫游戏产业园区(基地)内设立动漫游戏技术培训和资质认证企业、公共技术设备服务公司和公共秘书服务公司等公共配套服务项目。

(二十五)利用广电集团怡景动漫基地。构建影视动漫游戏播出、研发、制作、节目交易、衍生产品开发和人才培训平台。鼓励南山区等有条件的区依托现有的高新技术产业园、软件园兴办动漫游戏产业园区,促进该产业与高新技术产业的结合。支持我市旧工业区、旧城区、旧村改造为创意设计和动漫游戏企业聚集地,促进我市产业升级,形成产业聚集效应。

七、支持动漫游戏产业人才培养和引进。

(二十六)以高校为依托。培育既懂文化创意又懂经营管理、具有开拓市场能力的复合型人才,搭建动漫游戏专业研究、技术交流、产学研合作的平台,努力建设成为部级动漫游戏教学研究培训基地。发挥职业技术学院、信息职业技术学院等高职院校和高级技工学校培养动漫游戏高技能人才的作用,鼓励有条件的企业兴办培训机构,扩大我市动漫游戏人才队伍。

(二十七)实施“动漫游戏教育工程”支持建立动漫游戏展览馆。开展青少年原创动漫游戏大赛,扩大国产动漫游戏产品的影响;鼓励在中小学设立校园健康动漫网站,加强校外网吧和网站的管理,加强对引进动漫游戏产品的审查,确保其内容积极健康。

(二十八)积极引进动漫游戏人才。调工、入户等方面给予优先考虑,将动漫创意、制片、游戏开发、动漫游戏市场开发和管理人才列入市人才引进目录,予以重点引进。对引进的国内非本市户籍的具有高级专业技术资格、高级技师技术等级、硕士研究生毕业以上学历人员、留学人员以及市级及以上专业赛事获奖人员,凡符合相关条件的可申请料理人才居住证或海外留学人才居住证,并在子女入托入学、医疗平安和租用市、区政府廉租房等方面享受优惠。鼓励设立卡通动画、影视后期制作、电脑美工、游戏开发等职业技能鉴定机构,通过中级以上职业技能鉴定并符合市外招调员工条件的可凭市劳动保证局颁发的职业资格证书申请入户。

八、加强市场监管和知识产权维护。

(二十九)加强知识产权维护力度。建立完善的动漫游戏产业知识产权维护体系。对引进、播放、经营境外动漫游戏产品要有更加明确的法规可依,加大对本市动漫游戏产品及其衍生产品的知识产权维护力度和对侵权盗版违法行为的打击力度,维护健康的市场秩序,维护动漫游戏经营单位和用户的合法权益,营造良好的发展环境。

(三十)维护和推广本市动漫游戏产业著名商标。制定动漫游戏产业商标管理方法。

(三十一)加大我市动漫游戏企业或个人专利申请资助支持力度。建立动漫游戏版权交易和保护中心。为企业和个人的作品版权登记提供一条更为便捷的通道,促进版权服务发展。

九、支持动漫游戏产品“走出去”拓展动漫游戏产业发展空间

(三十二)实施“深港双城互动计划”加强与香港文化及创意产业机构的信息交流。

(三十三)利用区域优势。实现优势互补、资源共享、发明品牌、培育人才、交流信息及繁荣文艺等,全面提升区域文化,将打造成为泛珠三角区域动漫游戏产品的创意中心、资源配置中心、生产制作中心、消费中心。

动漫制作技术的认识篇2

许多国家将动漫作为朝阳产业,与民族和地区文化相结合,在产业结构调整中优先发展,对促进经济增长起到了重要作用。美国、日本、韩国已是当今世界公认的三大动漫强国,推出的作品各具特色,很受欢迎,在动漫人才培养上也体现了先进的理念和模式。 如何培养优秀人才,适应动漫产业的快速发展,已成为各国高度关注的问题。 儒家文化是我们几千年传统文化最重要的组成分,代表了独特的东方文化,对整个社会及教育影响深远,很多思想在今天仍是典范和理论基础,发挥着潜移默化的作用。但儒家文化终究是从封建社会逐渐发展起来的,代表的毕竟是封建思想和文明,文化具有传承性,这就决定了动漫教育与民族传统文化之间的密切关系,随着全球网络和信息化的推进,文化多元化发展,知识更新速度及人的思维方式已经发生了很大改变,在当今社会中,儒家文化反映出来的消极作用也越来越明显,在动漫教育中也产生了一定的负面影响。 一、儒家“中庸之道”排斥竞争意识,不利于动漫的发展,影响了动漫教育的定位 “中庸”是儒家文化的主要内容和观点之一,朱熹解释说:“中者,无过无不及之名也”“庸,平常也”。也就是要求在“过”与“不及”之间把握分寸和尺度,它反对标新立异,提倡调和折中。中庸之道在封建时代统治阶级出于自身考虑,用来维护统治,调和社会矛盾,有一定的合理性,但作为一种思想和方法,要求不偏不倚、恰到好处,就扼杀了人作为完整的个体所发挥的积极因素,久而久之,容易让人养成明哲保身的处世哲学,枪打出头鸟,畏缩不前,缺乏竞争和拼搏精神,在动漫人才培养中带来了较大的负面作用。美国、日本等国的动漫设计公司在创作时,从世界古今优秀文化中寻找题材,例如我们熟知的动画片《花木兰》《功夫熊猫》,是由美国制作完成的,日本的第一部动画作品《白蛇传》,也采用了中国的文化素材。他们在动漫教育中,充分利用自身的优势和特点,定位于国际市场,在全球范围竞争,这些成功的经验值得借鉴。 现代动漫的竞争已上升为国家经济和文化产业之间的竞争,我国各学校应分层次、分类型培养动漫人才。从中专到本科,从本科再到研究生,不同学校的学生基础、规格差别很大,动漫教育不能统一标准,程式化办学。我国当前动漫教育类型和模式可划分为综合型、产业型、技能型三种:综合类型的目标是培养有独立设计编导能力的人才,如北京电影学院、中央美术学院等;产业类型主要是探索研究学生在学习过程中,如何边学习边进入企业实习工作,参与动漫创作,如四川美术学院等;技能类型则是直接为动漫企业培养技工等基础应用型人才,如大多中专和高职院校。据统计,我国目前已有400多所高校开设动漫专业,1200多所开设动漫及相关专业,虽然数量较多,但同国外相比,仍处于初级阶段,其中真正有能力培养创意人才,称的上动漫专业的学校还很少。我们必须根据不同学校的师资水平、办学条件、生源情况等,明确培养目标,准确定位培养的规格,这就避免了很多学校开设的课程基本雷同,容易造成同类人才过剩,其他人才紧缺,招生及就业呈现波浪式发展,很不稳定的现象。最终形成重点院校培养创意型、复合型高端人才,高职高专院校培养中低端技能型、应用型人才,企业培训机构为辅,培养实用型、综合型人才,构建三者结合的动漫人才培养体系和完整的动漫教育链。 二、儒家重整体、倡协同的等级观念及崇古主义压制了人的个性,影响了动漫教育创意人才的培养 儒家提出“三纲五常“”男尊女卑”“群体主义”等封建道德,强调按照等级和辈分等标准形成大家认可的从属关系、依赖关系。“仁”是儒家文化的核心内容和道德准则,主张服从礼,在群体中,个人要按照伦理结构相互保持等级关系。儒家文化对人个性的束缚还体现在对死记硬背的重视和推崇上,“述而不作,信而好古”,提倡先背诵,后理解,这些思想明显的特点就是抑制个性的发挥,遏制人的独立人格和创新能力的养成,其负面作用使人难以突破常规思维和经验,容易因循守旧,安于现状。与西方思想相比,儒家文化缺乏对个体的尊重与认同,这和动漫教育创意型、开拓型人才培养要求相悖,我们提倡校企合作的培养方式,但学生必须具备一定的创意能力和基本技能,这是校企合作的前提基础。 动漫教育以创意为核心,尤其要强调思维创新和艺术技术的结合。目前,我国动漫一方面发展迅速,企业急需但却往往招不到优秀的人才;另一方面,很多毕业生又找不到合适工作,动漫专业的招生、就业被亮黄牌,一些层次低的学校社会认可度较低,招生困难。动漫专业毕业生不能适应社会和企业需求,是导致毕业生找不到工作,企业人才缺乏的直接原因,动漫中高端创意技术人才缺乏已成为提升我国动漫业整体水平的主要制约因素。韩国动画大师“蓝精灵”之父金世一认为,真正的动漫人才应以创意性为主,不仅掌握动漫制作技术,还要有实际操作能力。我国动画业自上世纪50年代开始,起步较早,60年代初推出过《大闹天宫》等经典动画片,但度过了黄金期之后,发展速度明显落于美国、日本,处在一个不温不火的状态。“动漫人才贵专不贵全”,应加强创意及基本功训练,最好让学生做到一专多能,适应不同需求。动漫是一种文化的传承和人文精神的体现,在利用好我国丰富的动漫题材基础上,还要加强对传统题材的创意开发,例如山东的孔子文化、齐文化、泰山文化等影响深远,革命文化、民俗文化等都提供了丰富的素材,为动漫创作提供了源泉。我们应将中国传统文化精华和动漫相结合,从人类文明的高度来审视历史和未来,注重展示民族文化价值观,积极有效地参与世界动漫市场的竞争,实现教育与产业、学校与市场的无缝对接。 三、儒家重道轻器的传统思想轻视科学技术,影响了人们对动漫教育的认识和理解 我国地理环境独特,东面环海,北边草原戈壁,西部高山沙漠,交通不便,传统文化受外来因素的影响较小。自汉武帝“独尊儒术”后,儒家思想从先秦原始儒学到宋明理学,基本思想一脉相承,从孔子开始,就以伦理道德为重,轻视对自然现象和科学的研究,把研究自然认为是雕虫小技,旁门左道,对技术生产很不关心,将技术视为贱业末技,称呼手工艺人为“技艺小人”,为君子所不齿,造成了很多古代能工巧匠没有被记载留传下来。儒家明确主张“君子忧道不忧器”,讲究“安贫乐道”,在儒家思想里,道往往是指大道理和准则原则,认为只有治国、平天下等搞政治、讲道德才是重道,这种笼统粗放的思维方式不符合现代科技及动漫教育发展的要求,我国的动漫教育在认识上显得相对滞后,与传统的儒家文化重道轻器有很大关系。#p#分页标题#e# 动漫专业是典型的交叉学科,综合性强,涉及人文自然、社会经济等学科知识,既表现在专业课程之间,也表现在和其它专业学科的联系上。一些学校的动漫专业是从美术、艺术设计等专业分支出来,还有的是在计算机专业基础上发展起来的,不同学校对动漫专业的理解不同,在学科专业内涵建设上,部分学校缺乏全面的认识,甚至缺少有经验的师资和必要的硬件实验设施,认为就是学习美术或动画软件。针对目前动漫教育现状,首先应重视和加强动漫师资队伍建设,保证师资水平,可有计划地派遣教师到国外相关高校、动漫教育机构或企业中学习,也可采取到国内较好的学校进行访学等形式,提高教师整体素质;其次课程体系设置要合理,动漫理论及艺术类、基础操作类、工科及实践类课程各占合适的比例,学习过程中,注重强化软件应用和手绘能力的培养,加大实践教学和应用能力培养的比重;再次注重合作精神、团队化创作能力的培养,动漫教育不以学历为本,既具备独立构思设计制作的素质,也要有团队整体合作完成的能力,能快速适应企业商业化运作。另外,我国的动画片大多采用说教式,内容形式较传统,面向的人群大多定位于12岁以下儿童,忽视了成人群体,范围很窄,人物造型、情节低龄化,我们应借鉴国外经验,使动漫逐渐成人化,从而提高我国动漫的国际竞争力。 四、儒家重视轻商和轻视劳动的近官文化,阻碍了动漫产业链的形成,影响了动漫教育的发展 “学而优则仕”是儒家文化传统的价值观,认为读书求学的目的就是为了做官,光宗耀祖,也使得读书成了考取功名的主要途径,知识分子把一生大部分时间用在官场上,不仅浪费了人才,聪明才智发挥不出来,而且使人们形成了不愿也耻于从事生产劳动的传统,认为研究生产进行劳动不能和儒家学术相提并论。轻视和贬低工商是儒家思想的又一糟粕,孔子曾说“君子喻于义,小人喻于利”,受儒家重义轻利思想的影响,人们慢慢把经商致富视为违背道德之事,把商人视为“奸商”,认为无商不奸,是唯利是图的“小人”,以经商为耻。这一思想发展到今天,客观上延缓了中国社会经济的发展,阻碍了工商业的发展,不利于动漫产业链的形成和动漫教育的健康发展。比如,儒家文化造就了勤劳、守信的山东商人,但同时也明显束缚了他们的思想,山东在济南、青岛、烟台已建立部级动漫产业基地,动漫教育发展也初具规模,但同杭州、广州、长沙、无锡、深圳等地相比,发展速度还显稍慢。 动漫是投入高、技术高、产出高的产业,一条完整的动漫产业链一般由创意和投资的前端产业、制作及合成的中端产业、发行和衍生产品开发的末端产业等组成,动漫企业需要多种层次和类型的人才。美日两国动漫有成熟的营销理念,作品都开发衍生品和相关系列产品,进行生产投入市场,销售网络完善,都取得了良好的经济效益。我国的动漫公司大多重视作品的思想性、教育性和艺术性,不重视作品后期运作环节,没有充分认识到动漫是特殊的商品,需要与市场结合,进行商业化操作,很多动漫作品没有开发后期衍生产品,营销理念淡薄,直接影响了经济效益。世界动漫大国大多把繁琐且工作量较大动漫制作交给中国和几个动漫较落后的国家完成,而把商业利润和经济附加值较高的前期创意和后期推广留给自己完成。因此,我国必须从学习模仿转到以独立原创为主,从制作加工型转为原创型,特别是在动漫游戏领域,必须从基础开始,加大开发力度,促进动漫产业体系的构成转变。在动漫人才培养上,加强动漫教育的整合与竞争,不仅要培养高端创意人才,还要培养其它如造型设计、动画制作、动漫美术、音视频处理、动漫影视特技、衍生产品开发、市场营销等多种人才,既有善于创作设计和软件应用,也有懂团队协作和市场营销,技术与艺术相结合,有广阔发展空间的综合应用型人才,使动漫产业与动漫教育相互促进,共同发展。 总之,儒家文化中的糟粕束缚了人们对动漫教育的正确认识,我们必须克服它的负面影响,让我国的动漫教育更好、更快地发展。

动漫制作技术的认识篇3

关键词:动漫APP;项目教学法;合作学习

中图分类号:G434 文献标志码:A 文章编号:1673-8454(2015)18-0039-05

一、引言

伴随着移动终端的智能化,用户追求动漫更好的体验,各种动漫类APP应运而生。

目前苹果应用商店和GooglePlay商店中,类似漫库、布卡漫画、魔屏等动漫类的App应用超过千款。全国动漫爱好人群近2亿,很多用户愿意每月在动漫类APP娱乐方面消费[1]。这样看来,动漫类APP是继音乐、阅读、视频和游戏之后,又一款受欢迎的移动终端产品。

我国动漫市场需求巨大,产业商机无限,但相对于美日韩等成熟市场,我国动漫产业还处于起步阶段。在此基础上,与教育相结合的动漫类APP将拥有非常广阔的应用前景。另外,动漫艺术越来越得到了人们的喜爱,特别在青少年一代里有着非同寻常的影响力[2]。学生依据动漫教材,学以致用,既可制作动画、绘制漫画,又可以制作APP应用。本项研究正是基于此将App技术、动漫技术与教育教学理论相结合,并将App技术纳入动漫教学内容,来拓展动漫教育的多样性,激发广大中学生的科学创新热情,来为广大中学生提供创意交流、创意体验、创意展示、创意应用为一体的校园文化创意应用平台。

二、课题研究的理论依据

1.建构主义学习理论

建构主义学习理论者认为教学过程中应让学生努力形成了解世界的一般方式方法。即:积极的学习、建构性的学习、累积性的学习、目标指引的学习、诊断性和反思性学习。在实践的过程中,这六条具体表现为探究性学习、情境性学习、问题定向的学习、基于案例的学习、社会性学习和内在驱动性学习。这些学习的核心特征为我们开展实验与研究提供了强有力的理论基础。

2.整合技术的学科教学知识(TPACK)

2006年由Koehler和Miahra正式提出“技术―教学法―内容知识”(Technological Pedagogical and Content Knowledge,简称TPACK),作为信息技术整合到课程教学的一种知识框架,在国外教师教育与教育技术学界引起了广泛的关注。

TPACK 框架包含三个核心要素,即学科内容知识(CK)、教学法知识(PK)和技术知识(TK);五个复合要素,即学科教学知识(PCK)、整合技术的学科内容知识(TCK)、整合技术的教学法知识(TPK)、整合技术的学科教学知识(TPACK)。在我国,信息技术与课程整合是当前教育改革的一大热点。技术引入教育领域最开始关注的总是技术,但随着教师专业化发展,人们的关注重点转至技术与教学的整合。Koehler和Miahra从教师知识的角度出发,在一项长达五年的高校教师专业化发展的项目中,在PCK(学科教学知识)的基础之上提出了TPACK知识框架。PCK(学科教学知识)在教师专业发展领域被认为是关于教师利用自身的专业知识融合一般教学法知识去针对特定的主题掌握如何组织、呈现来适应学生不同能力的知识。TPACK将技术作为一个独立的不可或缺的要素融入了教师的专业知识中,凸显了信息技术在数字教学环境中的合理的存在方式和重要作用,为深刻理解信息技术与课程整合提供了一个有益的视角。同时也为本项研究中APP技术与动漫教学内容与教学方式的整合提供了一种新的理念与可行的方式。

三、研究方法

本课题属应用研究范畴,主要采用行动研究和问卷调查研究的方式,选用初一、初二学生作为研究对象,通过课题组教师的“研究”和“行动”双重活动,把APP技术纳入动漫教材内容,撰写教学设计、制作教学课件、编写校本教材、设计专题学习网站等,利用学生学习之后的问卷调查不断地进行实践和反思,进而提高行动质量,改进实际工作。

四、课题的研究过程

1.课题研究实施基础

深圳市某中学是一所区直属初级中学,建校四年,起点高、设备先进,现代教育设备配置齐全、规划完善,被深圳市教育局确定为首批“智慧校园”试点学校。我校拥有千兆城域网入口,校内网络光纤到楼,已实现千兆到桌面,无线网络覆盖整个校园。学校有3个电脑室、1个动漫室、2个美术室,1个微格教室,多个多功能网络教室。信息化教学手段被广泛应用到所有学科教学中。本课题组研究人员主要是信息技术、美术科组的骨干教师,有较强的能力和精力投入本课题研究。学校的信息化环境建设和师生的信息素养,为课题的研究创造了良好的条件,保证了课题的顺利实施。

2.课题研究过程的框架(如图1所示)

3.开发校本教材,创建专题网页,引导师生开展研究

为了课题研究落于实处,我们整合各种资源,开发《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。独具特色的校本教材,让课题组成员在开展课题研究时有了教材依据。专题网站能汇集众人的智慧和长处,实现资源和知识的共享。两方面的结合,能使课题研究工作有更强的针对性和目的性。

4.动漫类APP开发设计

尽管App的用途不尽相同,但开发流程都基本遵循一套标准。App软件的开发经历: 想法―设计―交互―开发―测试―产品六个环节。下面以《初中动漫》课程为例,介绍动漫类APP的开发步骤。

(1)功能设计

本APP应用是我们学校动漫社团的师生共同开发的一个程序。通过本应用,能同步于《初中动漫》教材的学习,能认识什么是动漫、动画的分类、文学剧本的创作、分镜头剧本的创作,其主要功能结构如图2所示。

(2)界面设计

移动学习课件的界面设计要尽可能简化界面,突出学习内容,方便学习者操作。在界面设计中要尽可能避免以下几个设计误区:文字内容多,行间距小,文本媒体占据整屏;常用按钮小,操作不便;没有导航栏,位置不醒目;图片、视频媒体演示区域小[4]。

《初中动漫》App应用界面设计中主要体现了APP的基本设计方法:内容层层深入、界面基本结构齐全、翻转特效使用。其中内容层层深入方法可以帮助用户快速完成一个任务,注重内容的组织逻辑功能和信息架构的展现,以方便用户快速高效的使用,最终完成任务。此类应用一般包含大量的列表及每个列表中的任务功能。比如《初中动漫》App应用中的“课程”模块,从首页使用说明作品目录具体章节。层层深入,有条不紊地指导学习者逐渐深入。具体设计见图3。

(3)技术实现

本程序是利用livecode软件以及APP应用之星来制作,可运行于Apple和Android平台。在livecode软件里,通过创建新项目,添加用户界面元素、编辑源代码,即可创建App应用程序。如果程序运行于Apple平台,就需安装ios软件开发套件(SDK)和Xcode(IDE)。如果程序运行于Android平台,就需安装ADT和Android SDK。制作好的应用程序,还需在开发过程中用真实设备测试。通过测试的应用程序,可通过App Store或Google Play Store审查人员审批后。

5.学生APP作品展示

应用名称:开心校园

适用平台:安卓

开发人员:初二年级 刘同学

开发时间:2014年4月

开发软件:APP应用之星

应用简介: 花开的日子,我们走进了校园这个快乐的地方,在校园里愉快歌唱;花开的日子,我们遨游在校园这个知识的海洋,和老师一起编织美丽的梦想;花开的日子,我们愿意用心情的音符去谱写校园的欢快乐章。实现和谐,是古往今来人人孜孜以求的美好理想和愿望,而调动一切积极因素,构建和谐也将是一个永恒的主题,具体应用界面及内容见图4:

6.《APP开发与制作》专题学习网站

根据课题研究的需要,我们将这两种方式都写入《APP设计与制作》校本教材,并制作了《APP设计与制作》专题学习网站。此项工作,既让课题组成员开展研究时有了教材依据,又使课题研究工作有更强的针对性和目的性。此后,课题组成员围绕着课题参与集体备课、上课、评课活动,以展示自己的研究成果。网站首页及内容页面,如图5所示。

7.设计调查问卷,进行研究前测和后测,了解教学成效

在课题实施前,我们针对学生的情况,精心设计了一份“基于APP的动漫教学效果调查(前测)”问卷,共有12道题目,分别从不同角度对学生进行了调查,以了解学生对动漫类APP的兴趣和对教学模式的选择。在课题实施完成后,我们设计了另一份“基于APP的动漫教学效果调查(后测)”问卷,共有10道题目,以了解学生对于动漫绘画技巧的掌握以及结合APP的动漫教学效果。我们的研究对象是初中部二年级44名学生,回收的有效问卷44份。问卷回收后进行了数据统计处理,通过分析结果得出结论。整个调查统计过程基本准确真实可靠。

五、课题研究数据分析

1.调查问卷的数据统计与分析

(1)前测调查结果与分析

①学生对动漫喜爱程度

在问卷中,学生喜欢动漫的占70%以上,80%以上的学生喜欢日本动漫,一半以上的学生喜欢讨论或追逐动漫剧情。其中故事情节、角色和人物性格是吸引学生喜欢动漫的主要因素,50%左右的学生未曾学过动漫制作。这说明学生对动漫有着浓厚的兴趣,教师可通过教学引导学生学好动漫的制作。

②动漫APP教学准备的统计结果,见图6:

问卷中,75%的学生熟知“暴走漫画”APP,47%以上的学生熟知“腾讯动漫”APP。这说明学生对动漫类APP有一定程度的了解。75%以上的学生不会制作动漫类APP,但对动漫类APP的制作有兴趣。这说明教师可通过动漫类APP的制作来激发学生对于动漫学习的兴趣。

③学生对教师教学方式的选择倾向统计结果,见图7:

在问卷中,47%以上的学生选择“自己做动漫小项目,老师指导”,只有10%左右学生选择“老师讲,学生听”。这说明学生的主观能动性更大,学生愿意自主地开展学习,而非传统的讲授法。教师利用项目教学法开展教学,有利于提高学生对动漫知识的探究兴趣。

(2)后测调查结果与分析

经过一个学期的教学实践后,我们再次对相应学生进行问卷调查。结果与分析如下:

①学生通过APP的制作获得了一系列的技能技巧

其中各项指标进步程度,见图8:

从图中我们可以看到,学生在基于APP的动漫学习中,非常注重传统绘画技巧的运用,同时角色设计以及场景设计的绘画技巧都有很大的提高。可见借助制作APP这种手段达到了训练学生传统绘画技巧的目的。

②学生对教师教学方式的态度得到了明显的转变

在问卷中可以看出,有51%的学生对于基于项目的动漫教学非常喜欢,有49%的学生认为效果一般,教学法与传统教学方式相比较来看,对学生自身的提高有相当大的帮助,但是仍然有将近一半的学生认为效果一般,这是由于教师能力的差异性以及教学情境的复杂性,项目教学并没有达到前期理想的效果。教师还可以进一步从学生的具体反馈里找出原因,促进自身教学能力的进一步完善。

六、研究结论及分析

在动漫教学之中,其趣味性决定了其灵活多变的教学情境。现阶段深圳的动漫教材,正是缺少了情境性,将动漫知识从整体情境中一点点剥离下来,学生在学习的时候也是按部就班地学习碎片化的知识,根本没有知识应用的场景以及知识的整体框架,弱化了知识原有的魅力。从技术角度讲,我们的教材将技术与知识完全分离,技术就是纯教技术,根本与之前学习到的动漫知识没有关系。这就导致了学生对于学校开设动漫课程产生迷惑与抱怨,原本学生理想中的充满趣味的课堂没有实现,现实与理想的反差,让学生渐渐地丧失了对动漫的兴趣。动漫教学需要以TPACK为知识框架重新建构其知识框架,将分离的碎片化知识还原,还给学生真正的动漫。

1.基于TPACK的中学阶段动漫教学内容重构

基础和兴趣是初中动漫课程内容应该注重的,基础教育阶段的动漫课程内容应该包含四大部分,主要包括动漫绘画基础,计算机图像处理,文字稿本的处理以及手机动漫基础。但是这四大部分又不能独立的以知识的形式各自分离出来,目前所用的教材大都将计算机图像处理这一大块,纯粹当作技术知识来讲,丧失了其原本的价值和意义。计算机图像的处理要始终穿插在动漫的绘画教学中。

在动画角色的设计教学中,我们也可以简单地介绍一下flash的技术基础,然后让学生利用Flash创造角色,flash提供了丰富的图形组合,学生们不仅可以做出现实生活中存在的角色,还可以自己去想象创造角色。学生们在学习角色设计的过程中,熟练掌握了flash的使用技巧,更培养了角色设计的想象力。

在动画角色设计―人物设计的教学中,为了让孩子们能充分发挥自己的创造力,我们利用了手机APP暴走漫画,这一款APP提供了丰富的人物表情,肢体动作等等,学生们发挥自己的创造力,利用APP中的人物,创造故事情节,向老师以及其他同学讲故事。有的学生还在纸上手绘出暴走人物,这些对于学生来说,都是十分有趣的。在场景设计的教学中,我们使用了premiere以及会声会影,其中有很多自带的场景,让学生去手绘临摹,在学生模仿的过程中,我们还穿插了场景的色彩知识,以及分镜头剧本创作的知识。

2.基于TPACK的中学阶段动漫教学模式重构

按照皮亚杰认知发展理论,初中阶段学生心理发展阶段,逻辑抽象思维虽然已经开始占主导地位,但是总的来说,初中阶段的青少年仍然属于经验型,他们的逻辑思维需要感性经验的支持。中学阶段的学生对于立体的形状以及空间概念已经有一定的了解,这个阶段的教学仍然是以感知经验为主,附加一定的抽象思维能力,选择进行符合学生年龄阶段认知结构的教学法。课本上已有动漫教学模式见表1。

上述是学校已有的动漫教学方式,可以看出,教学利用的信息技术手段除了基本的PPT展示以外,基本和过去的动漫教学类似,没有任何改变。

基于TPACK的动漫教学内容应该具有TPACK知识框架的特性,即动态性,正因为TPACK知识结构中有境脉,才使TPACK知识架构灵活多变,适合各学科的教学内容。动漫教学最具趣味性,所以其教学的情境性更强。我们在长期的教学实践中,采用了基于项目的教学方式,这种教学方式最接近实际的动漫制作,同时也培养了学生的团队协作能力,针对不同的动漫项目,更能激发学生的求知欲与好奇心,效果显著。我们学校针对动漫课本,按照单元学习的内容,设计出一定学习内容的项目书,既包含了所学知识,又有一定的扩展性,克服书本知识碎片化的缺点,更具实践性。

尝试基于项目的动漫教学对教师自己是一次突破,学生在解决问题的过程中,利用了特别有利于培养发散思维和创新性思维的工具――思维导图,进行头脑风暴,有的学生为了说服小组成员,还尝试利用材料制作出自己想象的怪物。这种教学方式将技术融入了学生为主体的学习中,技术不仅作为手段而存在,更是学生们为了自己创作的主题进行问题解决的思维方式,真正将学习融入了动漫创作中。

七、研究所带来的问题和思考

1.如何建立基于TPACK的评价指标体系

在研究过程中,我们虽然对学生进行了前测与后测结合的调查,但无法对基于TPACK理论的动漫教学课程内容与技术的整合程度进行评价。如何建立一套基于TPACK的评价指标体系,体现数据对比,是我们今后进行课题研究所需解决的问题。

2.师生信息素养要不断提高

要实现APP技术与动漫教学的有效整合,很大程度取决于师生的信息素养。在研究过程中,发现存在课程时间少、学生创作时间少、专家指导缺乏等问题。因此,学校要从师资培训、学校课程设置、经费投入等方面进行改革,切实为课题的开展提供保障[5]。

3.产品设计应更符合学生的使用习惯

学生的体验是决定产品质量的关键。产品设计应符合学生认知、行为特点,页面安排、互动控件设计等需充分考虑学生的使用习惯。在研究过程中,我们发现:运用“APP应用之星”制作的APP形式简单,功能较弱。运用“livecode”软件制作出来的APP作品形式多样,功能强大,但要求学生有较强的程序设计基础。对于交互性强的游戏作品,可以运用scratch软件进行设计与制作。

参考文献:

[1]姚轩杰.手机动漫产业迎来发展春天[N].中国证券报,2013-12-17.

[2]林惠.在信息技术课堂中开展动漫教学的实践与思考[J].中小学电教(下),2012(1),119.

[3]徐鹏,刘艳华,王以宁. 整合技术的学科教学知识(TPACK)测量方法国外研究现状及启示[J].电化教育研究,2013(12),98-101.

[4]郑炜,厉毅. 基于Mobile的移动学习课件的设计与开发[J]. 电脑知识与技术,2011,7(34).

动漫制作技术的认识篇4

摘要:手机动漫由于兼具草根性、互动性、娱乐性等特点,被认为是3G手机增值业务的重要组成部分,也是国家文化软实力的重要体现。目前我国手机动漫产业刚刚起步,尚存在本土化传播的一些问题,应积极利用我国手机用户群体庞大的优势,提升手机动漫的认知度,加强原创性动漫文化建设,提升数字版权保护意识,推动这一朝阳产业的蓬勃发展。

关键词:手机动漫、传播、本土化、创意

手机作为“第五媒体”越来越在人们的日常生活中发挥巨大作用,尤其在目前的移动互联时代,3G手机的信息传输与服务功能日益凸显,为动漫产业的发展提供了崭新的平台和富有前景的发展契机。手机动漫是指“基于动漫平台实现的,采用交互式矢量图形技术制作多媒体动漫内容,通过移动互联网提供下载、转发等形式,以手机及各种手持电子设备为接收终端、且为手机用户而创作的动漫类产品。”①手机动漫并不是简单地将传统动画、漫画平移到手机平台中,而是专门针对手机这一新兴传播媒介而特别研发、制作的动漫手机业务。因此手机动漫具有自身的创作特点和传播规律。

一、我国手机动漫的发展现状

手机动漫由于其传播手段方便灵活、信息负载量大、内容丰富、兼具互动性与娱乐性,被认为是3G手机增值业务的重要组成部分,深受年轻人的青睐。目前手机动漫的发展已经呈迅速增长的态势,在“动漫之国”日本,手机动漫在传统动漫奠定的市场格局上再次引领了全球动漫产业浪潮,2008年日本手机动漫产业的市场规模达到900亿日元,约合127亿元人民币,成为日本的优势产业。在我国,虽然传统动漫产业发展滞后于日韩和欧美,但在手机动漫领域与其它发达国家几乎是同时起步,而且我国具有全球最大的无线网络运营商和全世界数量最多的终端手机用户,这对于我国发展手机动漫来说是最佳契机。据工信部的调查数据显示,截至2012年8月我国手机用户达到10.7亿户,其中3G手机用户达到1.9亿户。②目前我国手机动漫市场的年增长率为500%,市场规模已达到6.24亿元,文化部已将手机动漫视为我国动漫产业发展的突破口,期望它能够带动我国动漫产业的全面繁荣以及提升我国动漫产业的国际竞争力。

就目前我国出现的手机动漫形式及内容可以划分为:影视类、图书类、手机美容类、游戏类、动漫新应用类等。(见图一)③

从上图可以看出在我国手机动漫内容制作中,以手机动画屏保、彩铃、彩信等服务为主的手机美容服务类内容占据最大比重,而理应成为手机动漫重头戏的手机影视动画和手机游戏的内容比例过低,这说明我国的手机动漫内容制作仅仅停留在比较初级的阶段,满足的是低端手机用户的需求,而随着3G手机时代的到来,手机动漫应当考虑如何发挥移动互联的传播优势,在内容研发方面尚需完善。

另据调查显示,虽然我国手机用户群庞大,但真正的手机动漫用户数量并不多,对动漫感兴趣的用户占71.6%,愿意通过手机看动漫的约占54.5%,仅有41.8%的手机用户愿意为手机动漫付费,而其中53.5%的用户能承受每月5月以下的收费,相比较日本手机动漫的平均消费达到每月30元/人。④以上数据明确显示出在我国虽然有庞大的手机用户市场,但手机动漫的的发展远没有达到可观甚或乐观的程度。因此尚需针对我国3G手机受众的特点,探讨我国手机动漫发展传播过程中的特殊规律,以期找到推动这一新兴产业快速繁荣发展的对策。

二、我国手机动漫传播中存在的问题

1、尚未建立起成熟的商业盈利模式

我国的手机动漫产业链条流程为:内容提供商(CP)创作动漫产品提供给服务提供商(SP)、通过技术平台提供商(TP)和电信运营商将其传播给消费者。消费者向电信运营商支付费用,电信运营商再根据与CP、SP、TP的协议按一定比例进行收益分配。⑤目前在我国电信运营商三分天下,市场比较分散,各家电信运营商未重视手机动漫这一产业价值链条,缺乏足够的市场投入和营销宣传,并未实现较大规模的盈利。

而在这一产业链条中发挥承上启下作用的服务提供商(SP)是完善该产业链的重要环节,一方面接收上游内容提供商(CP)提供的动漫产品,做到与受众的需求相一致,找准市场定位,将产品加以细分;另一方面要与下游的技术平台提供商(TP)和电信运营商相配合,加强产品营销及宣传奖励机制,对动漫产品加以推广。但目前我国服务提供商(SP)及内容提供商(CP)在这个产业价值链条中的分成比例均为20%―25%,而在国外二者的分成比例高达80%―90%,过低的分成比例限制了SP开展业务的积极性,因此我国手机动漫产业链条在连接上下游的中间环节比较薄弱,是手机动漫产业发展的主要制约因素。另外不够成熟、持久的商业盈利模式也限制了内容提供商(CP)的投入,不能保证高质量及数量的动漫作品投放到市场,也会造成手机动漫产业发展的瓶颈。

2、用户认知度不高

早在2003年日本电信商就已经把手机动漫概念引入到中国市场,当时也被认为是继手机短信、彩铃之后又一富有价值的增值服务领域。但相比较国际动漫产业发达国家,我国的手机动漫业务至今仍未出现高速发展态势,2009年国内关于手机动漫的调查中显示有92.8%的用户不知道手机能够观看动漫,⑥表明我国手机动漫的用户感知度过低,市场信心不足。

从传播学受众分析的角度来说,服务提供商对受众群体的消费需求、消费目的、消费方式、消费习惯等的市场分析与定位不够明确,缺乏对手机动漫市场现状的深入了解,不能及时提供个性化的服务,有碍于手机动漫认知度的提升。据统计,我国手机动漫用户群中18―35岁成年人群体占手机动漫注册用户的95%,其中包括学生、时尚青年、白领等,他们消费手机动漫的主要动机是追求时尚、娱乐。随着3G手机的普及,35岁以上人群也是潜在用户,这与传统动漫以少年及儿童为主要受众对象的情况有很大不同。⑦这就要求内容提供商与服务提供商及时转变思路,找准手机动漫的受众定位,满足受众群体的需求。

我国手机用户数量庞大,提高手机动漫的认知度必须要重视手机动漫业务的发展,做好宣传和推广工作。自2006年9月,全国已成功举办了五届手机原创动漫大赛,对提高手机动漫在受众中的感知度有一定效果,但总体来说,类似的活动仍旧凤毛麟角,尚需服务提供商和电信运营商协同合作,加强业务市场推广。

3、产权保护意识不强

我国动漫内容提供商已经制作出了具有自主知识产权的手机动漫产品,如1000集的手机动漫剧《倒霉蛋》、120集的连续剧《大闹西游》、手机动漫电子书《三国演义》以及手机动漫杂志《村人画趣》等内容丰富、制作精良的手机动漫产品。“漫鱼”、“漫逸”等手机手机动漫开发平台也陆续上线,为手机动漫的移动终端提供个性化、专业化的服务。但是手机动漫依赖的传播载体是“带体温的媒体”――手机,其下载的便捷性、传播的随意性、使用的草根化往往会造成动漫产品侵权案件的发生。我国的动漫产品产权保护意识不强,没有完善的加密、认证系统,导致任何手机用户下载手机动漫产品后可以随意加工、修改甚至免费转发,拷贝、抄袭现象层出不穷,而在法律法规层面监管不严,从而使侵权案件无从追究,严重损害了手机动漫内容提供商及服务提供商的投资热情和原创积极性,阻碍了手机动漫产业的发展。

4、手机制式影响传播

手机动漫的文件容量相对传统动漫较小,一般控制在几秒至十几分钟,利用Flash矢量技术进行传播,既保证了流畅逼真的动感画面,又极大地压缩了文件的容量,适合于搭载手机这一小型轻便的平台进行传播。相对于手机动漫早期形态――手机动画屏保、彩信等形式来说,影视类手机动漫产品的传播对于手机终端CPU、内存、屏显尺寸、分辨率、电池蓄电能力等方面的要求比较高,3G智能手机的出现突破了手机动漫发展的技术瓶颈。但是在我国手机用户群体虽然庞大,但中低端用户占据主要比例,而3G智能移动终端用户相对较少,目前只有30余种机型能够浏览手机动漫,并且大多数手机中都没有内置播放器,无法支持多媒体图像播放及处理,并且我国3G手机市场存在着三种制式的无线接口标准,联网及下载费用较高,这些手机终端方面的问题也是影响手机动漫传播、观赏效果以及消费积极性的阻碍因素。

5、原创性不高

我国手机动漫内容缺乏创新性和吸引力,无法满足受众的个性化、时尚化需求也是当前手机动漫传播存在的问题。曾有学者对500份手机动漫用户的问卷调查进行统计:手机动漫用户中有85%的人认为其订阅过的手机动漫内容娱乐性、趣味性不够,缺乏新意。⑧目前我国手机动漫产品主题单一,多集中于彩信、动漫屏保、Flash小游戏等,在“内容为王”时代,缺乏原创性故事元素的影视动画、漫画作品相对稀缺,不能够形成持久的动漫形象与品牌,内容生产链条的薄弱必然成为手机动漫产品推广的门槛。

三、我国手机动漫本土化传播策略

1、加强手机动漫内容的本土文化输入

我国历史文化源远流长,是动漫内容创新取之不竭的源泉,历史故事、民间传说、古典名著等都可满足动漫业的资源开发和利用,只有加强本土文化输入才能拉近与消费群体的心理距离,满足其文化期待与需求。中国的“花木兰”被迪斯尼公司拍成好莱坞商业动画大片,“三国演义”的故事被日本动漫公司抢先运用到其动漫产品“三国志”中,中国的文化资源被外国文化创意产业巨头包装之后能够产生了全球性影响,不能不说是对我国动漫产业的一个触动。2005年9月,深圳数字鱼移动娱乐推出了国内首部长篇手机动画《大闹西游》,共120集,上市三个月后下载量超过200万,平均转发8次。2006年3月120集全部上市销售。这便是利用我国古典文化资源的成功案例。我国手机动漫产业应重视本土文化的价值,加强对我国传统文化资源的驾驭利用能力,只有在全球化时代打造属于自身文化定位的动漫产品,才能在竞争中处于不败之地。

2、培育动漫品牌传播与建设意识

文化创意产业是全球公认的朝阳产业,而作为其中的新兴力量――具有高附加值的手机动漫产业同样受到青睐。美日韩代表着国际动漫产业的发展趋向与水准,若探讨他们可供借鉴的积极意义,无不是对品牌塑造与传播方面积极投入,在手机动漫盈利模式中,“产品研发――动漫传播――周边产品开发――再生产”这一产业链条中,品牌的影响力与竞争力是动漫产业持续发展的核心要素,而“创意”是实现影响力和竞争力的“不二法宝”。负载着创造力和想象力的动漫形象决定着手机动漫产品的传播效果和传播价值,没有优秀的创意动漫形象,就无法树立持久的动漫品牌,后续的周边产品和衍生产品就失去开发的意义,手机动漫产业盈利模式根本不可能打造。因此形成创意性的动漫形象是培育品牌的关键,能够保证手机动漫产业持久、稳固地发展。

3、提高制作技术和原创水平

新媒体的生存与竞争依赖两方面的要素:一是内容开发,二是技术进步。手机动漫作为科技密集型文化创意产业,是“艺术与技术联姻”的产物,其发展也必然倚重原创性的内容及先进的手机终端技术。“技术至上”是任何从事新媒体产业的人都不可否认的现实,的确技术贯穿于手机动漫的创作、传播、接收、营销等所有环节。手机动漫由于传播媒介的限制,需要创作人员突破传统动漫制作技术的局限,利用P2P(点对点)技术、流媒体技术、CDN(网络内容分发系统)等技术,创造出高仿真性、高清晰度、流畅性的动漫作品。例如数字鱼公司为手机传播大型动漫作品《大闹西游》自主研发的“彩段”技术就很好地实现了手机动漫的转发。彩段技术与flash技术有区别,除了播放以外,最大的特点是可交互,借助java技术,只有下载时才收费,支持java的手机基本都支持发送和接收。这是我国手机动漫技术创新的可贵探索。因此只有在自主研发的技术平台上传播原创性的动漫作品,才是从中国制造向中国创造转型的必由之路。

4、规范手机动漫传播的法律法规

动漫制作技术的认识篇5

关键词:数字动漫,教学辅助

受众通过数字动漫技术影片带来的感官享受潜移默化的受影片内容影响,轻松地将影片中呈现的知识、思想、观念植入了自身认知系统,比起获取传统乏味的书面表达信息,受众更青睐于通过数字化影视媒体直观感受获得信息,将这种娱乐方式应用于教学形式中,进而让学习变得更加轻松,理解变得更加容易,记忆变得更加深刻,对知识信息的传播速度和传播范围也都有积极影响。因此,将数字动漫技术与教学内容结合,将教学内容通过数字媒体技术予以展现进行辅助教学,通过学习者对数字媒体的鲜活形式接收知识,从动态教学影片的展示形式中轻松获取知识,改变学习者认为学习枯燥、排斥学习的心理,进而既提高了学习质量,又是教学手段发展变革的必然趋势。

动漫技术作为数字技术中的重要部分,也是国家目前大力扶植、推动发展的重点技术对象,它不仅具有风格活泼、易被大众接受的信息传达特点,而且作为一种视觉传达艺术,还具有灵活性强和审美价值高的特点。鉴于动漫的这些特点可以有效弥补传统教学形式生硬、枯燥、乏味的不足,因此近年来,国内外已经出现少数儿童教学机构将教材编成动画影片,吸纳动漫中的各种趣味形式。例如美国以数字动漫技术开发的幼教节目库《爱冒险的朵拉》、日本的乔虎动漫教育集团的幼教动画《乔虎》等,这说明以数字动漫技术为手段辅助教学的形式已经逐渐在全球范围内被人们所追捧。国内在此方面的探索亦有,但因为规模太小和人才缺乏,动画的制作技术和理念还不够成熟,处于数字动漫技术的教学辅助初级探索阶段,如《蓝猫淘气三千问》等,该儿童教学动画系列局限于商业上的品牌形象塑造,使其没有直接投入教育系统的条件,不能充分发挥动漫技术在教学辅助中的巨大价值。目前,我国不断在动漫教学、动漫技术、动漫理论上做出创新和努力,未来若干年,我国动漫的发展必将有一个质的飞跃,这也要求其他产业带动动漫产业,动漫产业推进其他产业,实现产业融合,相互进步。将动漫技术应用于教学辅助,不仅是人才培养机制的创新,也是动漫产业发展的机遇。

由此可见,研究探寻一种数字动漫技术结合教学内容的具体转化机制,分析数字化媒体动画技术的特点,结合动漫技术生动活泼的优势,以数字动漫技术对教学的辅助改变当今教学手段和教学形式古板、生硬的现状,进而完善教育机制,这不仅是我国提高教学质量、丰富教学内容、改善教学结构的必然要求,同时,更是实践我国科教兴国,促进国家教育“十二五”规划建设的积极探索。

一、数字动漫技术应用于教学辅助中的研究现状

1.国内现状

从学术角度研究现状来看,一是关于数字动漫技术动画影片对人们认知的影响。这方面主要研究了当前市场上的动漫短片对儿童心理、道德认知、行为规范、知识构建等的影响。如有的研究概括和归纳了动画片的内容设计对儿童心理的影响极其深远,认为积极的动画内容结合动画生动的传授特点对儿童正确价值观的形成有相当重要的促进作用(鲁光楠,2012);二是关于新的教学形式的开发。如有研究者指出,不同教学形式对教学质量的高低水平有直接影响作用,将开发创新教学形式作为研究对象,探讨我国课堂教学现状的有效性、合理性,进而分析当前传统教学形式中存在的问题(齐嘉妍,2012)。国内将数字动漫技术结合于教学内容的研究不多,还没有更多人意识到这样一种生动灵活的新型教学模式能给教育范围的扩展和教学效率的提高带来不可估量的推动作用。从知网检索来看,关于教学形式创新的研究主题有很多,但绝大多数停留在理论创新层面,并且只是片面的针对某一学科或专业,关于把教学内容植入数字动漫技术教学辅助手段应用于教学系统的研究却寥寥无几,几近没有。如此具有价值的一种新型教学方式就犹如一个聚宝盆,却鲜有人开发和挖掘,一旦这种数字动漫技术教学辅助模式发展并完善成为一种范式,很可能影响未来的教学机制,同时也带动了数字动漫技术行业的发展。

2.国外现状

从学术角度研究现状来看,国外关于数字动漫技术与教学内容相结合的研究同样不多,已有相关学术研究一是集中于动画片对儿童发展的影响,如有研究者认为动画片能激励孩子编故事,去幻想,对丰富想象力有一定帮助(美国学者戴维・刘易斯)。还有美国的教育心理学家波斯纳总结出动画对孩子的语言发展、智力发展、行为习惯形成、心理素质提高等方面都有重要影响,家长要选择适宜的动画片去帮助正确引导孩子,规避动画片对孩子健康成长的不良影响,以促进孩子的健康教育;二是关于多样化教学方法丰富教学形式的研究。有研究者认为创新教学手段,改进教学方法,运用现代化媒体技术是创新教学的重要途径,如日本有少数儿童教学集团利用直观教材和媒体教学设备营造真实的感受氛围进行教学,增强视听效果,从而优化课堂教学,这是教学形式创新有效实践的尝试(姚艳梅,2007)。正因为数字动漫技术影片对人的影响之大,把教学内容结合于媒体技术影片形式中,如此一来正确价值理念、科学文化知识甚至对语言文字的学习都能更容易的被学习者所欣然接受,并且深刻记忆。

二、数字动漫技术在教学辅助中的应用发展趋势

传统教学主要倚重语言和文字教学形式以及简单图文的教学材料,使学生在相对生硬的学习气氛中难以更有效地吸收和接纳知识和信息,通过数字动漫技术的教学辅助来实现动漫化教学材料应用于学校教育、家庭教育及社会教育中,弥补了传统教学形式上缺乏生趣活泼的不足,使学习者能更轻松、快乐、深刻地接受和记忆新的知识。

随着教育教学的深化改革及“十二五”规划对教育形式的创新要求,建立更完善和丰富的数字动漫技术教学辅助机制是势在必行。数字化媒体动漫技术的开发运用是现代科学技术和艺术设计文化的最新成就,是数字化时展的必然趋势,它改变着人们传统的学习方式和娱乐方式,已经广泛应用到社会生活的各个方面。数字动漫技术与教学内容结合的教学辅助模式具有极其重要应用价值,它也正逐渐受到更多研究人员的关注,成为值得深挖和探究的主题。

结语

研究将静态教学素材向动态形式转化的教学创新策略,将各类文化知识、道德标准以及故事传记等从静态教材转化为动画系列,析出更适应与我国数字动漫技术互动的结合点,探寻其具体的实现方式,构建生动活泼的数字动漫技术教学辅助模型,深入研究多种数字动漫技术表现形式的优点和受众心理,完善数字动漫技术教学辅助的内容和方式,提高教学质量。

使用数字化媒体动漫技术应用于教育教学中,使教学手段与时俱进,是动漫技术应用于新领域的尝试。用数字动漫技术动态影片取代静态教材,更是创新我国教育模式、教学机制跨出的一大步。(作者单位:湖南师范大学美术学院)

参考文献

动漫制作技术的认识篇6

随着动漫产业的不断发展,拥有专业的计算机动漫技术的人才的竞争也日益激烈,因此,对动漫技能的培养也被高职院校纳入到专业教育的内容之中。但是高职院校计算机应用专业动漫方向的技能培养与企业用人的社会实际状况存在着明显的差距,要想满足企业用人和人才竞争的需求,就要不断加强对动漫技能的培养,这对提高学生综合能力素质,推动技术密集型产业发展,提高社会竞争力等方面具有积极的作用。

1高职院校计算机应用专业动漫方向技能培养现状

近些年来,随着动漫产业的不断发展,社会上对动漫人才的需求也不断增加,与高等院校的传统优势相比,高职院校从培养学生技能方面入手,重点关注和培养学生技能型知识结构的构成。而且随着国家教育体制改革的不断深化,国家越来越重视高职院校的教育,因此,高职院校为了形成区别于高等院校的特色,开始强调和突出对技能知识的培养。目前高职院校的动漫技能的教育归属于计算机应用专业方面的,对其技能的培养是以技术为中心,利用计算机应用技术和软件进行的。并且在课程设置上,只要设置的是同动漫相关的软件应用为主的,这导致学生在动漫技能上没有形成系统的认识,尽管掌握了动漫相关的理论知识,但是缺少实践演练,进而就缺乏对实际工作项目的认识和理解,不能很好的实现理论与实践的联系,不利于学生的就业和长久的发展。但是也有部分高职院校看到了在动漫技能教学上的缺点,因此,在课程设置上其课程教学的主题围绕中心内容进行,使学生在课程一开始就进入学习技能知识的重点内容中去,这有利于学生了解制作动漫的过程,掌握整体规划的结构,但是这也存在着明显的缺陷,由于课程设置上是按照课程安排进行的,因此使课程的整体性和系统性被打乱了,这就突出了高职院校与高等院校相比的缺点即理论知识的缺乏,这严重影响了学生的全面发展,进而影响学生未来的职业发展。因此,现阶段发展动漫方向的技能教学,高职院校既要重视动漫技能的培养还要重视理论知识的教育。

2高职院校计算机应用专业动漫技能培养上存在的主要问题

2.1高职院校计算机应用专业动漫技能培养的方向模糊

我国许多的大中专院校都设置了与动漫相关的专业或者课程,但是对动漫技能的教育大多数都是从计算机应用专业中衍生而来的,因此,对动漫技能的培养接近于计算机应用专业的教育。而且现阶段,基于动漫产业起步较晚的现状,严重的缺乏理论知识的引领和实际操作的应用研究,进而导致了动漫知识教育的内容和方向的不确定性。

2.2动漫技能培养的教育内容过少

动漫技能的培养在计算机技术的广泛应用下,学生要掌握多种制作软件,例如二维和三维动漫软件。但是仅仅认为掌握这些软件的运用是过于狭隘的,动漫技能的培养要求学生掌握美术设计、动画制作与合成、原画设计与制作、音乐设计,画面剪辑等多个方面的内容。

2.3高职院校在培养学生动漫技能的师资力量有限

由于高职院校的资金有限,使得聘请教师的水平是有限的,而且高职院校中的教授动漫专业的教师大多数是计算机专业、设计专业和美术专业相关专业的教师经过培训跨学科教学的,因此,存在着严重的专业水平和专业素质低下的问题。

2.4高职院校的基础设备不齐全

高职院校计算机应用专业中培养学生的动漫技能要求高配备的计算机、影像机和扫描仪等设备,但是高职院校的资金能力普遍不足,只能在学校原有的设备的基础上加以改变,因此造成了基础设施上的限制,影像学生动漫技能的提高。

3高职院校计算机应用专业动漫方向技能培养策略

3.1在课堂上运用任务驱动教学法教学,明确教学目标

在动漫技能教学的过程中,可以采用任务驱动教学的方法。这种教学方法就是将所学的知识包含在所要完成的任务之中,通过对任务的分析和操作,并在老师的指导下,解决学习过程中遇到的问题,最终完成任务的同时也深化了对知识的理解和认识。在课堂中运用任务驱动教学的方法可以很好的引起学生的学习兴趣,对培养学生的动手能力,提高学习效率,促进技能的提高具有积极的作用。在课堂中运用任务驱动教学的过程中,首要的就是确定教学的目标和方向。其设计任务的目标要全面,不能只重视对计算机应用技术和动漫技能的教授,还要强调理论知识、人文素养和问题分析能力的培养。其次在课堂中要重视同学生的交流与合作,以培养学生的合作意识,提高学生的合作能力。最后还要强调任务评价的作用,通过对学生任务的评价,帮助学生提高掌握动漫技能的方法,改善不足。

3.2采用项目教学法,进行综合培养和训练,实现理论与实际相结合

好的高素质的动漫技术别人才要具备掌握基础理论知识、计算机软件技术的应用、较高的艺术素养、较强的美术功底、良好的创新思维,同时熟悉动漫创作的流程等等。但是,在高职院校中,由于资金、技术、师资力量、基础设施等方面的限制,对学生进行全面的综合能力的培养是相当困难的。因此,在培养高职院校计算机应用专业的动漫技能上可以采取项目教学的方法。项目教学就是使学生参与到一个项目中去,并且全过程的参与项目的设计、制作、应用和管理。这种教学方法实现了对学生的综合能力的培养,深化了解学生对动漫技能知识的认识,完成理论知识与具体实际的结合,同时有效的节约了人力物力资源,弥补了高职院校存在的不足。另外在实施项目教学的过程中要遵循几个原则。首先是针对性原则,这一原则要求教学内容符合教学实际,教学对象符合教学内容,这样可以使所学的知识和技术能力得到很好的运用,提高学习效率。然后是遵循实用性原则,选择的项目可以起到深化知识,提高技术能力的作用。

3.3与动漫企业合作,培养学生实际的操作能力

高职学校的教学目的是为社会提供大量的技术型的人才,而且创新技术型的人才还要与社会经济的发展相适应。因此,学校只有通过与企业的合作,才能培养出符合社会需求的人才。高职院校自产生之日起,就与企业产业存在着密不可分的联系,这也反映了高职院校的教育与社会发展之间的内在联系。高职院校要努力寻求与动漫企业的合作,这样学校就可以借助动漫企业先进的设备、技术和人才等方面的优势,为学生提供了良好的交流和学习平台,弥补高职院校自身的不足,在为学生提高实际技术能力的同时还为企业输送了大量的技术创作人才,实现了学校教育与企业合作的双赢的目的。高职院校与企业之间的合作也要遵循几个原则:

①与高职院校的实际相符,可以突出显示出专业特点。

②重视模式的选择,强化学生的技术实践的能力。

③选择的项目要与学生的实际水平相符合,在实际操作中提高学生的动漫技能。

④在重视学校发展和提高利益的同时,还要重视与企业的合作,实现教育发展与利益提高的双赢。

4总结

动漫制作技术的认识篇7

[关键词]动画产业;泛动漫;中国特色

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1009-914X(2015)27-0237-01

传统意义上的动画概念仅仅涵盖其内容层面,以“内容”为主导,强调动画作品的艺术水准和思想内涵,作为一种狭义的动画,我们称之为艺术动漫或“小动漫”,强调动漫作品的艺术性,“小动漫”作为灵魂,作为起点,作为核心,它是动漫这棵参天大树的根基所在。自2004年发展动漫产业上升为国家战略,我国动漫产业呈井喷式增长,“中动漫”的概念也由此产生,“中动漫”是动漫产业的完整形态,以“形象”为主导,涵盖整个动漫产业的上中下游,作为一个完整的生态系统,是我国动漫产业应对市场潮流的必然选择。而伴随泛动漫概念的提出,“大动漫”的提法也应运而生,“大动漫”是对“小动漫”和“中动漫”的扩展和延伸,其以“技术”为主导,将动漫技术应用于建筑、园艺、教育、军事、医疗、新闻、广告等领域,从而彻底打破了动画的原有界限,对动画的重新界定和再认识产生了重大影响。由此可见,“小动漫”/艺术动漫、“中动漫”/产业动漫、“大动漫”/跨界动漫,是一个逐步递进,深化的过程,“小动漫”是起点,是树的根基;“中动漫”是主体、是树的枝干;“大动漫”是拓展、是树的枝叶,自此有关动漫的一套完整的理论框架得以确立。

从理论层面来看,该分类方法是可行的,合理的。作为艺术的动画、作为商业的动画和作为技术的动画有机统一整合为一体,对于中国动画未来的发展走势有着极为重要的启示和指导意义。但从实际操作层面来看,我们必须清醒的认识到,在艺术动画尚未成型,产业动画的井喷式增长并未带来艺术水准和商业价值的相应同步增长,我们的技术动画又被提上日程是否显得操之过急,为时过早,该问题躲不开、绕不过,直接关系着中国动画的未来走向,笔者学浅而空迟,才疏而徒速,不敢妄自评价其中的是非曲直,谨以此问题作为研究的切入点,并浅薄的展开对于中国动画未来的期待与建议。

要分析探讨如此体量级别的庞大命题,我们必须从一个宏观的视角来加以应对,动漫始于英国,兴于美国。美国的动画发展史,是以大型动漫集团公司(迪士尼、皮克斯、梦工厂、蓝天、时代华纳……)的行业垄断式发展为主线,以动画电影为先导,并形成一条完整的、成熟的动漫产业链,如今动漫产业已然成为美国六大支柱产业之一。而作为世界动漫强国的日本,其动漫产业起步于二战之后,以中小型的动漫工作室为发展主线,以电视动画片为先导,形成了一个不同于美国的动漫产业新模式,而这恰恰是日本动漫产业成功的关键因素之一。同为世界动漫强国的韩国则另辟蹊径,将动漫与网络技术相结合,以网络游戏为先导,实现了对传统动漫产业的新突破。综合以上各国动漫产业的发展道路,反观中国,动漫作为一个新兴的朝阳产业,绝不能全盘复制照搬他国的成功经验或既有模式,而应根据本国实际情况,探索出一条具有中国特色的动漫产业新道路。

而国内专家学者对此问题的探讨和争论从未停止过,随着“主导受众型”的传统媒体日渐势弱和“受众主动型”的新媒体迅猛崛起,国内专家学者都将新媒体动画视为中国动画实现特色化发展的崭新道路,似乎抓住了新媒体这一历史机遇,就可实现中国动画的第二次崛起。诚然,回顾动画的发展史,我们可以清晰地看到动画的更新发展总是和当时社会的主流媒体紧紧结合在一起,从电影、电视再到今天的互联网、手机、移动终端等,这是时代潮流所驱,而非某个国家或某个地区所独有。因此,笔者并不赞同国内某些专家学者简单武断的将美国动画定性为动画产业的电影时代,将日本动画定性为动画产业的电视时代,而将中国动画定性为动画产业的新媒体时代,各国动画产业的发展侧重点虽各有不同,但这并不能掩盖该国动画在其他平台,其他领域上的新发展、新突破。美国不仅有《白雪公主》、《狮子王》、《玩具总动员》、《冰雪奇缘》等极为成功的动画电影;同样也有《猫和老鼠》、《摩登原始人》、《海绵宝宝》、《马达加斯加的企鹅》等优秀的电视动画片;近年来,美国凭借其超前的互联网思维和技术优势,在新媒体领域有极大的发展和突破,以美剧为发展龙头,协同带动其他内容产业(包括新媒体动画)的发展。日本在此方面的表现更为突出,电视动画、动画电影和新媒体动画这三驾马车并驾齐驱共同带动日本动画的新发展。因此我们必须清醒的认识到,新媒体动画是动画发展的必然趋势,这一既定事实已被动画学界所共同接受和认同,新媒体动画并非起源于中国,也绝非为中国所特有,美国、日本等传统动画强国在新媒体动画领域所取的经验和成就甚至远超中国。发展新媒体动画对于中国动画来说是必要条件,而非充分条件。

那么什么才是具有中国特色的动漫产业发展道路?学生愚笨,况且该论文的写作目的并非在于提出一个准确的定义或一个无懈可击的答案,笔者谨借此文,希冀以逆向思维的方法提出一个完全不同于以往动画产业发展模式的新可能性和新视角。这就需要回到我们本文最开始所提到的“小动漫”、“中动漫”、“大动漫”这一系列的递进概念,以“小动漫”为起点,再发展“中动漫”,最后扩展到“大动漫”,我们每一个人似乎都对这一单向线性发展模式深信不疑,奉为圭臬。但笔者并不十分认同该发展模式,与之相反,笔者认为应以“大动漫”为发展起点,再反哺“小动漫”,进而发展“中动漫”。首先,美国、日本在动画电影和电视动画的绝对领先地位,我国在以艺术和内容为主导因素的“小动漫”领域虽然奋起直追,但平心而论,我国近年在动画电影和电视动画领域并未产生任何具有现象级意义的作品,与美日等传统动画强国的差距相对有所缩短,但差距仍然十分巨大,因此以“小动漫”作为发展核心,通过“小动漫”的崛起式发展来带动“中动漫”和“大动漫”,在现阶段的中国困难重重;其次,什么才是我国发展动漫产业的真正优势,笔者认为不是制作技术,也非作品的艺术性,而是中国所拥有的巨大的动画消费市场,在国产动画电影和电视动画短期内获得巨大提升几乎不可能,美国日本牢牢占据动画制高点,我们该继续以动画电影和电视动画片为发展主线,还是换种思维方式,走出一条“农村包围城市”(周边包围中心)先易后难的发展战略,这不仅仅是一个先后次序的问题,更是对中国动画发展模式认识的深化。

参考文献

[1] 金元浦.大动漫,寻找更广阔的天地.2012(2)

[2] 廖景丽.大动漫"产业观下新媒体动漫现状分析.2014(13)

动漫制作技术的认识篇8

关键词:动漫教育;动漫人才培养;儿童动漫

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)06-0216-02

儿童动漫作品是当前和长远的市场的一个突出需求,此类作品目前国内数量最多,但多数质量平平,其创意和可持续发展能力较弱。在动画教育中,儿童动画作品并不是主流。从学生动画获奖作品中,能看出,大多走的是学院派的艺术路线。但社会需求的是常规的商业化儿童路线的表达。这种情况,我们的动漫教育者需要关注和把握。

一、社会需要高质量的儿童动漫作品创作

儿童是动漫欣赏的主体。上海炫动卡通卫视频道总监陈文指出:中国动漫爱好者的主要年龄群体,0-9岁,1.44亿;10-14岁,1.12亿;15-19岁,1.04亿;20-24岁,0.80亿;25-29岁,0.90亿;30-34岁,1.23亿;35-39岁,1.23亿;合计7.76亿。[1]一项全国国民阅读调查显示,我国9周岁至17周岁未成年人动漫产品使用率为86.7%,在9周岁至17周岁未成年人接触的动漫产品类型中,以动画片和动漫影视为主,其比例达到63.9%,其中9周岁至13周岁人群动画片和动漫影视使用率为71.0%、14周岁至17周岁人群动画片和动漫影视使用率为53.6%。[2]据中国人口网的数据预测,至2050年,中国0-14岁的儿童将会稳定在3亿左右。由此可见,儿童是我国动漫欣赏的主要群体和主要市场。

儿童故事是动漫创作的重点。动画是以创作为核心的“讲故事”,丹麦著名动画编导米科尔·埃格兰德·李说:“孩子们是不考虑画面是否绚丽的,因为他们最关心的是故事。我认为对中国人来说,最大的挑战是如何讲好一个故事。”[3]儿童动漫作品的故事很大程度上是指具有儿童文学性。张之路在《人民日报》上撰文指出,中国动漫问题在于文学性缺乏:“动漫事业要依靠文学(不仅仅是儿童文学)的支撑,从文学中吸取营养。文学也需要动漫事业的发展来带动、创新、繁荣。相得益彰的事情为什么不做呢?”[4]目前国产播出平台遵循着限播令,但从深层次来看,产生出好的故事的动画才是解决问题的方法。正如湖南金鹰卡通卫视总监雷瑛所说:“播出控制不是解决问题的根本办法,优秀动画片才是关键。”[5]

《喜羊羊与灰太狼》动画片被认为是技术粗糙、故事低幼,但它能够长演不衰,其原因就在于,“它是给15岁以下的儿童看的,不像日本,因为小孩子越来越少,所以动漫越来越成人化。中国有4亿儿童。只要故事简单,轻松诙谐,形象各具特色,他们是买账的。”[6]这个商业成功的案例,也说明了儿童动漫创作的重要性。

因此,在动画人才培养的过程中,要重视儿童动漫研发创作能力的培养。从动漫艺术的本质上看,“动画是文化内容的产业,形式和工艺则是多种多样的,但其核心价值是艺术创作。未来的动画无论怎样发展,艺术创作的比重只能越来越高。”[7]所以,我们应把儿童动漫作品的研发创作当作人才培养的中心任务。

二、高质量的儿童动漫作品,需要人才具有动漫理论和人文素养

与数量众多的动画实践相比,我国的动漫理论研究相当薄弱,没有建立起完整的动画理论体系。“理论体系的不足不免让在学习中不能对整个动画的学习和制作做一个宏观长期的把握认识以及对动画发展的本质规律的理解。”[8]从科研项目级别来看,动漫科研项目以校级为主、省部级为辅、部级极少。至今为止,也没有一本公开发行的动漫专业学术期刊。动漫理论研究的滞后不能很好地总结动漫的实践,难以给动漫实践做指导。而这种指导,在当前国产动画数量达到世界第一的情况下,显得亟需。当天,没有动漫理论的指导,动漫的人才培养就只能局限在技法技能的范围内,无法深入和持续发展。

动漫专业中的人文素养同样重要。人文素养简单地说就是如何做人,在动漫创作中就是如何表达人、体现人的魅力。有人说:“动画艺术是深层次的人文精神的表现和流露。人文精神教育是动画艺术教育的灵魂。动画技术再高深,都是为动画艺术服务。”[9]我们比较认同这一看法。在动漫人才培养的过程中,注重人文人文精神的养成,处理好动画艺术与技术的关系,改变当前动画艺术教育中片面强调技法技能的观念和做法,为动画艺术找到根本,为中国动画产业的发展放飞希望。

有识之士认识到了中国动漫问题的深层次原因,“中国动漫产业的真正腾飞远不是解决政策、资金、产业链、市场、制度等等这些眼前的现实问题就能做到的。对于精神、道德、审美、文化这些真正作用于动漫产业内核的隐形因素的建立,更是中国动漫人要努力实现的理想,这需要几代人、全社会、全民族的共同奋斗。”[10]动漫既需要根植于中国文化土壤中的受众人群,也需要加强中国传统文化与民族文化的审美教育,以体现民族的人文精神。将民族人文素养融入到动漫教育中,逐步形成具有中国特色的动漫人才培养的模式。

三、重视儿童动漫的创意和创新

创意创新是人才培养的世界性趋势。美国自1947年麻省理工学院开设创意课程以来,迄今已有数百所大学开设了创意产业或课程,培养了数千万名创意人才。日本甚至对350万家庭妇女也进行了创意培训。重视创意教育,提高国民的创新意识和创新能力,是发达国家得以强盛的基本经验。[11]

创意创新是动漫艺术的本质要求。高级创意人才实际上是决定动画作品优劣的核心,必须经过具有良好艺术培养氛围的高校系统性教育模式的培养。动漫作品的艺术感染力,“关键在于动画造型的创意设计和角色形象的塑造是否具有魅力,影视动画学科中绘画教学的最终目的并不是课程学习本身,而是打开学生的创造性思路、激发学生的创造力、设计出新鲜创意的动画造型,这才是真正有价值的教学成果。”[12]可以通过创意思维与绘画技巧的训练来培养。

从国外来看,旧金山州立大学的动画专业代表了相对普遍的美国电脑动画教育机制。从学生完成的第一个影片开始,就被强调创作性、艺术性和原创性,要有文化上独特的视角,在技术上有不同的侧重。该大学的教师玛沙·克里扎斯基说:“之所以如此看重原创性,是因为未来这些学生工作之中,这一点对他们来说至关重要。也可以说。整个美国的动画领域,都特别需要原创性。旧金山州立大学有很多机会同那些大的动画制作公司深入交流,他们常常提到:你们在学校搞教育的时候,千万请注重原创性,学生要有自己的想象力、创作力。那些软件、高科技、工作流程,我们可以以后教他们,不用在学校来学。面对工作者,他们更会吸纳那些比较有艺术性、创作性的人。”[13]这里所谓的“艺术性、创作性”,也就是动漫艺术的本质要求。

动漫行业对创意创新人才有大的需求。一些高校把人才的培养目标是定位在高级动画创意设计与制作是好的,但开设的课程一般是以素描、速写、造型结构、色彩、构成课、动漫软件的制作应用为主,因此毕业生在学校中得不到应有的教育,从事不了高级的创意设计与制作,在巨大的就业压力之下,选择了勾线,上色等低端动画制作工作。动漫行业需要进行原创而不是代工,但高校培养的学生倾向于技术方面,具备一定的绘制和制作能力,由于缺少创意创新,给国外原创打工的也很多。有些人呼吁,在数量庞大质量差的情形下,高校应更加重视人才培养的合理方式,加强创意性人才的培养,认为原创性是培养高校动画人才的关键。

动漫产业需要创意创新来突围,加强本民族的文化内涵。原中国文联副主席仲呈祥评论取材于中国古代神话《山海经》的《麋鹿王》说:“《麋鹿王》是中华民族传统文化和世界先进文明的完美结合,既扎根于本土文化,又吸收了其他国家的有益经验。”2010年上海世博会国际红十字会馆首席设计、动漫专家俞立昂说:“成功的国产动画都在积极寻找自身特色,将中国元素、中国风格运用到影片中,许多电影都直接取材于中国传统文化。”[14]动漫产业的灵魂是文化创意,中华民族博大精深的传统文化是我国动漫创作的不竭源泉;自主创新和民族原创则是我国动漫产业发展的生命之源。著名动画导演戴铁郎提出:中国动画界缺少的不是技术人员,而是有创意的编剧。中国很多可称之为大片的动画作品只是机械地完成国外的创意,缺少自己的东两,只是一个执行者。中国传媒大学动画学院副院长石民勇教授也强调:“动画产业是文化产业,迫切需要创造性人才,这是高校培养人才的最重要任务。”[7]

关于国产动漫缺乏创意创新的原因,我们认为,一是计划经济时代的惯性结果,在计划经济时代,产品的销售发行等市场问题不愁,当时动漫观众的眼界没有打开,不像当今时代观众的欣赏视野里几乎看遍了世界著名动漫作品,一旦做比较,就会发现国产动漫创意创新的不足。二是代工的结果,国内动漫人才十几年来为国外动漫做代工,这实际上也促成了动漫院校对中期制作环节人才的大力培养。由于代工,前期规划和创作人才都是国外的,因此国内也就少有从事编剧、导演、造型、美术设计的急切要求。在政府的支持下,三年来连续10万分钟以上的产量及奖励政策,要求国产动画的原创性提高,而这个要求就近年来忽然提出的。没有超前意识、培养不出领军人才、本身就不成熟的动漫高校当然就措手不及,创意创新人才一时间显得奇缺。

国内动漫届对于创新创意人才的需求,在很大程度上,就是对于儿童动漫研发人才的需求。因为国产动漫尤其是国产动画十之八九都是定位于儿童观众的。因此,加强具有创意创新能力和儿童动漫研发创作人才就极为关键。

主动适应社会经济发展的需要,明确专业人才的培养目标,深化教学改革,努力办出专业特色,是高等教育探索与实践的重要课题。“让中国的孩子多看自己的历史和自己国家的动画片。”[15]表示出对国产动漫发展的热切期待。我们诚挚地希望,通过创作出更多更好的优秀儿童动漫作品,让中国的孩子看着自己国家的动漫长大。

基金项目:湖南省高校教改项目“儿童动漫创意设计人才培养模式及其质量保证研究” (620)、长沙师范学院重点科研项目“儿童动漫研发高级技术人才需求与培养研究” (SBZD201104)。

参考文献:

[1]陈文.应对中国原创动画主要壁垒的策略[A].中国动画产业年报2006[C].北京:海洋出版社,2007:43.

[2]王扬.中国出版科研所“第六次全民阅读调查”成果[EB/OL].[2009-04-22].中国出版网,http://.cn/hw/yw/200904.

[3]中国动画最大挑战是如何讲好故事[EB/OL].[2009-12-1].http://.

[4]张之路.中国动漫问题在文学[EB/OL].[2010-6-1].http://.

[5]雷瑛.一切为了中国动漫和中国孩子的美丽结盟[A].动画产业年报2006[C].北京:海洋出版社,2007.

[6]中国动漫逐渐走出模仿时代[EB/OL].http:.

[7]葛宗男.对中国动画教育“”的冷思考(下)[J].吉林艺术学院学报,2008(1):64,5.

[8]魏林红.论高校动画教育模式发展的研究[D].武汉理工大学硕士学位论文,2008:11,9.

[9]张刚.宫崎骏动画作品研究对我国动画艺术教育的一些启示[J].艺术科技,2009(4):52.

[10]周玉基.中国动漫产业的核心价值构成[N].光明日报,2009-07-24.

[11]中国国家人事人才培训网,http:///news.

[12]薛毅.影视动画专业绘画创意思维教学谈[J].电影文学,2010(10):148.

[13]玛沙·克里扎斯基.从旧金山州立大学看美国电脑动画的教育机制[J].艺术评论2008(2):56.

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