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游戏设计论文8篇

时间:2023-03-22 17:34:33

游戏设计论文

游戏设计论文篇1

交互性的设计内容是目前计算机行业中一个引领潮流的内容,在最开始的时候,并不叫“ID”,而是被称为“(SoftFace)”,往后的发展中才逐渐演变为今天的称呼。而使用人群这一概念的定义却与研发者有着一定的差异,在他们看来,这一项技术就是为了更好地提升产品的使用效果和功能,并且加强用户的使用感受和使用体会,并不断地满足用户的需求。而这一技术的发展也经历了很多的曲折,并且关联着众多的学科知识和内容,正是如此,使得任何一个从事这一项技术开发的人群都要适当的同其他行业的专业人士进行沟通,这样才能更好地完善本技术的升级发展。2什么是游戏?KevinJ.Maroney(2008年雨果奖得主)认为游戏是“一种具有目标和结构的娱乐形式”,EricZimmerman(游戏设计师)认为游戏是“为得到某种结果而进行的有规则的活动”,而我对游戏的理解,就是一种在宽泛意义上看,我们都知道游戏就是一种活动方式,在其中每一个参加者都受到一定条约的限制,并且每一个参与者最终的成绩都可以量化。从严格意义上看,游戏又是一种为了获得最后成功而展开的活动,在这个过程中,每一个参与者都需要遵守一定的规矩,然后去按照游戏的设定完成具体的任务。3

二、研究意义

本课题主要是研究在虚拟现实技术中的交互设计应用。通过对情境认知理论的哲学研究、实现让学生动起来,让学生具有主人翁意识,让学生成为课堂的主体参与者和主导者是当下教育游戏需要重点思考的问题。唯有实现了这样的目标才可以一改以往的老旧教学模式,提升学生的学习热情和提高课堂教学的实际效果。并且,借助教育游戏的成功,来不断地加强学生的能力建设,发掘出学生的领悟能力、团结协作能力、沟通能力、解决问题、发现问题、探究问题等诸多能力,唯有如此,才能真正实现素质教育的目标。

三、理论以及技术运用

1.虚拟现实技术与游戏设计

基于虚拟现实技术的游戏设计是一种结合互联网、计算机及多媒体技术开发的电脑游戏。在游戏中可以由计算机生成多种感觉环境,使使用者产生身临其境的感觉。游戏可以真实再现已经消失的场景,且对具有危险性的破坏场面进行探究,与现实生活中难以接触的生物进行交互等等.这些都在传统教学中不可实现。

2.情境认知理论以及沉浸感

沉浸感简单来说就是让人有一种身临其境的感觉,也就是说这一技术可以使人不单单从视觉和听觉上进入虚拟世界,而是让人以一个整体的形式融入到虚拟现实系统中去,让人们从切身实际出发,真正用身体去感知知识和思维过程。这一特征使得玩家可以在游戏中获得最为客观、真实的感受。也是这样的一个特点,使得玩家不仅可以在视听上获得对视线的满足,也帮助玩家进入其中,从而获得最佳的游戏体验。

3.实现虚拟现实游戏的关键技术

首先,虚拟现实游戏中所需要展示的仿真三维场景和虚拟人物,都需要使用三维建模软件制作。Maya是目前最优秀的三维制作软件之一。无论是建模、渲染、动作都能达到优秀的视觉效果。其次,绘制贴图需要使用的软件是adobe公司的photoshop再次,游戏引擎的选择也是至为重要的一步:本文选择的是Unity3D引擎。Unity3D引擎作为一种三维虚拟现实游戏平台,可以充分、实时的处理大量的三维模型。本文讨论的模型是利用3DMax完成建模和贴图后,形成了模型后,就要把FBX文件导入Unity3D平台中。在这过程中,一定要及时地将3DMax单位计量方式设定为“m”,然后将Y轴方向定为向上的方向,并将“嵌入媒体”项打钩。由3Dmax导出的FBX模型文件后,可将其放入创建好的Unity3D工程目录下的“Assets”文件夹下,此时再打开Unity3D即可发现该模型已被自动导入到工程中,直接将模型文件拖拽到“Sence”窗口下即可直接使用。4他有几大优点:1.综合编辑,unity3D用户界面操作简单,节省工作时间,提高了工作效率;2.资源导入,unity3D支持几乎所有主要文件格式,并能同大部分应用程序协同工作;3.Unity3D中整合了丰富的开发资源,其中包括:地形创建工具、物理引擎、粒子系统,常用脚本等;4.一键,unity3D可以让你的作品在多平台呈现。

四、安全教育问题与设计关系密切

游戏首先一个重要的特征就是娱乐性,作为一种游戏,教育游戏当然也要借鉴游戏的娱乐性。听到游戏会想到轻松;听到教育会想到严肃。正因如此,才使得教学难以收到良好的效果,所以越来越多的教育工作者和游戏开发商开始认识到要将教育与游戏相结合,从而提高学习者的学习积极性,更好的发挥资源,达到寓教于乐的目的。任何一个游戏的设计缺乏了这个元素,那么这个游戏的吸引力就会被降低,而且一旦玩家在进入一个游戏后可以一次性通关,那么该游戏对玩家就不会再有任何吸引力了。

五、结语

游戏设计论文篇2

构建工学结合为导向的一体化课程体系建设的开发思路。课程模式以工作过程为导向、以工作任务为主线,实现工学结合,制定符合职业性、实践性和开放性要求;根据职业教育理念进行了课程的序化、重构、整合或开发新课程;根据区域、行业经济社会发展需求和职业岗位实际工作任务,依据有关职业资格标准,选取课程内容;注重构建课程评价体系为开发思路。游戏美术设计专业课程建设要将游戏行业岗位能力分解为若干个能力模块;结合游戏企业制作流程和能力训练要求,开发相应的项目为课程编制思路;按照岗位的工作项目来设置集中实训环节,且都在学完相关知识和基本技能后就立即安排,缩短了集中实训的时间间隔,同时也降低了学习的难度。完成一个集中实训后就标志着能胜任未来岗位的一项工作,并能以此在社会上进行工作,这样让学生在一次次的成功中体验成就感,以成就感来激发和保持学习兴趣。安排以游戏企业实际工作项目作为练习和实训的内容,学生感觉到的是在完成一个个项目任务,虽然在此过程中相关技能能不知不觉中得到强化训练。

2游戏美术设计专业一体化课程建设与改革

(1)游戏美术设计专业课程体系建设目标。

游戏美术设计专业的教学积极聘请行业企业专家、同行专家共同参与专业课程标准的开发。对游戏美术设计专业所覆盖的岗位能力要求进行认真分析,共同开发友协专业的课程标准。经过几年时间,建成并组织实施符合职业能力要求并且可供学院其他专业借鉴的专业教学标准。游戏美术设计专业课程的开发与实践,即游戏美术设计专业课程标准及系列教材的编写与教学实践。每个课程实务以岗位能力入手——学习目标——工作流程,确保岗位的从业能力;并且根据不同方向的特点调整教学内容,以大量游戏企业真实项目为实训手段,确保内容的掌握。建立“学习目标——相关知识——典型案例——学习小结——进一步探讨——公司项目实战实训”的教学流程。游戏美术设计专业课程体系建设必须以职业岗位能力为目标,重点突出职业技能的培养。分阶段划分教学模块,按工作岗位确定实际学习项目,以实际学习项目为载体完成教学任务,最终实现学生学习技能与就业无缝对接。同时,根据学生就业方向的个人意愿、就业市场需求和专业的最新成果等,有选择地开设一些专业选修课,拓展或深化某一方面的专业知识,以适应社会、企业和学生个人的需要;另一方面,结合游戏行业特点,加大工学结合核心课程建设,合理规划项目课程建设。在教学内容中大力补充新知识、新技术、新工艺、新成果,并实现课程的模块化;同时,鼓励教师与企业技术人员合作编写学材,创建以能力培养为中心、以解决实际问题为目标的学材模式。

(2)课程建设理念。

游戏美术设计专业坚持“以行业为依托、职业为特色、能力为本位、质量为准则”的工学结合为导向的一体化课程体系建设理念,在编制人才培养方案中,把专业技术应用能力和岗位技能培养放在首位,专业理论知识以“必须”“、够用”为度。所以在课程设置上,要按照国家教育部的要求开设。专业技术模块和专业实训模块,按照技术应用能力、职业素质培养为主线,按照理论知识“必须”“、够用”为度的原则,设置课程并精选内容。按照专业技术领域和职业岗位(群)的能力要求来设置课程,删除不必要的课程,对课程内容重合的课程进行整合。例如,将《游戏场景设计》《三维游戏设计》和《游戏角色设计》整合为《三维游戏设计》等。根据目前动漫游戏市场对不同人才需求,拓宽学生的就业面,加强三维游戏设计1/2、ZBRUSH(次时代游戏制作)软件操作,有利于提高学生岗位技能的提高。课程内容的改革要突出时效性,动漫技术的发展实际和市场的需求,在人才培养方案中新增加《游戏架构与策划》《ZBRUSH(次时代游戏制作)》《PS(插画设计)》课程,及时将当今动漫领域新知识、新技术、新工艺引进课堂,重点考虑教学内容的前沿性和实用性《。网页与网络动画设计》《后期合成》选修课的设置增加了学生个体的发展空间以及人才培养的可持续发展。

(3)工学结合一体化学材建设。

学材立足于游戏设计行业的实际操作,突出“以能力为本位”“、以就业为导向”的指导思想,从岗位实际出发,阐述相关的知识和技能,突出岗位能力点的训练,加强学生的适应能力和创新能力,根据游戏行业用人需求,编写产学结合、突出实践能力培养的学材。学材体系结构体现职教特点,符合学生的认知能力和技能养成规律,适应现代职业教育教学模式和教学方法,体现教学过程中教师的主导性和学生的主体性。“以学生为主体”,打破学科式课程体系,从实际需要出发,以课题、项目为中心,做到理论实践一体化,使学生在边学边练的过程中,掌握制作流程和操作方法。参照职业资格认证标准,在学材中体现职业资格考核认证标准,在学生的思考与训练过程中,模拟资格考核的要求,使学生的学习能够符合行业需求。

3结语

游戏设计论文篇3

2.1系统需求分析

2.1.1游戏背景

贪吃蛇,是个简单的小游戏,但却能给人以放松,让我们从繁重的日常生活中解脱出来.而只有我们的身心得到了娱乐才能更好的投入到新的工作.现在的人,不管是已经工作的,还是还未进入社会的学生,都面临着很大的压力,而这样一款能让我们随时随地都能享受的游戏,其魅力还是不可估量的.

贪吃蛇,之所以取这样的名字,去用意还是很明显的.贪吃蛇其实并不贪,它是人不断向前追求的象征.就像现代的人只有不断努力向前才能得到自己想要的.而食物也是随机出现的,就像现在社会存在的机会,而我们只有找好自己的目标才能成功.

虽然现在市面上存在着各种各样的游戏版本,可是贪吃蛇其市场还是相当大的.因为它的特殊在于它能吸引人更深入,爱不释手.随着游戏速度不断加快,其刺激性也更强.

可以说该游戏的优势在于它的简单易行,不论是手机,还是小游戏机,都能很快顺利的运行.对于在外忙碌的人,不可能花费大量时间在娱乐上,大型游戏是行不通的,这样的小游戏刚好迎合了他们的需求.

手机吞吃蛇游戏基于JAVA平台编写,采用J2ME技术开发的一款手机游戏。手机游戏程序是一项精度要求很高的程序系统,因为其代码利用率很高。一个实时运行的最终作品,每秒都会运行成千上万行程序,绘图事件、键盘事件都会以极高的频率在后台等待响应,若有丝毫的差别都将很容易导致程序在运行不久后可能出现严重错误,甚至死循环。因此,其逻辑设计应当相当严谨,需将所有可能发生的事件及意外情况考虑在设计中。JAVA是基于虚拟机的半解释型编译系统,其执行效率较C++等完全编译后的程序会低很多,程序如果不进行精简和优化,将可能导致运行的不流畅。游戏的结束、开始、动态信息画面作为构成一个程序都是必不可少的重要部分。良好的用户界面更是吸引用户的硬指标,相关的美术构图和人性化设置也需要有一定的考虑。

2.1.2游戏功能

本游戏对游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏结束这些功能都要求能在手机模拟器上运行。

贪食蛇的玩法很简单,用键盘上的方向键控制贪食蛇的运动方向,游戏的目的是控制贪食蛇吃掉更多的食品,但是不能碰到四周的墙壁,也不能让贪食蛇的首尾相接,否则游戏失败。游戏最终是要在手机上允许。能够使用键盘控制贪食蛇的运动,生成新的点,并且能够根据点数进行记分.

2.1.3游戏的操作性要求:

易于学习:既然手机游戏面向的是普通消费者而不是计算机专家,那么他们不可能深入的学习游戏技巧。消费者不会花几个小时去研究一个3元的手动操作的游戏。保持游戏的简单是最基本的要求。

可中断性:多任务处理是手机生活方式的基本特征。手机用户常常在任务(如等一个电子邮件或者等车)之间有一小段时间。而游戏、日历管理、通讯和工作数据访问使用的是同一个设备。所以一个好的手机游戏应该提供短时间的娱乐功能,并且允许用户在游戏和工作模式之间顺利切换。2.1.4游戏的实用性丰富的社会交互:不管一个游戏设计得多好,只要玩家找到了它的根本模式或者玩完了所有的游戏路径很快就会厌烦这个游戏。重要的是与别的玩家合作以增强所玩游戏的智力和随机性。在今天纷繁复杂的多玩家游戏中具有丰富社会交互的游戏证明是成功的。

2.2系统设计目标

2.2.1游戏设计思想

本科期间做过很多课程设计,大多规模很小。在数据库、各种应用软件和游戏中,我仍觉得对游戏的设计有极大的热情。因为其各个模块间的联系十分紧密,代码重复执行率高,当经过无数次的调试、修改后,能最终看到成品,有无比自豪的心情。大学期间做过图书馆管理程序等简单的数据库管理系统的课程设计,思想大致相似,变化范围有限,没有太多自己可发挥的余地。大家作品的最终结果都离不开同一个模式。相比一些数据库软件,游戏的设计有很多人彩和艺术思想的发挥,正式商业的软件的人性化界面和各个游戏间迥异的结构每每会让人有去开发的冲动。综合运用以前所学习的知识,设计一个JAVA手机游戏,并能实现以下的功能:游戏声音的控制、游戏等级的控制、最高分的记录、游戏暂停、游戏重新开始、游戏的结束。

手机已经与现代生活方式紧紧地结合在一起。他们是最普遍携带的个人用品中仅次于钥匙和钱包的东西。传统的台式机游戏将目标锁定在低级趣味的人和青少年身上,而手机游戏则每个人都可以访问的到——随时,随地。尽管每个手机游戏都不贵,但是巨大的使用量(如:每人每星期一个新游戏)将使得这个市场商机无限。但是,对于开发者来说,将控制台游戏迁移到手机游戏工程很大。因为他们所面向的对象、生活方式和分布式模型都有着极大的区别。

由于J2ME平台被认为是最杰出的手机游戏平台,它为开发者、设备制造商、网络通信公司和消费者广泛接受。它有一些非常重要的特征对所有组织都有益。因此本文采用它来进行设计。利用Java撰机上的程序当然有其缺点,最广为人知的可能就是执行效率的问题,Java在执行速度这个议题上一直让人诟病。不过笔者认为,随着技术的发达,将会有更快更省电的嵌入系统专用CPU出现,JavaOne中也传出将针对J2ME开发专用芯片,让Java在手机上的程序可以跑得更快,因此效率上的总是其实是可以忽略的。更何况,当Sun在设计J2ME的时候,也用了很多方式企图加快Java在手机上的执行速度。

摘要

J2ME(Java2MicroEdition)是近年来随着各种不同设备,尤其是移动通信设备的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。它定位在消费性电子产品的应用上,对设备的智能化、多样化,提供了革命性的解决方案,并因其“WriteOnce,runanywhere”的Java特性而提高开发的效率。

游戏设计论文篇4

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

游戏设计论文篇5

1.1吸引多个不同喜好的消费群体消费者对于动漫游戏的关注点不尽相同,因此一部好的动漫游戏应当注重严谨、有逻辑、样式丰富的人物形象设计,以吸引不同喜好的消费群体。仍以第一人称射击游戏《使命召唤》系列为例,玩家的构成情况并不单一,其中有对人物形象所处的历史事件和著名战役保持关注的历史爱好者,也有对游戏中人物的操作手感和真实度要求颇高的游戏爱好者等等。一部好的动漫游戏,应当在设计人物的同时兼顾作品的整体质量,保证每一个潜在的消费群体能得到最佳的体验效果。

1.2催生周边产业动漫游戏不仅仅是单一的视听体验,更是处在产业链条的起始一环。人物形象设计在动漫游戏中所获得的巨大成功,极容易带动相近或衍生的周边产业,如电影、手办、文具、模型、玩具等。以著名科幻漫画《变形金刚》为例,由原著动漫改编,知名导演迈克尔•贝执导的《变形金刚》系列电影,仅第四部《变形金刚:绝迹重生》就在中国拿到19.78亿元人民币的总票房,成为目前为止国内最卖座的电影。电影上映的同时,各种擎天柱、大黄蜂和威震天等剧中人物形象的模型、文具在国内引发了抢购风潮,为商家创造了巨大的利润。充分证明了动漫游戏的周边产业广受其惠,潜力无限。

1.3促使行业良性竞争扩大行业规模动漫游戏产业日新月异,竞争激烈。人物形象作为动漫游戏设计中的关键环节,直接决定了后期的市场规模和消费潜力。优秀的人物形象能够激起消费者心中的共鸣和认同感,为动漫游戏赢得巨大的声誉和利润。以著名网络游戏《魔兽世界》为例,巫妖王阿尔萨斯、恶魔猎手伊利丹等极具特色的人物形象设计为其发展奠定了良好基础。同时也刺激了行业内的其他如《剑侠情缘网络版》《、梦幻西游》等优质游戏的产生,促使行业内部逐步走向良性竞争,为整个行业注入了新的活力。

2人物形象设计未来的发展方向

2.1创作技术不断增强早期的动漫游戏中,受制于技术条件的匮乏,人物形象各个方面比较单一,如色彩、动作等。随着科学技术的不断发展,动漫游戏中的人物形象不断得到改进完善,如人物服饰的真实和变化程度、动物的毛发细节等等。今后,随着科技的不断日臻完善,人物形象的设计势必将会朝向细节化、真实化的方向发展下去。

2.2设计题材不断丰富动漫游戏经过多年的发展,开发出许多题材。科幻、历史、军事、神话等等都成为动漫游戏中的常用题材,也涌现出一大批的经典人物形象。随着创作思想的不断变化和技术手段的改进,在未来的时间里,必定会有新的题材不断出现,同时伴生出新的,更具有影响力的人物形象。

2.3影响力不断加深现今,动漫游戏不断地影响着人们的生活,其中的人物形象更是在潜移默化中成为人们生活中不可缺少的一部分。随着新的作品不断涌现,题材的不断拓展,动漫游戏必将一直持续的为人们的生活带来影响。

3结语

游戏设计论文篇6

数学游戏能为学生动手、动口、动脑,多种感官参与学习活动创设最佳情景,激发学生的学习兴趣,调动学生积极性,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,同时,渗透思想品德教育,培养良好的学习习惯和心理素质,使智力和非智力品质协调发展。

设计游戏的目的要引导学生在“玩”中学,“趣”中练,“乐”中长才干,“赛”中增勇气。所以,设计数学游戏,安排课堂教学时应遵循以下原则:

1.思想性,激励性

游戏必须寓教育于教学之中,以正确的思想激发学生竞争精神,树立为祖国争光的学习动机。如游戏“攀登世界屋脊珠穆朗玛峰”,在高耸入云的山峰两侧贴上题卡,选两队队员当“登山队员”分别从两侧向顶峰挺进。其他学生当裁判,哪队答对一题就插上一面红旗表示前进了若干米,哪队先到达顶峰,哪队夺取山上的“先锋号”红旗。在游戏中,参赛队员像登山运动员那样坚韧不拔,勇往直前,裁判员们默默地抢先算出答案以便正确评判。全体学生愉快地在游戏中完成了学习任务,并借此了解一项我国的世界之最,渗透热爱祖国锦绣河山的情感,激发昂扬奋进的精神。

2.多样性,情趣性

游戏新颖,形式多样,富有情趣,才能有效地激发学生的内驱力,使他们主动地学、愉快地学。

如形式活泼又有竞争性的“数学扑克”:“争上游”、“拍大数”;富于思考启发性的“猜谜”、“问号旅游”;富有情趣的“小猫钓鱼”、“摘苹果”、“帮白兔收萝卜”、“小鸟回家”;结合地理知识教学的“火车开往北京城”等游戏一一展示在学生面前,学生们都喜形于色,跃跃欲试,迫不及待地要参加,并自觉地遵守游戏规则,努力争取正确、迅速地完成游戏中的学习任务,提高了学习效率,培养了学生良好的学习习惯和组织纪律性。

3.直观性,形象性

直观形象的数学游戏可以在学生“具体形象的思维”与“抽象概念的数学知识”之间架起一座桥梁,帮助学生理解掌握概念、法则等知识,引导学生由具体形象思维向抽象思维过渡。

形象地表演“数的组成”、“数的分解”、“数字歌”、“找邻居”、“找朋友”、“送信”、“争当优秀售货员”等游戏都是借助学生的表演动作和生活常识来理解数学知识。例如儿歌“2字像小鸭,圆圆小脑瓜,斜着长脖子,直着小尾巴。”形象地描述了数字“2”的字形和书写要领。如“找兄弟”,学生拿着数字卡片“6”说:“我今年6岁,弟弟比我小两岁,弟弟在哪里?”学生们想出答案举起数字卡片“4”说:“我今年4岁,比你小两岁的弟弟在这里。”学生继续问:“比我大1岁的哥哥在哪里?”学生举起卡片“7”说:“今年我7岁,比你大1岁的哥哥在这里。”在这个游戏中,开始学生依据数序知识想出结果,为学习有关的应用题做了铺垫。

4.针对性、启发性

数学游戏的形式是为教学内容服务的,设计游戏应该根据学生的实际因材施教,要有助于突出重点,突破难点,启发学生思维的积极性,学会思维方法,提高教学质量。例如:(1)“数学接力赛”可以突出分析问题的层次,培养思维的条理性、逻辑性。如分析应用题:“桃树有8棵,梨树比桃树多3棵,梨树有多少棵?”请4名同学参加数学接力赛,每个学生完成一层任务。

第一棒:从“梨树比桃树多3棵”这句话里知道了谁和谁比。(梨树和桃树比。)第二棒:还知道了谁的棵数多?它是由哪两部分组成的?(梨树的棵数多,梨树的棵数是由两部分组成的:一部分是和桃树同样多的8棵,另一部分是比桃树多的3棵。)第三棒:求梨树有多少棵,应该怎样做?用什么方法计算?(求梨树有多少棵,应该把这两部分合起来,用加法计算。)第四棒:列式6+3=9(棵)答:梨树有9棵。

如此一来,一人只说一句话,突出了思维的程序,渗透了思维方法,分散了学习应用题的难点,对分析能力尚低、语言表达能力差的低年级学生有很大的辅助作用。

游戏设计论文篇7

关键词 教育游戏;类目设计;内容分析;展望

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-489X(2010)18-0014-03

Literacy Review of Educational Gaming (1999~2009)//He Jun, Gao Zhijun

Abstract 82 papers on educational gaming are retrieved from 7 educational technology periodical as Education Technology Study. The authors detach these papers into 4 classes and 17 subclasses. We identify the hotspots and weaknesses of current study of educational gaming. Finally, we make some prospects for the future study.

Key words educational gaming;classical analysis;contents analysis;future study

Author’s address

1 Educational Technology and Communication College, Northwest Normal University, Lanzhou, China 730070

2 Educational Science College,Ningxia University, Yinchuan, China 750021

教育游戏是近年来教育技术学一个新的研究领域,本文拟从教育游戏的历史发展和研究领域进行文献梳理,对文献内容进行系统分析,发现其研究热点以及存在的问题,同时也对研究的深度与广度进行剖析,以期给其他研究教育游戏的人员一些借鉴思路,也可避免重复研究。

本文对《电化教育研究》《开放教育研究》《中国电化教育》《远程教育杂志》《中国教育信息化》《现代教育技术》《中国远程教育》等7个教育技术学领域相关期刊,通过教育游戏、网络游戏、电子游戏、电脑游戏、数字化游戏等关键词进行检索,共得到论文82篇。利用类目对文献内容进行分类,并对其进行内容分析,以期得出教育游戏研究的热点与薄弱环节。

1 教育游戏类目表设计

张刚要、马德俊将教育游戏研究分为5个维度,即设计、开发、应用、管理、评价[1]。借鉴其类目设计,重新设计类目表,分成4个纬度,17个子纬度,如表1所示。

从检索到的文献数量的分布及类目的分析可以看出,教育游戏目前的研究热点为教育游戏的设计、应用及教育与游戏的关系探讨,三者占文献总数的90%以上;研究比较薄弱的有教育游戏的管理、评价、开发及教育游戏的产业化。笔者认为,随着教育游戏的理论和实践的不断推进,诸如教育游戏的开发与评价必将成为教育游戏的研究热点,教育游戏也必将走向产业化发展的道路。

2 教育游戏文献内容分析

2.1 教育游戏相关概念及之间的关系

与教育游戏相关的概念有严肃游戏、清淡游戏、轻游戏,国外多用严肃游戏和清淡游戏,我国香港地区则使用轻游戏,国内多使用教育游戏这一概念。

1)教育与游戏的平衡点。教育游戏到底应该定位为教育,还是定位于游戏,这是学者们一直争论的焦点。有学者认为,教育与游戏的关系是不断发展变化的[2]。笔者认为目前教育与游戏的现状为:外面的进不来,里面的出不去。“外面的进不来”是指很多商业游戏技术性很高,但教育性比较薄弱,很难进入课堂教学;“里面的出不去”,即教育类相关人员开发的教育游戏符合教育性,却丢了游戏性,很难形成一定的规模,也很难将其推入市场。

2)教育游戏的价值。很多教育游戏研究者都有一个基本的假设,即游戏有教育的潜质。研究者认为教育游戏可以为学习者提供虚拟学习社区,学习者在通关中学习角色扮演、克服困难、与人交流,以促进思维发展,也可以促进儿童智力和非智力的发展[3-5]。

2.2 教育游戏的设计与开发研究

从表1可以得知,教育游戏设计类文献几乎占整个文献的1/3,其中关于游戏的教学设计为9篇,占文献总数的11.0%。这就表明研究者已经开始关注教育游戏在课堂中的应用,但开发方面则是教育游戏发展的一个薄弱点。

1)教育游戏设计的理论基础。文献研究表明:教育游戏设计的理论基础主要集中于教育理论、学习理论、需求理论、软件工程理论等方面。“设计的理论基础”文献为4篇,占文献总数的4.9%,研究者或从宏观、中观、微观的角度进行探讨,或从教育、心理、游戏基础方面进行研究。需要理论认为游戏是人的一种需求[6]。学习理论研究认为,只有满足学习者心理发展需求的教育游戏,才能满足学习者的学习需要[7-8]。

2)教育游戏设计的原则方法。关于教育游戏的设计原则与方法,文献主要集中于教育游戏的总体、学习任务、分级设计的原则与方法探讨方面。张妮等认为应该从游戏平台、游戏总体风格、游戏中的学习者和教育者设计、游戏的使用方面进行设计[9]。汤跃明、张玲通过对比国内外游戏设计的标准,借鉴国外的分级设计标准的思路,对标准制定的可行性进行了分析说明[10]。

3)教育游戏设计模式。关于教育游戏的设计模式,可谓仁者见仁,智者见智。范良辰认为RPG电子教育游戏设计模式的构建应该从分层教学角度对游戏进行设计,即经过教学目标分析、学习内容分析、学习者特征分析、游戏的任务设计、游戏学习策略设计、游戏学习资源设计、游戏学习认知工具设计、游戏教学模式设计、游戏学习环境原型的确定等9个线性过程[11]。

4)教育游戏教学设计。关于教育游戏的教学应用已经引起广大研究者、教师的极大兴趣,研究者分别对教育游戏的角色、任务、内容等进行探究。有研究者以《虎门销烟》教育游戏为例,对教育游戏的角色进行研究,认为对教育游戏的教学设计的目的都是从教学设计的角度对教育游戏展开的不同角度的探讨,促进了教育游戏在教育课堂中的应用进度[12]。

5)教育游戏的开发。从表1可以看出,教育游戏开发相关文献只有2篇,研究也只是从具体的教育游戏的开发工具、开发的原则和方法方面进行简单论述。笔者认为主要有2点原因:一是教育或游戏进入各自的领域后,给整合带来一定的困难;二是教育游戏的开发没有形成合作的态势,正如前面论述的那样,教育游戏人员存在结构等方面的问题。

2.3 教育游戏的评价

1)教育游戏的评价方法。在教育游戏评价研究方法方面,文献研究中主要使用问卷调查法、文献研究法。国内在评价方法方面比较缺乏,多借鉴国外的相关研究成果,并未形成一定的研究方法或方法论,这也说明评价方面是一个研究的薄弱点,同时也可反映出教育游戏研究的深度不够。

2)教育游戏的评价指标。在指标评价方面,范云欢、崔金英通过分析、对比国内外的教育游戏的评价标准,提出从教育性、游戏性和技术性3个方面对教育游戏进行评价,并设计了15个各个维度的分指标对教育游戏进行评价[13]。正如尚俊杰所认为的那样:教育游戏评价指标非常重要,但是这是目前教育游戏研究的薄弱环节[14]。

2.4 教育游戏应用

1)教育游戏软件。从表1中可以得知,关于教育游戏软件的文献仅为2篇,朱庆等通过在软件工程教学中使用“SimSE”和“MO-SEProcess”两款教育游戏软件进行教学[15],反映教育游戏软件在设计和功能上的特点[16]。

2)教育游戏的研究方法。有专家认为国外研究主要采用实证研究方法,国内主要采用实验法、问卷调查法、现场观察法、个案研究法[17]。尚俊杰等利用《唐伯虎点秋香》《农场狂想曲》进行实验研究,并对其效果进行对比分析[14,18]。关于教育游戏个案研究的文献仅有2篇文,占整个文献总数的2.4%。郑晓丽从视觉传达的角度对教育游戏的界面进行研究,通过问卷调查和实验研究,认为教育游戏软件对学习者存在一定的影响[19]。

3)应用效果研究。研究者认为游戏可以起到寓教于乐的作用,可以激发学习者的学习动机,可以使学生在快乐中学习。研究者认为,教育游戏一方面可以使学生在知识、能力和情感态度价值观方面发生转变,另一方面也有消极影响,游戏时间的长短也对学习者的智能有一定的影响[14,20]。

4)教育游戏产业的发展前景。从表1可以看出,关于教育游戏产业发展前景的文献数量为0,这就表明研究者在此研究比较少,相关成果也不多。但是笔者认为,教育游戏产业化发展是必然的趋势。

3 结束语

通过研究分析,表明教育游戏是未来最有潜力的教育市场,要想使教育游戏真正在教学中寓教于乐,还必须完成教育游戏产业市场化的过程,从教育游戏的文化理念出发,克服教育游戏在时间、空间、技术、教学观念等方面的阻力。加大教育游戏的推广模式,建立教育游戏的研究基地,建立部级游戏动漫产业基地,将教学设计专家、心理专家、技术人员、一线教师甚至是学生作为教育游戏开发的主力军,开发出真正满足教育性与游戏性的教育游戏,真正使学习者体验到游戏化学习的快乐,使教育游戏获得巨大发展。同时加大教育游戏市场培育的力度,在3G时代创造教育游戏产业的神话。

参考文献

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[18]尚俊杰,等.个案研究方法在教育游戏研究中的应用研究[J].现代教育技术,2008(6):20-23

游戏设计论文篇8

关键词:游戏理论;家具设计;趣味性;互动性

游戏理论是将媒体当成工具,传播过程中没有什么具体目的,大多是为了满足心理的愉悦感。游戏的最大特点是趣味性和互动性,在现代家居的设计中,怎样将游戏特点贯穿其中成为当代家具设计的一个重要课题。互动性的设计理念是在家具设计中强调突出体验的重要性,趣味性设计体现得不仅是在家具的外观上,还包含了游戏理论和情感的渗透。游戏理论渗透到现代家居设计中让本来没有什么的家居变得充满了情趣和感受,有了生命。

一、游戏理论

现代游戏理论有精神分析论、学习论、认知论、想象论和调节论等几种具有代表性的理论,对于家居设计中的游戏理论主要渗透了具有互动性的精神分析论和趣味性的认知论。1.精神分析论游戏理论的精神分析论认为作为游戏操纵的个体行为,人类主观情感是一种趣味性和感知性的表达,并反映在整个游戏过程、规则制定,甚至是因此而产生的审美愉悦。奥地利心理学家西格蒙德•弗洛伊德(SigmundFreud,1856—1939)提出了游戏理论的主观情感概念基础,他认为游戏是人类情感延续和表达的一种精神途径。操作游戏和体验游戏审美过程中,可以发泄愤怒,减少焦虑,还可以抒感,发展自我,是一种功能强大的自我体验,自我成长的过程。游戏者在游戏过程中能够满足心理需要,在自我欲望的支配下满足个人的心理愿望。美国精神病学家爱利克•埃里克森(ErikHErikson,1902—1994)将游戏的发展和游戏者的心理需求的几个阶段进行了研究,认为游戏过程是人类心理寻求个性精神解放的方式,优越性和获胜感成为满足心理需求的某种语义符号。两位心理学者力图从精神分析论角度强调,游戏行为对个体精神心理发展起到了积极的作用。2.认知论对游戏理论的分析认知论的代表人物是瑞士儿童心理学家皮亚杰(JeanPiaget,1896—1980)和前苏联心理学家维果茨基(LevVygotsky,1896--1934)。皮亚杰从儿童心智发展的角度进行分析,认为游戏行为是儿童学习行为的延续,可以通过游戏进行有效地认知和掌握技能的方法,游戏是人类创造性思维和行动相结合的方法。他认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里。皮亚杰认为游戏具有两个特点,一个是充满趣味,另一个是适应性。其中对于游戏者来说更关注的是游戏的趣味性。游戏者在游戏过程中受到趣味性的影响而投入到游戏中来满足成长中的心理需求。维果茨基认为游戏能够促进游戏者抽象思维的发展,他认为游戏中的趣味性是一种创新思想的体现。游戏者在游戏过程中能够摆脱具体事物的舒服,心理发展重要变化,因此,游戏是人的思维发展的源泉。

二、游戏理论在家具设计中的运用

人们对现代家具的需求不仅在功能上,还在于心理需求和情感需求。精神分析论强调了游戏的趣味性,认知论强调了游戏的互动性,下文中笔者将从的趣味性和互动性来分析游戏理论在家具设计中的运用。1.趣味性在家具设计中的运用现代家具设计师往往通过家具整体塑形的趣味化戏谑化符号语言,表现出家具内质的亲和力与人文性。譬如,美国建筑师罗伯特•文丘里为美国诺尔公司设计的椅子,将充满稚趣的单纯自然纹样与线条融入到家具形态里,利用结构的趣味化组合实现游戏规则的外在表现。如今,众多的儿童家具设计师利用鲜明色彩对比和单纯形态语言,将游戏产生的造型效果融入到家具中,从而满足孩子的心理需求。尽管这些充满趣味化的家具无法用“功能至上”理念来限定,但却深受消费者和儿童喜爱。除了孩子喜欢简单明了、色彩艳丽的家具设计之外,青年人和中老年人也一样对这样的家具情有独钟,因为他们也充满了童心稚趣。稚趣家具所表现出来的单纯、简洁、天真符合每个年龄段的人的心理特点。意趣是一种外形之上的带有机智、抒情和潇洒的趣味。设计师采用夸张、富有幽默性的手法作为绘画的主旋律,不仅表达了绘画中的怪诞,让设计独具匠心。意趣表现出令人思考和回味的高雅智慧,有着净化人的心灵的重要意义。2.游戏理念互动性原则在家具设计中的应用根据游戏理论认知论的观点,在家具设计中融入到互动理念将是现代家具设计的一个新思路。随着社会的不断发展,产品要能够满足消费者的个性化的需求才是设计师追求的最终目标。产品和用户之间的互动是设计的基本要素,在整个设计理念中,设计师、用户、产品之间的三个因素相互作用,相互联系的行为。互动系统中的人与产品的互动行为是设计的根本理论。家具设计中的互动设计首先要做好人物分析、情节设计、设计原型和原型评估等四个方面的问题。互动设计是动态流程性的生物,在设计方面有独特的过程,首先要对这个动态流程故事进行人物设计,人物形象设计是设计师常用的辅助工具。有了人物,情节设计便成为人物存在的依托。设计原型是设计师根据生活中的点滴积累构建的充满灵动的原型,突出设计重点和主题。对原型进行评估是为了检测家具的实用性和可用性,注意产品的性价比、安全性、操作性等方面的评估,在用户体验中,要能够满足客户有价值、有创造力等综合评价指标。互动性的家具设计要突出产品的实用性、耐用性、舒适性和美观性,就应该从以下几方面下功夫。首先,要做到感官互动。感官互动是用户和家具的结构、造型、材料上的互动。设计师要根据材质的扩展性和丰富性,考虑使用者的触觉、视觉来进行互动,设计师独特的造型和感官设计给用户独特的视觉体验。其次,让用户产生成就感。家具和人之间的互动让客户阐释成就感是体现在用户对家具所表现出来的实用性和情感性的二次创造。用户通过色彩的设计和功能的使用来感受到设计师独特的创作魅力。最后,要产生情感上的共鸣。设计师在对家具进行设计的身后要让用户产生情感共鸣,从色彩、造型等方面让人们充满回忆,达到某种情感体验,从而让用户在使用家具的时候产生情感共鸣,实现人与家具的情感互动。游戏理念的互动原则强调交流与沟通的方式,情感载体之间的互动应该体现在出竞争、默契、协作、辅助、幽默和诙谐的多元化情绪表达,家具正是这种理念最好的物化表号。

三、现代家具设计应用游戏理论的特征表现

根据上文中精神分析论和认知论中在家具设计中的重要作用和方法来看,设计师与时俱进的将游戏理论贯穿于家具设计中具有重要意义,游戏理论在家具中的体现是用艺术设计手法来表现出富有情感色彩、高雅含蓄、质朴自然的具有人性化特点的现代家具。游戏理论在家具设计中的表现形式常见的有以下几种。1.幽默从心理学角度分析,幽默是一种特殊的心理适应,是心理理性的特殊翻盘,是智慧的结晶。幽默最起码的内涵是让人放松,让人快乐。幽默产生的方式有两种,一种是喜剧性的冲突所造成的不和谐让人发笑,另一种是诙谐荒诞中给人以启示和感悟。具有幽默感的家具设计表现出了机制、赋予知性的气质,这种家具最突出的特点是色彩绚烂、夺人眼球,设计师通过模拟游戏、运动,让人产生联想,或者通过滑稽的体态,让人捧腹。2.新奇新奇是一种陌生化、超现实的异化表现。新奇在家具设计中表现出独特的出其不意,尤其是追逐时尚的年轻人,他们更希望家具的造型前卫、色彩艳丽、搭配新奇。家具的外观、功能、材料、工艺等突破传统的思维,给人以个性化的独特享受。3.游戏游戏不仅是儿童的专利,在现代社会中,游戏现象已经广泛存在于人们的生活中。游戏是一种艺术表达方式,是育人相伴久远的行为。在家具设计中,很多消费者都愿意使用具有年轻、时尚性格特征的游戏家具。具有游戏理论的家具打破了传统家具约定俗成的外形,是一种创造自由、灵活多变的家具形态。消费者可以和家具产生互动,尽情享受随心所欲组装、扩展、改变、延伸之后的独特魅力,就像玩积木一样可以组合成各种形状的家具,让自己的居室成为充满创意的空间,将灵感与现实进行有机结合,满足消费者的精神需求。4.意境意境是一个具有民族特色的美学范畴,往往包含在我国古典的诗词歌赋中等各种艺术中。随着社会的不断发展,他们对意境的追求体现在了生活中的方方面面。意境设计就是设计师根据作品和主观情思结合起来,达到情景相生,虚实结合的效果。我国传统文化时刻熏陶着设计师的思维,设计师抓住某一点神韵,构成独特的想法,并将这些感触融入到设计中,便产生了设计意境。意境的营造是游戏理论的体现,让消费者产生丰富的联想,自然而然形成一种充满趣味的审美体验。总之,将游戏理论融入到家具设计中是现代家具设计的主流。设计师通过造型、色彩、图案、色彩、材质、功能等和高科技相融合体现出设计的趣味性和互动性。优秀的设计师能够充分利用艺术设计来提升产品的已经,体现和折射出隐藏在家具背后的人文设计精神。而这种以人性化作为主题概念的设计精神,可以通过游戏理论的想象空间来进行传递,让人们在使用游戏理论作用的家具时,审美情感与审美欲望得以满足,实现家具本真的情感价值。

参考文献:

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