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游戏式教学论文8篇

时间:2023-03-22 17:33:44

游戏式教学论文

游戏式教学论文篇1

【关键词】游戏理论 高职英语 课堂教学

【中图分类号】G71 【文献标识码】A 【文章编号】2095-3089(2014)10-0090-02

近年来,随着教育改革的深化和发展,作为一种新的教育理论,游戏理论得到了国内外一些专家学者的认可,被越来越多的应用到教育实践中。游戏理论是什么,游戏理论在实际的教学中有着怎样的效果,如何将游戏理论在实际教学中进行应用以提升实际的教学效果,都成为教育界关注的重要课题。本文拟从游戏理论的基本概述出发,探讨游戏理论在高职学校英语教学中的作用,以及将游戏理论与高职公共英语教学相结合的有效方法,从而更好的促进高职英语课堂教学效果的实现。

一、游戏理论概述

游戏理论是指在课堂教学中,通过游戏的引入和设置使学生能够不厌学,并能轻松的获得知识,实现寓教于乐目的的一种新型教学理论。游戏理论最初是由意大利教育专家蒙台梭利提出的,它认为玩是孩子的天性,如果能根据这一天性合理安排教学方式,就能更好的促进教学效果。在此基础上,他提出了游戏理论,并详细说明了这一理论对于教学的实际作用。此后,美国教育学家杜威从教学活动出发,进一步深化和发展了游戏理论,探讨了游戏理论和课堂教学结合的主要方法。比利时教育学家德可乐利将游戏理论应用到实际的教学中,设计了整套的游戏教学体系。国外学者对于游戏理论的深入研究,使得游戏理论在课堂得到了较大的发展,在国外教学课堂中得到广泛应用。

在国内,随着教育改革的进行,游戏理论近些年得到了引入和发展。不少教师将游戏理论应用到课堂实践中,通过在课堂中设置一系列的趣味性的游戏来更好的帮助学生学习,实现教学目的。游戏理论在国内教学活动中得到快速发展。随着游戏式教学在课堂教学中的应用越来越多,如何更好的将游戏理论应用于教学实践成为不少教育工作者关注的话题,随之而来,对于游戏理论相关的理论研究也逐渐增多。笔者通过对近年来有关游戏理论和其在课堂教学中的应用进行梳理,发现有关游戏理论在学前教育及小学课堂中的应用较多,而在高职教学中的应用研究还比较少见。游戏理论作为一种新型的教学理论,其不仅仅适应于低年级课堂,同样在高职教学中具有重要的作用。

高职学生,不同于普通高中生,也不同于高校大学生,高职学生有其自身的特点。从学生年龄上来说,高职学生大多处于青春期,较为叛逆,强调自我,喜欢发挥自己的自主性。从学习状况上来说,高职学生一般学习成绩相对较差,学习的主动性和自觉性不强。从教学任务来说,高职教学的目标是培养技能型人才,因此对于高职学生来说,专业课更为重要,公共英语的学习也就相对比较薄弱。如何根据高职学生的特点和高职英语教学的特点,将游戏理论引入到高职英语课堂中,以提高学生的学习兴趣,成为游戏理论在教学应用中需要解决的一个问题。因此,将游戏理论应用于高职教学实践中,对于高职学生学习以及高职学校教学改革和教学水平的提高,都具有重要意义。

二、游戏理论应用于高职英语课堂的意义

(一)游戏式课堂教学是对教学模式的变革

英语学习,对于高职学生来说,很大程度上是一种很强的负担。有负担心理,就说明不喜欢,如果喜欢的话,不仅不会觉得是一种负担,还会觉得是一种快乐。运用游戏理论的教学手段,会变学习的负担为快乐,学生心理上不抵触了也就不会觉得有压力。在传统的课堂教学中,多为老师讲,学生听,教学以知识传授为主,老师是教学的主体,而学生往往是被动的接受。游戏理论的运用,改变了传统的教学模式,能够调动学生的主体地位,活跃课堂气氛,并在一定程度上减轻学生的学习负担。通过游戏这种教学方式,老师能够引发学生、启迪学生去思考问题,英语的学习变得有趣,学生兴趣的增强,学习的主动性就会增强,学习的效率也会大为提高。如果在教学的过程中,教师只是向学生进行灌输,学生的主体性得不到发挥,必然会引起学生的反感,学习的效果必然不会理想。借助游戏的方式,能够充分的调动学生学习的积极性,使其发挥出主观能动性,学习效果也会事半功倍。高职公共英语是一门公共课,是区别于高职专业课之外的一门课程。对于学生来说,英语课堂教学必须能引起他们的兴趣,他们才积极愿意学习。采用游戏理论用于英语教学中,通过游戏环节的设置,配合清晰的画面,声音,视频,课堂氛围就能够得到活跃,学生的学习积极性和主动参与课堂教学性就会得到很大提高。

(二)游戏式课堂教学是对学习模式的变革

在传统的学习模式里,学习是一件很严肃的事情,对待学习,“玩就玩个痛快,学就学个踏实”的传统教育观念也一直被老师和家长在学生中灌输,老师和家长总是教育学生要认真学习,刻苦努力,仿佛学习自然是一件苦差事。游戏渗入教学能够改变这种传统的教育观念,让学习变得更加有趣。游戏理论的课堂运用能够使课堂生动有趣。借助游戏和课堂教学内容,很多课程可以寓教于乐,在很轻松的氛围里实现,这种生动有趣的方式改变了传统的枯燥的课堂教学,使学生的学习方式变得多样化,能够更加吸引学生的注意力,激发学生的学习热情,达到学生喜欢学习英语的预期宗旨。学生不是苦行僧,学习也不是一件痛苦的事情。游戏和学习相结合的方式,可以把学习变得很轻松,能够自主学习英语。

(三)游戏理论在课堂教学能够改善高职英语课堂教学中的弊端

高职教育是一种职业教育,较之大学教育,高职教育的师资力量还比较薄弱,尤其是在公共英语的教学中,很多老师的专业水平和教学水平都有待提高。在课堂教学的过程中,传统的教学观念仍然占据主导地位。英语教学多采用“照本宣科”的传统教学模式,重视读写能力的训练,而忽视听说能力的培养,一方面使得学生英语成为哑巴英语,而在实际生活中不能很好的运用,另一方面也降低了学生学习英语兴趣,使得学生对英语学习产生抵触的情绪。通过游戏理论在高职英语课堂教学中的运用,能够改善目前英语教学中的弊端。在课堂中通过课文内容游戏的设置和情境的模拟来锻炼学生的听说能力,让学生能够张开口说英语,从而提高学生对英语的掌控力和实际运用能力。这种教学也能将老师从“独角戏”的教学模式中解放出来,实现和学生的良好互动,从而进一步融洽师生关系和课堂氛围,使学生喜欢学习英语 ,达到我们的教学目的和教学效果。

三、游戏理论在高职公共英语课堂中的实践

对于高职学生来说,有着极强的探索意识和好奇心,要引导学生通过游戏,学习到相关的知识。在实际的教学中,教师可以采取多种课堂内容与游戏并进形式,比如5分钟英语模仿表演、用英文讲名人故事、讲流行的英美剧、猜物品游戏、寻宝游戏等多种游戏形式,丰富课堂教学,这样令学生在学习中获得快乐,全面、深入掌握知识,提高学生的学习效率,实现寓教于乐的目的。此外,教师也可以通过每周举办英语角,英语沙龙,拓宽学生的英语学习面,逐渐培养学生的英语思维,激发学生兴趣。通过播放学生感兴趣的英语电影、动画片等,让学生在不知不觉中了解到英文文化知识,构造了对英语文化世界的基本认识,开阔学生的视野。在看完之后向学生们讲解其中的经典台词,然后再让学生讲述自己的观后感,让学生在轻松愉快的氛围中学习中学到知识,获得快乐,提高英语的学习兴趣,增添学好英语的信心。游戏理论运用英语课堂教学中,教师要把握以下几个原则:

(一)精心预设,选择适合的游戏内容

游戏式教学并不是说所有的教学活动都要运用游戏,也不是说所有的游戏都适合课堂教学。在实际的教学中,合适的游戏能够促进教学效果的提升,但是不合时宜的游戏却可能对教学起到一定的阻碍作用。因此,教师对游戏的选择就至关重要。游戏的种类有很多,如何选择适合教学的游戏,是游戏式教学中面临的首要问题。教师必须对游戏进行精心预设,选择和课堂教学内容相符的游戏内容、游戏模式,有针对性的开展游戏。在游戏的选择中,要做到以下四个方面:一是要注意结合高职学生的特点和英语课堂的特点,选择适合的游戏;二是要注意选择适用性比较强的游戏,能够让每一个学生都参与到游戏中;三是要选择和所授内容结合比较紧密的游戏,确保游戏能够提升教学效果;四是尽可能选择简单的游戏模式,注意游戏的可行性。

(二)适度引导,增强学生的参与

在实施游戏理论英语教学课堂的过程中,老师先开展游戏规则说明,课堂教学中并不是只是让学生进行游戏,而是要和学生一起活跃轻松学习,适度进行引导,使每一位学生都能够参与到游戏中,切实实现游戏的效果。在这个过程中,要注意采用丰富多彩的游戏形式,使学生感觉到新奇新鲜,以能够吸引学生参与到游戏中。比如,教师通过一个设置课堂内容主题,假定是“拯救大兵瑞恩”,教师要向学生交代大兵瑞恩被捕的背景,引导学生想办法将其解救。鼓励每一个学生参与到教学过程中,讨论拯救大兵瑞恩的方法。对于不积极发言的学生,要给其发言的机会,引导鼓励其参与课堂。在学生成功完成课堂后,要求学生谈体会,写心得,从而全方位锻炼学生听说读写等多方面的英语能力。

(三)及时总结,提高教学的实效

游戏理论用于课堂教学是一种形式,其目的是提高学生的学习效率,促进教学水平的提高。因此,运用在高职课堂英语教学中,不能仅仅局限在游戏课堂,而要挖掘游戏理论运用英语背后的深意,对游戏理论课堂进行总结,引导学生深入进行思考,从而通过课堂学生学习的方式,使学生真正学有所思、学有所获。如果仅仅是为了做游戏而进行游戏,学生仅仅是获得了快乐的课堂氛围,并没有获得实际的学习成效,就会丧失游戏理论用在英语课堂的真正意义。比如在进行“英语模仿秀”的课堂教学后,教师要总结在模仿中,谁的发音更好,谁的语言更标准、谁的表达更流畅等,并号召大家在课后再接再厉,取得更好的成绩。通过总结激励优秀者再接再厉,鼓励其他人继续努力,从而激发全体学生的学习兴趣,提升教学的实际效果。

(四)坚持适度,把握游戏的尺度

游戏理论用于英语教学是一种新的教学方式,需要在具体的教学中不断的探索和实践。既需要采用多种游戏内容的形式,寓教于乐,搞好游戏理论英语教学,同时又不能过于依赖游戏,要把握好学习和娱乐的尺度。在实际的教学中,要引入游戏理论渗入课堂内容,但是又不可过于依赖游戏。好玩是学生的天性,游戏的方式能够引发学生参与的兴趣,但与此同时,游戏也容易使学生沉溺于游戏中,从而弱化实际的学习效果。因此在具体的运用中,教师要综合把握。在丰富课堂教学形式和内容的同时,也要把握好学习和娱乐的尺度,使学生能够在学习中有所收获,有所成长。

四、结论

游戏理论用于教学是高职英语课堂教学形式的一种创新,在实际的教学中能够起到很多的效果,它能够引发学生的学习兴趣,创新课堂的形式,活跃课堂的氛围,减轻学生的学习负担,具有很大教学价值。在具体的教学实践中,要采取丰富多彩的游戏内容形式,拓宽学生的学习渠道,提升高职英语课堂的学习效率。在游戏理论用于高职课堂教学时,要做到精心预设,选择适合的游戏,使游戏理论和游戏模式能够服务于英语课堂教学;坚持适度引导,教学课堂上保持师生的良好互动,使每一位学生都能够参与到游戏教学中,切实实现游戏的效果。在游戏之后,要及时进行总结,挖掘游戏背后的深意,引导学生深入进行思考,提升教学的实际效果。游戏理论在课堂教学的运用中,要坚持适度原则,把握学习和娱乐的尺度,搞好游戏活跃课堂教学,激发学生学习兴趣,同时又不能过于依赖游戏。通过以上这些方法,使游戏理论教学能够真能发挥其应有的作用,从而保证高职英语课堂教学既能有趣,又科学有效。

参考文献:

[1]姜建芬.浅谈游戏教学在英语课堂有效教学中的运用[J]. 文理导航(上旬). 2010(05)

[2]王林超.论游戏在高职英语口语教学中的作用[J]. 科技风. 2010(12)

游戏式教学论文篇2

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979—2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979—1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999—2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999—2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999—2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002—2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。 国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号——教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

游戏式教学论文篇3

摘要:计算机辅助教育的发展和电子游戏在教育领域的逐渐应用,引起了教育游戏研究的升温。本文在教育游戏理论研究文献统计的基础上,分析了教育游戏理论研究关注点及其差异,提出了我国教育游戏研究发展的对策。

关键词:教育游戏;理论研究;现状;思考

中图分类号:G642 文献标识码:B

教育游戏主要指能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件和传统的游戏活动。传统的游戏活动在幼儿教育和体育教育活动中经常使用,计算机及网络游戏类教育软件在我国尚属新生事物,但关于教育游戏的理论基础研究却可以追溯到柏拉图、亚里士多德时代。20世纪 80 年代,Bowman 开始尝试将电视游戏(Video Game)整合到教学设计中。

美国著名的游戏设计师、教育专家 Marc Prensky在2000年出版的《Digital Game-Based Learning》一书中详细地论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用和对于孩子们学习、成人的工作产生的作用。并预言21世纪的学习革命不是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学习管理系统的出现,而是学习不再伴有“痛苦”。游戏与教育的结合将改变“学习是苦差事”的传统看法,实现“在娱乐中学习、在学习中娱乐”的理想状态。国内关于计算机和网络类教育游戏的关注和研究基本上从本世纪初才开始,2004年,上海盛大公司为庆祝中国共产主义青年团成立85周年制作的教育游戏软件《学雷锋》再次引起了教育界人士对教育游戏的普遍注意。为了解我国教育游戏的研究状况,我们采用量化统计的方法,通过对中国知网收录的所有关于教育游戏方面的论文进行统计和分析,探析我国 “教育游戏”理论研究的现状和存在的问题,寻求解决的途径。

1研究论文统计的基本情况

本研究采用文献研究方法和统计分析方法,利用中国知网对1979―2007年12月以来中国期刊全文数据库,中国博士论文全文数据库,中国优秀硕士学位论文全文数据库,中国重要会议论文全文数据库,中国重要报纸全文数据库6个数据库收录的所有关于“教育游戏”方面的文章进行了统计分析,其中检索项用的是“文献标题”,检索词为“教育游戏,统计核心期刊文章数量时,我们使用了中国期刊全文数据库,检索项为“篇名”项,文献范围限定在“核心期刊”。

2关于“教育游戏”有关研究论文的统计分析

(1) 研究文献数量庞大

关于“教育游戏”有关的研究论文调查显示(如表1),从1979―1998年,没有检索到关于“教育游戏”的文献,1999―2007年,共检索到418篇文献,平均每年产生学术论文将近47篇,其中学术期刊共发表研究论文312篇(核心期刊22篇);中国博士论文全文数据库收录论文5篇;中国优秀硕士学位论文全文数据库共收录论文29篇;中国重要会议论文全文数据库收录论文10篇;中国重要报纸全文数据库收录论文62篇。

(2) 研究和关注程度呈逐年上升趋势

从年产生研究文献的数量变化趋势(如图1)来看,连续8年来,我国关于“教育游戏”的研究总体呈上升趋势。1999年,共检索到12篇文献,其中有8篇文章与幼儿教育有关,占本年文献总数的2/3;2000年,共19篇,其中有10篇文章与幼儿教育有关,将近占本年文献总数的1/2;2001年,共14篇,其中4篇论文与幼儿教育有关。从1999―2001年的论文数量和研究内容来看,研究文献数量相对较少,研究内容主要集中在幼儿教育阶段,因而可以看作是我国教育游戏研究的起始阶段。从2002年起,研究文献数量剧增,研究内容逐渐引起研究生们的关注,研究文献中陆续出现了优秀硕士和博士学位论文,说明我国关于教育游戏的研究已经有了一定的深度和广度,对教育游戏的研究进入迅速发展阶段。

(3) 研究关注点分析

① “教育游戏”研究的起始阶段

1999―2001三年间共45篇,研究内容比较浅显,其中50%的文献主要研究传统游戏在幼儿教育中的应用,约占1/6的文献关注点基本集中在体育课程教学中传统游戏运用的特点、途径、优势和教育功能等方面;其余文献主要集中在“传统教育游戏”的概念、推广和应用等基本理论研究方面。研究成果从适用学段来说,主要指导幼儿教育,对大学和中小学的教学影响不大;从学科教学来看主要应用于体育教学,其他学科教学中教育游戏的探索较少。但是,这个阶段的研究成果为我国教育游戏的研究进入迅速发展阶段奠定了基础。

② “教育游戏”研究的迅速发展阶段

从2002年起,我国对“教育游戏”的研究开始进入迅速发展阶段,研究内容日趋丰富,研究关注点由幼儿教育和体育教育逐渐扩展到理论研究、学科研究、幼儿教育、素质教育、思想品德教育、心理健康教育、网络游戏、教育软件、拯救游戏沉迷者、国外“教育游戏”经验和相关调查的研究等方面(如图2)。

关于教育游戏的理论研究是我国教育游戏研究的基础,也是我国教育游戏研究的主要内容,统计中共检索到文献156篇,占该阶段研究文献的41%。理论研究的主要内容有:教育游戏引发的教育改革、教育作用与价值、教育中计算机游戏的设计、开发、发展、应用等。

教育游戏与幼儿教育的理论研究主要探讨传统游戏在幼儿家庭教育、学前教育、审美教育、素质教育和创新教育等方面的应用,重要作用和价值等;同时,通过翻绳游戏、沙盘游戏、换水游戏、泥土游戏等实践活动探究游戏在幼儿教育中运用的教育方法、教育效果等。研究成果涉及面广,内容充实,数量可观,说明游戏教育在幼儿教育中引起了教师的普遍关注,理论研究和实践运用同步迈进,既为教育游戏在低年级教学中的运用起到了良好的示范作用,也为教育游戏的进一步发展积累了丰富的经验。

从2002―2007年,关于教育游戏与具体学科相结合的研究(如表2)总体来看研究数量太少,且主要集中在体育教育、艺术教育、科学课程上,说明关于教育游戏在基础教育学科教学中的潜力还没有引起研究人员的重视。

教育游戏与素质教育的研究文献只有10篇。研究的主要内容有:教育游戏在素质教育中的作用、教育游戏对素质教育的推动和发展、教育游戏与素质教育的关系等。

教师们打破传统思想品德教育方式,利用教育游戏进行思想品德教育和心理健康教育,通过网络游戏得到启示,促进学生的思想品德教育;运用沙盘游戏、体育游戏、户外游戏等活动对学生心理健康教育的影响和实践,探讨儿童心理游戏辅导的方法,虽然这一领域研究的文献数量不多,但这种新兴的教育方式已在学生的情感、态度、价值观教育中悄然而起,成为基础教育新课程改革形势下,完成“三位一体”教学目标的有效途径。

关于网络游戏、教育软件的研究文献有13篇。研究的主要内容有:教育游戏的开发,网络游戏在网络教育中的角色、教育特点、教育应用和功能、教育案例分析等。

拯救游戏沉迷者的研究主要有:青少年玩游戏的动机分析、影响分析;对游戏者的警惕教育、安全教育、教育策略、教育改革;针对游戏沉迷现象进行游戏开发的策略研究,救助游戏沉迷者的建议、方法等。

国外教育游戏经验方面的研究内容主要有:国内外中小学教育游戏网站介绍、教育游戏软件的比较分析;美国幼儿游戏教育经验研究(如:培养儿童读写能力、逻辑数学思维能力、音乐教育等);德国学校心理教育技术和意大利瑞吉欧教育中的方案教学等经验研究。相关调查研究主要有游戏爱好者的个人特性分析、游戏在教育中的应用途径、应用现状和前景、对学生学习的影响等方面。

3对我国教育游戏研究的思考

(1) 加强理论研究向实践研究的转化

通过对我国教育游戏研究现状的分析,我们发现理论研究文献与实践研究文献之比为12:1,说明我国对教育游戏的研究依然重理论、轻实践。目前,人们对教育游戏在教育中的功能、应用特点、教育游戏与教育等问题已经有了明确的认识,因此今后一段时间,我们应该将理论研究与实践紧密结合起来,加强教育游戏的设计、开发、应用等实践方面的研究,力争使理论研究的课题来源于实践,用实践研究的成果去指导教育游戏的开发和发展。

(2) 加强教育游戏与学科教学或学习的结合

我国教育游戏与具体学科相结合进行教学和学习的研究文献和实践应用都很少,教育游戏与体育教学的研究文献虽然有23篇,但这些论文都是基于传统游戏在体育教学中的应用研究。教育游戏与基础教育学科课程教学相结合的研究文献更少。因此,加强教育游戏与学科教学或学习相结合尤其是与基础教育学科教学的结合应该成为今后研究的重要关注点之一。另外,要注意将研究中产生的成功案例进行推广,供其他教师学习和借鉴。只有教育游戏与学科教学或学习相结合,教育游戏的功能才能充分发挥,寓教于乐和乐学才能变成现实。

(3) 深入探究游戏教育中教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变

游戏教育环境中,教师和学生的角色都会发生很大的变化,教师和学生如何尽快适应新的师生角色,主动转变教学与学习方式,提高教学和学习效益,这是教育游戏学习环境中有效学习的前提条件,深入探究教师和学生角色的变化和新型的教与学方式的转变有着重要的理论意义和现实意义,我国在此方面的研究几乎空白,今后应该将其作为研究的突破口之一。

(4) 总结传统游戏教育的经验和借鉴国外成功的经验

传统游戏在幼儿教育和体育教育中已经积累了丰富的经验和有效的教学方法,我们将这些成功的经验和范例嫁接到教育游戏软件的开发中,同时借鉴国外教育游戏开发和教学的经验,在我国正在进行的新课程改革思想的引领下,游戏教学将会对基础教育带来新的变革。

(5) 加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,解决游戏沉迷问题,实现游戏的教育价值

“电子游戏”使广大青少年如痴如醉,沉迷其中难以自拔,给学生的教育和学习带来了许多负面影响,但电子游戏在玩家动机、兴趣激发、持久注意力、情境感染等方面的设计策略完全可以为教育游戏的设计提供可借鉴的经验。开发者加强“电子游戏”向“教育游戏”的转换,既可以解决青少年的游戏沉迷问题,又可以实现游戏的教育价值,在教育市场上会把游戏的蛋糕做得更大更好,也可以实现企业盈利和学生教育的双赢。

(6) 教育部门积极支持和正确引导,探究新型教企合作形式

2004年底,上海市教委公开向社会征集网络益智游戏,中标产品将由教委免费向下属1500所中小学推广。这在当时教育界和游戏界掀起了轩然大波,同时也传递出一个信号――教育部门开始定制需求,以引导教育游戏企业的研发方向。[4]在教育游戏开发的过程中,教育部门要积极支持和正确引导,加强教育部门与游戏开发企业之间的合作,发挥各自功能,探究新型教企合作形式,在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。[5]

参 考 文 献

游戏式教学论文篇4

关键词:多元智能理论;数字化教育游戏;小学英语单词;ARCS模型

中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2015)01/03-0048-04

一、引言

数字化教育游戏是指在一定的教育理论和游戏理论的指导下,通过将教学内容与数字化娱乐元素相结合,构建具有趣味性、挑战性、体验性和交互性的虚拟化学习环境,从而激发学习者的学习兴趣和动机,以培养学习者的特定知识和技能为目的的计算机游戏软件。美国哈佛大学心理学教授HowardGardner提出了多元智能理论,他认为人类的认知方式和思维方式是多元的,智能也是多元的,共包括言语―语言智能,数理―逻辑智能,肢体―运动智能,视觉―空间智能,自然观察者智能,音乐智能,自我认知智能,人际沟通智能八项智能。这八种智能在个人的生存和发展过程中发挥巨大的作用[1]。真正好的教育在于合适的年龄阶段培养受教育者潜在的智能。本文以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏的影响因素分析及游戏设计,不但能够提供给学习者丰富多彩的记忆单词的形式,而且有助于开发小学生的多元智能。

二、基于多元智能理论的数字化教育游戏应用价值分析

先前的学者很早就注意到了数字化游戏的教育应用价值。Aristotle认为游戏是教育七岁半以前儿童的一种方式;Piaget认为游戏具有发展儿童智力的功能;Greenfield认为游戏可以培养学习者的手眼互动等基本能力[11];Catherine Beavis认为教育游戏是孩子和年轻人接受新文化形式的重要方式;我国学者尚俊杰、蒋宇、庄绍勇在《游戏的力量―教育游戏与研究性学习》中提到教育游戏可以激发学生的学习动机,促进知识的学习,培养手眼互动的能力,培养解决问题的能力,促进情感态度价值观的形成,创设探究式学习环境,提供体验学习的机会,提高媒体素养[11]。

1.基于多元智能理论的数字化教育游戏满足新课改的需求

解读新课改所倡导的教育理念,发现传统的教学模式和方法已很难满足新课改的要求。基于多元智能理论的教育游戏作为一种新的教育、学习方式,与新课改的内在需求相契合。第一,新课改倡导不能单一地给学生灌输知识,应让学生积极主动地去学习。教育游戏的娱教性在于激发学习者的学习兴趣,维持其学习动机。游戏觉醒理论中也提到“游戏能给学习者带来积极主动的学习状态”。与新课改倡导的这一教育理念相符合。第二,新课改要求课程结构具有均衡性、综合性和选择性。教育游戏的内容注重各学科资源间的整合,鼓励学生根据自己的认知水平有选择性地做任务。第三,新课改中指出加强课程内容与现实生活情境的联系,精选终身学习必备的基础知识和技能。教育游戏将所学的内容从玩游戏的角度自然地嵌入到游戏情境中去,以小学生自我体验为中心,使其在游戏中自主完成知识的获取。既帮助学生掌握了实用知识,又养成了其自学的习惯。第四,新课改中课程实施过程强调学生主动参与、乐于探究。目的是培养学生获取、分析、处理信息及与他人交流合作的能力。这一 “以学为主”的教育理念贯穿教育游戏的始终,游戏的交互性也明确体现了新课改的精神。第五,新课改中鼓励实施多元化的教育评价体系,以教促学,以学促教。教育游戏的反馈机制是这一观点的显著体现。总之,新课改中更加关注学生的学习动机、学习方式、学生综合素质的培养和个性潜能的发展。教育游戏的内容设计基于ARCS动机模型,以游戏的动机理论为基础,注意动机的激发和维持;教育游戏的关卡设计基于多元智能理论,整个游戏通关的同时也开发了学生的多元智能[9]。

2.以多元智能理论为指导进行数字化教育游戏设计的必要性

近十年来,将多元智能理论与教育游戏结合起来的研究甚少。本人以中国知网的文献总库为研究范畴,时间跨度为2004年1月-2014年11月,以检索项:全文;检索词:多元智能与教育游戏,共检索出包含关键词的文献13篇,按年份具体数量情况如图1所示。

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图1 2004-2014年相关文献数量统计

从表中数据可以看出,我国在“基于多元智能的教育游戏”方面的研究存在很大的缺口。笔者认为,开发小学生的多元智能是新时代素质教育的必然要求。然而,学生各项智能的培养都可以在数字化教育游戏中找到与之相对应的触发点。小学阶段正是智能发展的关键时期,教育游戏作为一种新的学习方式在帮助学生掌握知识技能的同时,也启发了学生的多元思维,促进了其多元智能的发展。因此,根据多元智能培养的角度探究游戏内容给个体某方面智能发展带来的影响,将游戏内容进行分类,设计数字化教育游戏的关卡,在游戏进程中按照由低到高的层次逐步培养和发展受教育者的各项智能。

三、基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的影响因素分析

教育内容、教育游戏的阶段性目标、小学生学习单词的动机及学习现状对游戏设计起着决定性的作用。

(1)小学英语词汇教学的基本内容:小学英语单词数量为600-700个,以最简单的日常情景对话为主,主要是一些如数字、学习用品、人体器官、常见颜色、动物、植物、食物饮料、水果、蔬菜、衣物、交通工具、时间、地点、星期、月份、季节、方位等名词及常用的数词、介词、代词、动词、形容词的记忆与运用。

(2)小学英语词汇教学的三维目标如图2所示。

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图2 小学英语词汇学习的三维目标

(3)基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析。

ARCS动机模型是由美国佛罗里达州立大学心理学教授John M Keller创立的,他认为在进行教学设计时,可以从注意(Attention)、相关性(Relevance)、自信心(Confidence)及满足(Satisfaction)四个维度激发与维持学习者的学习动机。注意维度是指将学习内容用丰富多彩的学习形式呈现出来,唤起学习者对所学内容的好奇心,增加其注意力,激发其学习兴趣及探究欲望。这一维度是激发和维持学习者学习动机的首要因素。相关性维度是指所学内容与学习者原有知识结构、认知水平、期望达到的学习目标、学习者需要、惯用学习方式的相关度。自信心维度是指学习者具有的挑战学习任务,控制学习过程的信念。满足维度是指通过对学习者学习结果的公平评价与及时反馈使其产生的自我效能感[2]。学习英语的小学生年龄在7~12岁左右,处于皮亚杰认知发展理论的具体运算阶段,基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现状分析如表1所示。

表1 基于ARCS动机模型的小学生特征及学习单词现

状分析ARCS动机维度

[\&小学生特征及学习英语单词现状分析\&注意

(Attention)\&这个年龄段的小学生注意力不稳定,易分散,注意范围小,持续集中注意力的时间在20―25分钟,学习动机易激发,难维持;对课件中的图片、动画、音频、视频感兴趣;对新学习内容好奇心强。\&相关性

(Relevance)\&小学生喜欢在真实的情境中学习,偏好游戏形式的学习活动,不喜欢重复性记忆和测试性巩固;英语作为第二语言且单词的学习与学习者相关性不强,小学生作为初学者学起来有一定的难度。\&自信心

(Confidence)\&小学生普遍认为单词学习过程难度较大,枯燥,乏味;英语学得好的小学生自信心强,学得差的小学生自信心弱,容易产生挫败感;小学生自控能力偏低。\&满足感

(Satisfaction)\&满足感多来自于外部的积极反馈和奖励,内在学习动机不足;目前小学生学习结果评价形式单一;师生间互动较少。\&]

四、关于基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想

根据以上关于游戏设计的影响因素分析,本人提出以下几点基于多元智能理论的数字化教育游戏设计的构想。

1.从ARCS动机维度出发设计游戏内容

游戏要以多维度的形式呈现学习内容,满足多元智能培养的需求。考虑到小学生的注意力有明显的情绪色彩且其感觉和知觉易受到具体形象的事物吸引,可以采用小学生喜爱的直观有趣的图片、动画等来增强游戏界面的生动逼真感及动静结合的效果以唤起小学生的感官刺激。针对小学生相关性维度的需求,所设计出来的游戏规则应简单易操作;游戏情境的创设应顺应小学生的天性,使游戏任务与小学生熟悉的经验有效融合,基于小学生的认知水平将游戏目标逐级分解到不同的游戏路径中,使学生在玩中学,达到寓学于乐的目的。针对小学生的满足感维度,根据不同的单词含义创设问题情境,引导小学生主动思考和探究,使其自发投入;加强人机互动,给予小学生及时反馈和多元化评价,提高其自我效能感,强化其内部动机的持久性。考虑到小学生的自信心特点,游戏任务难度设置要适度,使小学生形成良构的自信,鼓励其继续高效地学习[5]。依据教育心理学中卡拉什的“i+1”(input+1)语言获得理论、维果斯基的最近发展区理论[4]和契克森米哈的沉浸理论,游戏内容的输入要接近并适当超越学生的实际认知水平,使小学生处于低度焦虑的状态,既能使其有成就感,又能使其有挑战难关的动力[6]。结合小学生的单词学习水平设计的游戏难度曲线如图2所示。

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图3 游戏难度关卡曲线

2.以ABCD模式为基准编写游戏目标

为了确保设计出来的教育游戏的可操作性,制定游戏目标是数字化教育游戏关卡设计的关键。类似于学习目标的编写,教育游戏目标的编写也包括以下四个要素。A―对象(Audience):首先需要明确游戏的实施者,即游戏对象的特征分析,包括游戏对象的学习动机,已有的认知结构水平及认知规律,学习风格等。B―行为 (Behavior):主要阐明通过玩游戏以后,游戏对象的行为变化,即其游戏通关后能够掌握什么。例如,小学生英语单词的游戏通关后,可以掌握单词的听说读写及具体语境的运用。C―条件(Condition):主要说明上述行为在什么条件下进行,包括环境因素(游戏情境)、人的因素(单人游戏or小组游戏)、设备因素(游戏规则说明书)、信息因素(游戏的帮助提示)、时间因素(游戏的进度及限时的控制)、问题因素(游戏的反馈及评价机制)。D―标准(Degree):规定游戏行为应该达到的程度,即游戏中每一道关卡的逐级设置,标准的制定采用定性和定量相结合的方式,使游戏目标具有可测量性。

3.根据游戏目标及多元智能培养的需求设定游戏任务

单词学习要经过“认识单词―熟悉其读音和拼写―形象巩固单词―联系语境用单词―与其他单词区分熟记单词并拓展词汇量―多练习加深记忆”的过程。采用益智类的小游戏的形式,在多元智能理论的指导下,依据支架式教学模式设计游戏的关卡,小学生通过自主探究逐级通关完成游戏任务,玩游戏的同时也达到了学习的目标[3]。根据游戏内容及多元智能培养的需求,共设置6道关卡,所设计的游戏元素及关卡如表2所示。

表2 游戏元素及关卡设计智能类型

[\&游戏元素\&游戏目的\&语言智能

(培养小学生驾驭文字的能力)\&将单词做到相应实例的图片上,动画展示单词,点击哪个图片,图片上的单词拼写并伴随相应的标准清晰的发音,单词消失,读者听写。\&教其认识并熟悉单词的读音、拼写。\&自然观察智能/视觉空间智能

(培养小学生的图像思维能力和分辨能力)\&给出图像,要求拖拽单词与相应的图像对应。\&教其形象巩固单词。\&数理逻辑智能

(提高小学生思维逻辑性、创新型、敏捷性)\&创设问题情境,要求游戏者推理,填单词。\&教其在语境中更好地记单词,加深单词学习的深度。\&肢体运动智能

(训练小学生的反应能力和手、眼的协调能力)\&给出几个拼写或读音相似的单词及所学单词的汉语意思,要求其在有限的时间内选择正确的单词[8]。\&教其熟记单词并将其与其他单词进行区分,归类,发散性记单词[7],扩展单词学习的广度。\&自我认知智能/人际交往智能

(通过反复试误,使学生有意识地反思自己的思维过程)\&呈现容易出错的单词,让游戏者反复练习,并给游戏者相应的评价和反馈,如通过奖励积分或金币的形式,评价伴随整个游戏进程。\&激励其多练习[10],提高其自我效能感。鼓励其多与人交流,增长经验。\&音乐智能

(帮助学生体会语言的节奏、韵律)\&全通关后播放英文歌曲\&保持其学英语的兴趣\&]

五、结束语

本研究从理论层面解读了新课改,分析了多元智能理论指导游戏关卡设计的必要性,基于数字化教育游戏目标的ABCD模式,探讨了小学英语单词数字化教育游戏关卡设计的要素,提出了关于游戏任务及关卡设计的构想。小学生在玩游戏的过程中,既掌握了英语单词,又充分发展了自己的多项智能,能达到寓学于乐的效果。因此,此研究对于新课改背景下小学生学习英语单词及全面素质的培养具有一定的参考价值。

参考文献:

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上海:华东师范大学,2014.

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[10] 于天宝.基于激励理论的数字化教育游戏设计[D].济南:山东师

范大学,2012.

游戏式教学论文篇5

【关键词】教育游戏;艺术设计理论;教学

随着计算机使用的广泛普及,数字信息化是当今社会的主要特点,多媒体交互技术迅速应用在各个领域,为制造、建筑、金融、文化、娱乐、教育等众多行业带来诸多利好。就教育而言,传统的教育模式正被多媒体交互技术再次刷新,人们在关注素质教育的同时,也力图对传统教育观念进行变革,让学生从被动学习中走出来,完成更为有效的自主学习。利用交互式数字技术制作的艺术设计理论教育游戏,针对高等教育中的艺术设计类专业,将艺术设计理论知识以教育游戏的方式传达给学生,能够有效提升艺术设计理论课程教学质量。

一、教育游戏的概念

教育游戏是严肃游戏的类型之一。严肃游戏又称应用游戏,是不以娱乐为主要目的的游戏。严肃游戏并非将游戏严肃化,而是将游戏的概念进行拓展。严肃游戏的涉及范围已经扩展到社会各个领域、行业的知识及技能的获取上。教育游戏是严肃游戏中最为重要的部分,特别适用于知识和技能的培训。有别于普通游戏以人们在娱乐中获得乐趣为主要目的,教育游戏的目的是让人们学到某种知识。目前,我国对教育游戏没有一个公认的定义和描述,其中具有代表性的观点有:2004年,《中国远程教育》市场研究室提出,教育游戏是具有一定的教育意义,能够培养游戏玩家的知识、技能、情感、智力、态度、价值观的计算机游戏软件。2006年,赵海兰、祝智庭在《关于教育游戏的定义与分类的探析》一文中谈到,教育游戏是带有教育意义的游戏,是教育与游戏的合成物,是一套工具和方法论。2008年,恽如伟、李艺在《面向实用的电子教育游戏界定及特征研究》一文中指出,教育游戏是由游戏设计和制作人员创作,并承载着具体教育和娱乐目的的计算机软件。以上观点的文字描述虽有不同,但三种观点有明显的趋同性,即都认为教育游戏是一种兼具游戏特征和教育功能的软件。

二、教育游戏在高等艺术设计教育中的发展现状

2004年,我国出现了关于教育游戏的设计策略研究,并将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏软件”。此后,教育游戏在我国的研究和运用呈现出迅速发展之势,特别是随着网络游戏的青少年用户群体激增,进一步激发了相关人员研究教育游戏和开发学生市场的热情,教育游戏呈产业化发展状态。目前我国的教育游戏分为角色扮演游戏(RPG)和Flash游戏,游戏的使用对象定位在中小学生,高等院校和成人市场还未涉及。通过对中国知网自2001年1月1日至2011年12月31日期间相关文献的分析筛选发现,教育游戏的教学应用在理工类学科鲜有涉及,人文学科涉及较多,但艺术设计学科还没有涉及。

三、教育游戏对高等艺术设计教育的作用

教育游戏作为一种软件,充分利用当下大学生普遍适应电脑辅助学习的特点,将电脑游戏和知识教育相结合,这不仅是一种因势利导,更可以通过教育游戏改变传统教育观念、深化教育内容、提高学习兴趣,从而完成学生自我能效感的建构。(一)改变教育观念当前艺术设计理论的教学已经从黑板报、幻灯片进入多媒体投影时代,这种教学形式虽然能够刺激学生的视觉和听觉感官,但与传统教学方法并无本质差异,仍然是以课本知识的传授、考试作为学习的重点和目标。教学过程中学生只是被动接收信息,并没有真正参与到教学中。教育游戏的使用可以促使学生主动学习,从被动学习向自主学习转变。(二)深化教学内容学生刚进入大学时难以快速转变以往的被动学习习惯,进行自主学习,这使很多大学教师很难在课堂上脱离基础知识而进行综合分析类或方法性的深化教学。以中国艺术设计史课程为例,其中基础知识点很多,学生又缺乏相应的知识储备,教师难以在授课中深化某些问题。但若将课程大纲中的知识点作为教育游戏的内容,学生就可以不受课程进度的影响在课下进行自主学习,从而达到预习、复习的效果,这让教师在授课中有更大的施展空间,能使整个课程的知识获取达到事半功倍的效果。(三)提高学习兴趣随着年龄的增长,大学生的自我意识越来越强烈,对于自己的喜好在学习态度和学习成绩上都会有明显表现。教育游戏可以作为一个全方位的展示平台,将图片、文字、音乐有机结合,并以多种方式刺激游戏者的感官。同时,其通过交互设计能够使学生在学习中获得身临其境的参与感,在轻松愉悦的状态下逐渐培养其学习兴趣。而游戏中的关卡设计更可以让学生享受到胜利的喜悦,为相对枯燥的理论知识教学增添乐趣。(四)建构自我效能感教育游戏不仅能够借助游戏的方式,在潜移默化中实现教育的功能、完成教育的目的,而且还能借助某些游戏类型完成学生自我效能感的提升。自我效能感是指,个体对自己能否在一定水平上完成某一活动所具有的能力判断、信念和主体自我的把握与感受。其实质是个体对自身品质、能力等非智力因素的一种把握程度。如常见的角色扮演游戏,游戏者能够通过在游戏中所选择的身份充分积累经验和升级,以达到成长和对自身实力的认可。在此过程中,自我效能感也将相应提升,使游戏者在获得游戏刺激的同时,能够更积极、主动地学习知识和技能,并更好地运用于学习中。

四、教育游戏在艺术设计理论教学中的应用

近几年,中国设计教育规模不断扩大,艺术设计类高校一直呈扩招状态。同时,学生的入学门槛相应降低,学生普遍出现一种转变:以前的专业化、精英式的学生被以升学为目的的应试化学生所取代,学生的专业能力和学习热情有所下降。特别是学生专业素养的欠缺和专业理论知识的匮乏,成为很多院校的棘手问题。艺术设计理论课程作为研究艺术设计自身发生与发展,以及普遍规律的系列课程,对专业素养的提升和设计实践的完成均有指导意义。但面对繁杂且知识信息量极多的艺术设计理论课程,很多院校既没有足够的课时,也没有专门的师资力量能够保证课程的开设,导致学生的求知需求和实际教学间的失衡。而已经开设多门理论课程的院校,由于课程内容较为枯燥,繁杂的知识点让学生难以得其要领,教学效果普遍不佳。将艺术设计理论课程制作为相应的教育游戏,可以有效缓解艺术设计院校在理论课程教学上普遍存在的问题。(一)改善现有教学状态将艺术设计理论课程的主干知识用虚拟现实技术进行游戏化,既可以完成理论知识在教学中的视觉形象再现,引发学生的兴趣,还可以借助游戏场景编排及关卡设计等方式,使学生在理论学习中完成逻辑固化。同时,教育游戏从根本上改变了传统的教育模式,在一定程度上能够改善艺术设计理论课程知识获取不理想的情况,使每个学生有均等的机会完成教学实践。(二)解决专业教师队伍及课时量不足的问题目前艺术设计类院校在课程设置上,主要开设有中外美术史、现代设计史、艺术设计概论等课程。另外一些课程,如中国艺术设计史、设计管理,在大多数设计院校中缺乏开课的经验,需要专门的教师用相当长的时间进行备课,要求院校在师资力量和教学经验上都需要一定的积累。理论课程教育游戏的出现能够较好解决这个问题,学生可以根据个人情况在详尽的图文资料中获取知识,在没有专业教师讲授的情况下,也可以获取较为基础的知识点,并能够清楚地获悉整体的知识架构。特别是在没有课时安排的情况下,若将理论课程教育游戏进行推广,就可以让学生利用课余时间在游戏中自学,从而获取相应知识点,教师则有更多时间准备其他课程。(三)教育游戏在高校中实施的条件计算机早已成为高校的必备硬件,大多院校根据自身专业设置需求,建设了匹配的计算机机房。机房成为高校教学的重要组成部分,也是在校大学生学习和实践的主要场所。各院校每年对机房及计算机都有相应投入,计算机硬件配置不断提升。艺术设计类院校更是从专业性质出发,配备了较高配置的计算机软硬件,以满足学生的实际需求。因此,对于教育游戏所需的计算机软硬件以及使用场所,无需进行额外投入。艺术设计类院校和开设艺术设计专业的综合类院校,大都有能力保证在软硬件配置上满足教育游戏在教学中的使用。

在艺术理论课程的教学中加入教育游戏的形式,是在尊重艺术设计类院校学生的学习习惯基础上,满足其对艺术设计理论的知识诉求,合理调整其知识架构,从而增强学习效果。同时,教育游戏能够有效填补院校在艺术设计理论课程设置上的缺陷,改善教学中的疲沓现状,促进艺术设计类院校的教育教学改革。

作者:徐爽 王国彬 单位:北京工业大学艺术设计学院

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[7]宋敏珠.教育游戏的概念界定和应用方式探究[J].现代商贸工业,2011(17).

游戏式教学论文篇6

【关键词】 网络游戏;会计实验;评价体系

会计实验教学是强化实践环节的一种基本形式,可以帮助学生强化对理论知识的理解,培养动手操作能力。更重要的是,可以培养会计预测、决策和职业判断能力。从实验教学现状分析来看,长期以来,由于教育观念落后,教育经费、设备以及师资力量不足等原因,各高校开展会计实验教学主要采取封闭式的教学模式。目前,如何解决上述存在的问题也已经有了很多相应的研究文献,其中有不少的研究都提出了要进行开放式的会计实验教学。如陈军在“开放式实验教学的改革与实践”中对开放式会计实验与传统会计实验进行了比较,提出了推行开放式会计实验教学的对策建议。张永雄在“基于开放式模式的高校会计实验教学改革探讨”一文中,指出了实行开放式实验教学模式是当前会计实验教学改革的方向,ERP综合实验是基于开放式会计实验教学的实施基础。

一、开放式会计实验教学中的发展瓶颈

开放式会计实验教学是一种新型的以学生为教学主体的实验模式,其实验类型可分为:验证性、综合性和设计性等多种,而实验指导教师则处于为实验教学服务的次要位置,实验教学以学生为主,学生可以根据需要,借助计算机、网络等各种工具对不同类型的实验进行自主选择,随时预约并进入实验角色。实现网上课程辅导,网上答疑讨论,网上在线测试。这是一种创新会计实验教学,有利于培养创新性人才。从这个方面来说,开放式会计实验应该是今后实验教学改革的方向。

然而,教学应该遵循一定的教学规律,各个高校中学生的自身素质,接受知识的能力、个性、学习习惯等差异都比较大。目前,许多普通高校的会计实验教学中存在一定的共性问题,已经成为开放式会计实验教学发展瓶颈。具体表现如下:(1)实验教师实践能力本身就不强,学生的自主学习性较差。而开放式会计实验教学,前提是以学生为主体,要求学生有较高的主动学习欲望。我国高校出现了大规模的扩招现象,导致在校的大学生人数短期内急剧增加,学生素质参差不齐,甚至出现了学生达不到基本教学要求的问题,这样一来,无法使素质不同、接受能力不同的学生主动地、积极地完成基本的会计实验。(2)在ERP教学中,众多高校采用的用友ERP,金蝶ERP是专为企业实务开发出来的,这对本身就缺乏实际会计工作经验的实验老师来说,掌握好就存在相当难度,这些软件教学由于缺乏相应的教学评价系统,无法进行效果监控。缺乏真实的会计实验数据,实验枯燥乏味,加大了教学难度,制约了学生创新能力的培养,难以使开放式会计实验教学达到满意的效果。

二、网络游戏已经应用于教育

综上所述,相应教学软件的滞后性已经严重制约了开放式会计实验的发展。与此同时,网络游戏作为新技术和新文化发展的代表,已经成为大学生主要的娱乐方式,并影响了学生的学习、生活和认知方式。网络游戏其实是人们通过互联网而进行的一种对抗式的电子游戏。在游戏中,对手不再是单一的由程序员编制的电子动画,还可以是藏在电子动画后面的人即所谓的玩家。网络游戏为游戏者提供了一个逼真、多样、互等、互动的虚拟世界,从而成为一种新的娱乐与教育方式,并迅速发展和普及起来。但是网络游戏也产生了许多负面影响,由于大学生缺乏自制力,沉迷于游戏的虚拟世界,危害了他们的身心健康,影响了他们的正常学习。

另一方面,教育游戏也随之产生并迅速发展起来,一些教育工作者通过对一些具有教育意义的网络游戏的反思提出了教育游戏的理念,把教育内容融入到游戏中,做到真正的寓教于乐。2004年盛大公司制作出国内第一款教育网络游戏《学雷锋》,很好地说明了网络游戏与教育结合的可能性和必要性。早在20世纪80年代,美国的Marc Prensky 在《Digital Game-Based Learning》详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及游戏在教育,军事和培训中的应用。国内在网络游戏的研究论文中,也已经有50多篇论文研究游戏在教学中应用这个议题。

三、网络游戏与会计实验的结合

笔者认为,将网络游戏应用于会计实验教学中,无论在实践上还是理论上都已经具备了可行性。可以开发出一些网络游戏程序,把会计实验教学的内容设计成网络游戏,学生在进行游戏的同时,就可以掌握会计相关知识,同时,增加了趣味性和对抗性,可以极大程度地满足高校开放式会计实验的要求,突破开放式会计实验教学的瓶颈,推动会计实验的创新性,使实验模式多元化。网络游戏从视觉效果、声音效果到人物设计、剧情编制乃至规则制定,操作设置都可以发挥一定的激励作用,要充分利用这种积极因素来改进会计实验教学,应该要把握以下几个方面。

(一)趣味性的原则

一个游戏首先应该是有趣的,否则它便不能被称之为游戏。尽管游戏具有严肃的教育意义、社会意义和文化意义,但是,如果失去了有趣的形式,就会和一般的会计实验教学软件基本相似,这些教学有益性内容都将失去其基本的受众群体,难以在社会和文化层面产生可见的影响。

(二)人本思想的设计思路

要把网络游戏和会计实验相结合,就要考虑到游戏的对象是学生,要以人本思想的要求来指导会计实验资源的设计开发和学习环境,充分考虑到学生的生活经验来创设游戏情景,从而激发学生的情感共鸣,使学生更好地融入到该游戏中来。

(三)给予学生充分的自

游戏与试验相结合,就要充分利用游戏对学生的吸引力来为会计实验服务。学生在进行试验时,要能够驾驭周边环境,就需要有充分的自主性,可以根据自己的情况来选择游戏角色,进行游戏策略。更重要的是,要能够随时随地地进行这种游戏试验。这种开放式的会计实验中,就可以使学生唤醒自我意识,体现出自我价值。

(四)科学合理的评价机制

网络游戏中一般都设置有一定的奖惩机制来进行游戏玩家的评价。网络游戏与会计实验相结合就要根据学生的特征来设置这种实验评价机制,充分调动学生的积极性。对于学生来说,获胜或失败的结果具有强烈的情绪和自我满足的含义,它是游戏最有吸引力的部分,学生可以通过多次尝试这种实验来测量自己的能力。要将反馈的形式与会计实验的知识掌握程度相结合。以多样化的方式表现出来,比如有数字表示的成绩和自己在竞赛中所处位置的标示,以及其他感觉形式,如图片、音乐等。不管如何设计反馈,它的目的总是为了提高学生的学习兴趣,激励学生去探索新的会计实验知识。

四、基于网络游戏的开放式会计实验教学探讨

(一)增强了实验资料的防真性

网络游戏的情景、人物,任务设计都包含了一定的文化和知识。可以在游戏中创设出一个企业的财务运行环境,并控制其中的一些要素,增添企业投资、税收、收益分配、财务分析、预算等诸多综合性、设计性实验要素,就可以很好地解决实验资料过于简单,与实际业务差距较大的问题。是游戏就有规则,可以将相关财经法规设置成网络游戏的规则,使学生在游戏中必须自觉遵守财经法规,如违反就要受到相应惩罚。培养学生在职业活动中,形成良好的职业道德习惯,树立诚信的职业教育道德观,以达到隐形教育,学以致用的目的。这种仿真的网络环境,使实验整个过程更加符合实际,从而大大激发了学生的学习原动力。

(二)激发了学生学习主动性,积极性

网络游戏与会计知识相结合。游戏流程也可以是企业业务流程,学生可以创造性地、有选择性地能动学习。情趣化是网络游戏特有的优势,有趣的游戏环境、生动新颖的画面都会强有力的吸引学生,从而为学生创造一个活泼、宽松的获取知识和信息的游戏世界。学生可以处在积极的探索中,引发学生的兴趣,维持学生持久的学习动机。

若要在游戏中获胜,就必须要有良好的沟通能力和团队意识。学生以不同企业财务组中扮演各种角色来完成某项任务,可以培养学生在游戏中学会团队协作,从而共同进步。游戏也可以将基础会计,中级财务会计,财务管理等设置成不同级别的游戏等级。比如,将基础会计设置成游戏的初级阶段,学生自愿组合成会计,出纳,财务主管等不同角色,然后形成小组进行模拟实验,将基础会计实验内容做成游戏形式。如游戏中遇到一个员工来出差要借款,则会计必须要先做好相应的凭证,然后出纳要付款给该员工,最后主管要审核。通过了这一关才能进入下一关。各个小组之间可以形成竞争。组内集体讨论游戏内涉及的知识和问题,并进行组内成员的任务分工和角色分配。比赛过程中,教师应该密切关注学生的表现。比赛结束后,每位学生开展自评,并对组内成员和对手组的表现进行互评。教师适当的点评和总结能起到画龙点睛的作用。

(三)体现了会计实验的创新教学

基于网络游戏的会计实验教学不同于启发式的教学与讨论式的教学。启发式教学是运用各种教学手段,采用启发诱导办法传授知识、培养能力,使学生积极主动地学习。而讨论式教学是为实现一定的教学目标,通过预先的设计与组织,启发学生就特定问题发表自己的见解,以培养学生的独立思考能力和创新精神。无论是启发式教学还是讨论式的教学,教师都处在了主导地位,而网络游戏实验教学必须以学生为主体。学生可以选择不同的游戏角色、目标和策略,从而在更大程度上实现自主学习。在游戏中,学生需要相互合作,在竞争和挑战中分享知识;同时,学生以不同方式和不同思维探究会计实验的内容。因此,相对讨论式教学来说,它具有更多的创新氛围,教师在游戏中仅仅是作为参与者,在尊重学生的基础上,树立了合理的“教师权威”,建立了师生间科学的平等关系,是一种创新的会计实验教学方式。

总而言之,开放式会计实验是实验教学的发展方向。目前,高校的客观条件制约了这种实验教学的深入改革,网络教育游戏通过将网络游戏和会计实验的完善结合,突破了开放式会计实验的发展瓶颈,这也是会计实验改革的一次创新性教学。

【参考文献】

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[7] 刘雁.会计模式实验室建设与会计实验教学[J].河北经贸大学学报(综合版),2008,(8)2.

游戏式教学论文篇7

关键词:游戏教学;小学语文;应用

从小学生的心理年龄特点出发,我们提出了“寓教于乐”的小学语文课堂教学模式,通过游戏化教学的形式沟通师生感情,使得学生在轻松、愉悦的气氛中学习语文知识。这样,孩子在游戏中获得成长,激发了学习语文的浓厚兴趣,提升了语文学习的能力,所以,游戏化教学以其独特的优越性成为语文教学的重要手段之一。但是,游戏化教学在语文课堂的实际应用中仍然存在一些问题,需要我们采取一些具体对策推动游戏化教学的深入开展,促进学生的全面发展。

一、游戏化教学在小学语文课堂中应用的不足之处

1.教师无法适应现代化的游戏方法

一些教师无法适应现代化的教学形式,对于新型课堂要求的教学方法难以深入理解,比如说情景教学形式、合作探究形式等。教师为了迎合新形势的要求,只能盲目地将授课内容与游戏进行拼接,这样并不能真正地发挥游戏化教学的作用,反而容易导致学生注意力不集中,抓不住课堂知识的重点。

2.教师开展的游戏化教学形式过于单一

教师由于教学经验不足,游戏化教学的形式较为单一,导致整节语文课缺乏生机。更严重的是,一些教师为了展现游戏化教学的课堂氛围,忽视了某些学生的性格特点,导致游戏化教学空有形式,与教学目标的要求背道而驰。这样,不仅学生的语文学习兴趣低下,而且课堂效率无法提升。

3.一些教师的游戏化教学观念比较落后

传统的语文课堂是教授知识的地方,教师习惯了一板一眼地主动式教学,这也是社会普遍认可的课堂教学形式。相对而言,游戏作为一种娱乐形式,通常被认为是与教学无关的,它只是放松身心的课外活动。这种观念导致游戏长期以来只能作为课外娱乐活动开展,而很难进入课堂,并与教学知识融合到一块。教师一直秉持这种落后观念,接受新兴的游戏化教学比较困难,在刚开始进行游戏化教学的时候,往往把握不住游戏化教学的要点和宗旨,最终导致游戏化教学反映到课堂教学上的效果不佳。

二、游戏化教学在小学语文课堂应用中的具体策略

1.教提升游戏化教学素质

教师要认识到游戏化教学在语文课堂中的重要作用,同时提升课堂的掌控能力,将游戏化教学与教学内容有机地统一起来,进一步优化课堂效果。小学语文教师要注重自身教学素养的提升,自己主动学习并积极参与学校组织的教师培训课程,多向身边有经验的教师请教,学习网上名师的教学点拨等。教师要不断提升自己的理论素养,并将理论研究投入到实践教学中,在教学实践中不断自我反省,总经经验教训,把游戏化教学的优势转化成教堂教学的成果。

2.树立正确的游戏化教学理念

在小学语文课堂教学实践中,教师应该树立正确的教学观念,必须高度重视游戏化教学的重要作用,同时树立小学语文教学游戏化的意识,逐步抛弃传统落后的单一式的教学观念。教师的教学理念应该随着新课标的改进逐步提升,激发学生学习语文的浓厚兴趣,把课堂的主体地位交给学生,把教学内容包裹在游戏化的教学形式之中,实现寓教于乐的效果,提升学生学习语文的综合能力。

3.采取多种游戏化教学方法

教师在教学过程中,应该不断创新游戏化教学的形式,避免单一循环的枯燥教学,把知识、能力和合作精神等融入到语文课堂中,关注学生个性化的发展,提升语文教学的效果。

第一,教师在讲新课之前,可以采用一些小游戏作为开课的引子。由于小学生有着活泼好动,好奇心强等心理特点,因此我们可以充分利用学生的好奇心,引入一些小游戏作为课堂教学的开始。游戏形式的设计可以根据具体课堂内容而定,比如设计猜字游戏,课堂之前的讨论等,通过这样的游戏形式激发了学生学习汉字的兴趣,不仅有利于新课的开展,还提高了学生对汉字学习的认识。

第二,教师可以通过竞赛的形式提升学生的学习热情。利用学生好胜心强的特点,组织竞赛环节,我们可以有效调动学生语文学习的积极性,培养学生的合作竞争意识,提升课堂的趣味性。比如,成语接龙、辩论赛等,这些游戏可以调动学生学习的动机,加深学生对课堂知识学习的印象,提高灵活应用知识的能力。

第三,通过情景化的模拟,提升学生对课文的理解力。教师在进行课文教学的过程中,可以通过情景模拟的形式,加深学生对课文的理解。比如可以设计分角色朗读,“做小老师”等游戏环节,这些游戏情景可以把抽象的语文文字生动化,学生也更容易体会课文中人物的情感状态。

第四,综合运用素质教育理念实施活动。学科之间的知识是相通的,与语文课相比,学生更加喜欢音乐、美术、体育等科目。在小学语文的课堂教学中,我们可以把其他学科与语文教学结合起来,比如音乐、体育、美术等,这样有利于游戏化教学形式的多样性,培养学生的人文素质和审美心态。在形式多样的活动中,学生可以加深对课文的理解,学生的想象力与创造力得到提升,这些能力是传统课堂教学无法培养的。

三、结语

开展小学语文游戏化教学的目的是活跃课堂气氛,提高学生学习语文知识的兴趣。游戏化教学内容的设计要从教学目标的实际出发,避免单一的游戏化形式充斥课堂。另外,游戏化教学的形式要根据不同年龄的学生进行设计,针对各阶段学生的年龄灵活应用,让学生容易接受各类知识。总而言之,游戏化教学激发了学生的学习兴趣,培养了学生的学习热情,构建了和谐的师生关系,学生的课堂学习效率提升,教师的教学目标也得以实现。

参考文献:

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[3]张玉梅.浅谈小学语文游戏化教学的方式[J].课程教育研究,2015(20):65-66.

游戏式教学论文篇8

【关键词】教育游戏;基于游戏的学习;探究式学习

【中图分类号】G434 【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)09-0034-05

前 言

旅美教育学家、中山大学客座教授、现任迈阿密大学孔子学院院长的黄全愈教授在其论著《孩子就是孩子,玩的教育在美国》一书中提到最多的字眼就是“玩”。作者提到,中国的传统文化和社会文化对“玩”有戒备心,以为“丧志”,但中国也有句古话叫“寓教于乐”。

近年来,网络游戏的火爆引起了教育研究者的关注,越来越多的学者关注游戏在教育中的应用。许多孩子沉溺于网络,废寝忘食甚至夜不归宿,网络游戏成为青少年戒也戒不掉的“瘾”。但是相对于网络游戏,学生对网络资源的表现远远不如对网络游戏的热情高。为什么网络游戏会使孩子如此沉迷?是否可以将这种游戏模式应用到学习当中激发学习者的学习兴趣呢?带着这样的设想,人们提出了将数字化游戏引入教育的理念,即将网络游戏与教育教学结合起来,利用信息化手段实现“寓教于乐”的教育思想,并因此掀起了研究教育游戏的热潮。南京大学桑新民教授这样说:“孩子再忙也总有玩的时间。就看整个教育体制能不能接受孩子花时间去玩游戏。”基于此,本文通过对教育游戏的现有研究进行深入剖析,旨在研究教育游戏在教育教学中的实际应用,以及探讨该种以游戏为中心的学习模式究竟如何应用才能有效发挥其独特的作用。

本研究选择中国知网(http://)作为文献检索源,选取2001年1月1日至2012年12月31日期间,以“教育游戏”为主题的文献,共检索到726篇相关文献。这些文献的期刊来源广泛,涉及教育游戏在各学科中的应用研究、网络游戏与教育融合的探究、相关的个案研究、关于教育游戏的模型架构和评价研究、策略探究等方面。由表1可看出,从2001年起,文献数量呈逐步上升趋势,由此可见,目前教育界对于教育游戏的关注度日渐增高。

《教育游戏产业报告》中将“教育游戏”定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”[1]这是目前业界比较权威的说法。恽如伟、李艺(2008)提出“电子教育游戏”概念界定:电子教育游戏是电子化的软件,由游戏设计和制作人员创作、承载着具体的教育和娱乐目的,它的运行状态可为游戏者提供包含教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动[2]。另外,尚俊杰等提出“轻游戏”概念,并用一个公式来阐述其定义:“轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机”,研究者认为,所谓的“轻游戏”首先是一个教育软件,其内容与任务与课程相关,并具备主流游戏的某些特征,如挑战、幻想、好奇等[3]。教育游戏对于我国来说是个舶来品,如何使教育游戏的发展适应我国的教育国情,成为广大教育专家研究的热点问题。下面就国内关于教育游戏的主要研究方面进行详细论述。

教育游戏的设计与开发研究

(一)设计策略研究

对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作。很多学者分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略。范宁等(2011)认为,教育游戏在设计中维持学习者兴趣,需要对学习者做特征分析,针对不同特质的学生,设计与其匹配的教学情境,激发学生兴趣,并设置前导策略,为学生进行教育游戏做前期培训,使学生熟悉游戏规则后不知不觉进入“教游相融”[4]。在游戏过程中,还应提供自主支持策略,尽量减少教师的控制行为,在适当范围内给予学生最大自,使其自觉控制自我,完成学习;为避免学生单纯获得兴趣体验,还应在游戏任务中设定明确的学习目标,使学生认识到游戏的目标在于完成学习任务,而非单纯完成游戏;为使游戏避免简单重复,应采用变换程序步骤策略,提供多样、不确定的任务结局以不断引发学生的好奇心;在交互过程中,借助发达的网络技术,采用社会互动策略,有助于任务完成的效率,通过与他人的合作与互助,体验真正参与的成就感。杨丽、姚晓兰(2011)认为,在教育游戏设计过程中,还应预设冲突和竞争,重视游戏的挑战性;采用非线性故事叙事,体现教育游戏的表征或故事;重视游戏激励机制的设计,增强学生参与积极性[5]。

(二)设计开发研究

杨文阳和王燕(2012)对基于移动学习环境的数学教育游戏进行了研究,研究主要包括游戏框架结构、移动接口和技术策略的设计,并进行了游戏开发和测试,通过对基于移动学习环境的数学教育游戏的设计,提供了包括目标、竞争、挑战、幻想、娱乐在内的六个设计标准[6]。姚涛(2012)基于微型学习理念对手机游戏进行了设计与开发,并对微型学习理念下RPG游戏设计的要点进行了一定程度的分析。研究通过游戏任务设计、游戏教学模式设计、游戏认知工具设计,开发了一款“快乐旅行”的教育游戏设计案例,学习内容主要是旅游景区的英语标识以及与之相关的英语知识,游戏对象为愿意学习英语并且有一定英语基础的学生及社会人员[7]。

由于Flash 游戏化学习软件设计的周期要求很短,设计和使用简单,方便一线教师直接设计或下载后直接使用[8]。为此,有关学者通过对Flash教育游戏的设计研究,为具有教育意义的Flash游戏的设计开辟了方向。如刘芳、李银峰(2009)以超级水果店(小学一年级九以内的乘法)为例,探讨了基于 Flash 的小学数学教育游戏的设计与实现,该款游戏主要以答题形式出现,当答题正确时,则可以购买所需要的水果[9]。钟月云(2011)设计的英语单词练习游戏《小兔坐车》,学习内容为福州市小学三年级英语第七单元单词,该单词学习主要针对颜色类单词学习,通过相应颜色的小兔与对应的颜色单词相匹配,使小兔成功坐车。其设计的另外几款Flash案例也较为相似,通过相应正确匹配,游戏角色将成功完成其角色任务。郑深(2012)针对“加减运算”采用了Flash教育游戏的设计,学习对象主要是小学二年级学生,通过Flash中自动生成的加减运算类题目,提供正确或错误反馈,完成数学加减运算练习[10]。

教育游戏在各学科中的应用研究

近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态日益多样化,同时其应用方式也逐渐呈现多元化趋势。其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注[11]。笔者通过文献统计发现,教育游戏在学科中的应用,在幼儿教育、中小学教育、大学教育以及中等职业教育课程教学中都有体现。其中,英语、数学、信息技术等学科的应用研究较之于其他学科多,而物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少, 由此可见,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡。

余长营等(2007)在VB教学中引入俄罗斯方块游戏引擎,使学生在学习VB 的 If……Then、Case 和 Msgbox等语句时,通过玩游戏来实现游戏代码的编写[12]。曹熙斌等(2009)将教育游戏应用到信息技术课程当中,提供了两个案例[13]。其中一个案例为“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学,具体教学设计过程为:(1)教师讲解鼠标的基本操作知识,并演示其具体操作;(2)教师介绍“扫雷”游戏具体规则,示范操作步骤;(3)教师组织学生自行练习并巡逻指导;(4)对学生进行分组比赛,优胜者获得精神奖励;(5)总结评价。问卷调查显示,学生对于“扫雷”游戏应用于“鼠标及其操作”教学是否能够引发学习者的学习动机, 达到既定教学目标的调查为:22%表示非常同意,46.5%表示同意。这显示学习者对本次教学的学习效果呈现出相当正面的评价。该案例使用Windows自带的游戏在课堂中对学生进行计算机技能训练,教学过程虽然简单,但教学所使用游戏化教育手段能提高学生学习的积极性,调动学生的学习兴趣。李彤彤等(2010)对教育游戏在小学英语教学中的应用设计了4个应用模式[14]:(1)“诊断式”单词教学应用模式;(2)“竞争式”听力教学应用模式;(3)“练习式”语法教学应用模式;(4)“探究式”语音教学应用模式。

教育游戏在学科中的应用引起许多专家及学科教师关注的同时,相应的学科类教育游戏软件也在一些教育企业的带动下逐渐发展起来。如尚学大学堂(http:///)、E代学堂(http://.cn/)、奥卓尔系列学习软件以及最新发展起来的“悟空识字”儿童识字软件。“悟空识字”是一款专门针对3~8岁的小朋友早期阅读和上小学准备的儿童识字软件,截至2012年11月,已成为国内最受家长和儿童喜爱的识字软件。小朋友在“西游故事”的陪伴下,轻松完成1200个常用汉字的学习。设计者通过对1200个常用汉字的研究,根据儿童的记忆特点,将识字过程分为快速启蒙、早期阅读、小学同步三个阶段,游戏设计使用生动形象的图文转换,通过玩游戏使小朋友在一个月时间内轻松识记常用汉字。

不过,大多数关于学科类的教育游戏软件设计方法仍停留在一些局部的比较零散的理念上,没有形成系统化的设计模型。另外,在游戏与学科内容结合方面,当前的教育游戏软件也存在着一些不足。以奥卓尔软件公司制作的奥卓尔游戏化学习软件系列为代表来看,他们的游戏中知识内容是以题目的形式出现的,也就是说,知识内容并没有真正地融入到游戏中去。

教育游戏的评价研究

对于现有的教育游戏,其评价主要体现在教育性和游戏性两个方面。评价体系的建立可有图1所示的两种设计方案[15]。

方案1 方案2

图1 电子游戏教育评价的两种实现方案

郁晓华、祝智庭(2011)等认为,在方案1中,游戏的评价主要以教育性为基准,强调教学目标、教学理念、教学内容设计、教学过程等。很多教育游戏做不成功就是因为在教育的严肃性上硬要加入游戏的娱乐性,两张皮难以糅合在一起。而在方案2中,以游戏性为基准,拓展游戏的教育性评价,从教育的积极视角刻画游戏,提升教育性评价项目的份量,以充分挖掘和分析游戏中潜在的教育因素,彰显游戏的教育意义并加以教育目标的引导。比较两种方案,方案2明显更具可操作性以及实用价值。基于此,研究者提出了电子游戏教育评价的新视角——基于多元智能的设计,通过针对不同的项目内容,划分了电子游戏在九个智能分项上的教育潜能,并对其做出优势评价,开辟了教育游戏评价的新蹊径。

叶长青等(2009)提出了数字化教学游戏评价体系的三维架构,以知识和认知过程为基础,添加一维——游戏的属性,构成了体现教学游戏要素的三维架构[16]。如图2所示。

图2 数字化教学游戏评价指标体系的三维架构

南京师范大学教育游戏研究中心从情境、内容选择、学习氛围、反馈判断、挑战机会、晋级机会、评分七个角度对游戏型软件进行分析,并提出了基于教育视角的电子游戏分级分类思路[17]。

从上述研究可以看出,关于教育游戏的评价研究目前尚少,没有形成统一的评价标准,现有的文献仅为我们提供了评价视角,而如何能够合理地对教育游戏做出评价,需要我们进一步探索。

我国教育游戏所面临的问题及建议

桑新民教授指出,中国的教育游戏与国外相比,技术的差距虽然也很大,但更大的差距是在游戏理念和教育理念上。这些差距体现在中国游戏研究和游戏教育的落后上。中国的游戏教育和游戏理论目前只是在幼儿教育里有一块,实际国内总体上还未关注游戏这个东西[18]。

1. 理论指导

由于教育游戏研究专家及设计者需要跨学科开发并应用教育游戏,游戏内容涉及语文、数学、英语、信息技术、历史等各个学科,所以对于教育游戏的开发,并不仅仅局限在教育学和计算机技术等领域,还包括心理学、传播学、语言学等多个领域的理论,如建构主义的学习理论、游戏化学习理论及多元智能理论、流体验理论等。教育游戏可以为建构主义环境下的学习提供支持,主要表现在以下几点:教育游戏有利于创造虚拟的情境;在教育游戏中,学习者更容易学会合作;教育游戏可以为学习者提供丰富的资源支持;教育游戏的趣味性有利于学习主动性的发挥。此外,由Csikszenimihal提出的心理学概念“流体验”,作为教育游戏体验学习的指导,也有一定的理论借鉴意义。但是,目前对于教育游戏,业界还没有形成完全成熟的理论体系。这就需要我们进一步深化教育游戏的理念,通过整合多元智能理论、流体验学习理念及马斯洛需求层次等相关理论,形成教育游戏的理论体系,加强对其实践应用的指导。

2. 设计开发

陕西师范大学马红亮教授呼吁,无论在学校教育还是家庭教育中,我们都需要精心设计一些以教育为直接目的的教育类电子游戏[19]。我国教育游戏目前在设计方面还存在很大的不足,不能满足不同阶段、不同用户的体验需求,也不能实现让学习者获得完全沉浸的愉悦感。目前,我国的教育游戏多为单机游戏,单机游戏有一个较大的缺点就是没有太多的变化,如《乌龙学院》中,人物的对话是已经设定好的,而且游戏结果单一,学习者学习一遍之后就已经熟悉玩法,很难再提起第二遍学习的兴趣,之后的学习就成为一种重复。除了技术上的缺陷,陶侃(2009)指出,目前我国教育游戏存在的问题还表现在教育游戏从设计、开发到使用、评价整个链条中存在许多细小裂痕,导致“吸收裂痕”。解决这些裂痕采用的策略主要从以下几方面入手[20]。

(1)动机策略

通过 “独具匠心”的游戏脚本的设计,以及详细的规则与游戏流程,使得整个游戏过程具有挑战性又不乏流畅性。既能捕获广大学习者(尤其是青少年学生)的心,也能使一线教育工作者有兴趣利用教育游戏来增强课堂教学。

(2)模糊策略

教育游戏在设计时,不一定非要按照某类游戏的规则进行设计开发,可以适当模糊其边界,将各类商业游戏的多种特征结合在一起,可以为学习者提供开放式的体验情境,利用多通道多过程完成挑战(即渗透在游戏中的教学目标),达到“寓教于乐”的效果。

(3)激励策略

在教育游戏设计过程中,适当采用不同梯度的任务,激励学习者接受挑战,使其“跳一跳才能摘到葡萄”,在挑战完成后,给予一定的激励,使学习者通过自己的努力获得奖励,并充满足够的信心迎接下一次挑战。

(4)评价策略

在游戏结束后,不单单只沉浸在完成游戏的愉悦当中,游戏者应当进行体验反思。教学活动的指导者,即教师也应当积极对学生完成游戏的情况作出反馈。学习者的反思、教师的实验反馈能如实汇报给教育游戏设计人员,使得他们能更好地修补设计,这样才能更好地指导教育游戏的应用。

3. 实践应用

尚俊杰等(2011)指出[21],教育游戏目前在实践应用上面临的困难表现在人为方面,是由于目前的中小学教师时间和精力有限,让他们拿出大把的时间与精力组织学生进行游戏化学习,并引导其进行学习和反思是比较困难的。学生较为熟悉游戏操作,而一般的教师则不然,让教师来引导学生游戏,存在一定的困难。另外,游戏属于自愿的,而教育游戏必须要完成游戏中的学习任务,且要进行一定的反思,与我们通常所说的游戏有所冲突,这也是教育游戏暂时无法真正做到实际应用并普及的原因所在。由此看来,教育游戏如果应用到课堂上,就不再是纯粹的“游戏”了。那么要做到“教游相容”,达到真正的“寓教于乐”需要我们进一步反思教育游戏中教育性与游戏性的融合,在学校中深化教育游戏的理念,对教师进行相关的培训,使得教师能够娴熟地引导学生,学生能够流畅地完成游戏,并获得知识体验。

小 结

本文就目前国内对于教育游戏的研究现状做了深入剖析,探讨了我国教育游戏的应用现状,总结了目前教育游戏在理论、设计与实践上所存在的问题,并给出一些建议与思考。基于对教育游戏的研究热情,笔者后续会做进一步的深入探究。

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