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游戏教学法论文8篇

时间:2023-04-03 09:48:17

游戏教学法论文

游戏教学法论文篇1

1.1物流教学需要应用型特色

物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。

1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计

《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:

(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。

(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;

(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。

(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。

(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。

(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。

1.3营造课堂氛围的建议

游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。

(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。

(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。

(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。

(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。

2结束语

游戏教学法论文篇2

一、孩子的天性

每当我问学生你最喜欢做什么事情的时候,孩子的回答只有一个字——玩。我问:“玩什么呢?”学生回答:“玩游戏啊!”玩才是孩子的天性,当一个八九岁的孩子,一天除了上课、做作业,如果遇到学生拖拉了一点,临近放学都没有写完。

看着那一张张惨兮兮的笑脸、看着那一双双泪汪汪的眼睛,我们这样的教学真的有意义吗?“认认真真的学习,开开心心的玩耍”才是教师对孩子的期待。我们要懂得孩子的天性、利用孩子的天性,让学生多玩一点。

二、小学数学趣味性的游戏教学法

曾经有人说过:“没有趣味性的游戏,是没有生命力的游戏。”任何游戏都离不开有趣的形式,数学游戏也在其中。但是,在设计游戏的形式的时候,首先必须抓住学生的心理特点以及认知水平,将抽象化的数学知识具体化、趣味化以及游戏化,让学生在游戏中玩耍、学习,学习兴趣自然而然就提高了。

例如:在课堂中,让学生学习20以内的加减算法的练习当中时,我设计了一套小游戏——几个伙伴背着竹篓才蘑菇:利用多媒体,设置出一片蘑菇地。在《小背篓》与《采蘑菇的小姑娘》的音乐中,当他们来到蘑菇地,我会问:“小伙伴们背着竹篓在蘑菇地做什么呢?谁愿意和他们一起游戏呢?”学生们都把手举的高高的,我点了几个学生出来采蘑菇,其余的学生则一起唱歌。这样即达到了练习的目的,也能够活跃课堂的气氛。

三、小学数学数学性的游戏教学法

在数学教学中,要有一定的针对性。玩耍是孩子的天性,孩子喜欢游戏,将游戏融入课堂教学中,能够提高学生的学生兴趣。但是游戏不是随便设计就可以的,需要符合数学教学的主要任务,将游戏内容与教学的知识点结合在一起,让游戏起到辅助教师教学的作用,同时能够促进学生在快乐中学习知识。

例如:在让学生认识“0”这个数字时,我在课前想了一下,上课的时候在讲台上方了5个盒子以及10颗玻璃球,我请上来了5位同学,要求他们依次放入4、3、2、1个玻璃球,前面4个学生都完成了任务,但是第5名同学没有玻璃球。我就问他:“你盒子里面为什么没有呢?”他回答:“没有玻璃球了,而且他们都放到1个了,下面不知道。”我就将之引入正题:“没有了,可以用什么来表示呢?这就是我们今天学习的主要内容。”在游戏的关键时刻,引入知识内容,学生能够在紧张中愉快的学习。

四、小学数学启发性的游戏教学法

在为学生设置游戏时,要设计一些需要学生克服、扫除一定的障碍才能够完成任务的要求。只有在游戏中设置一定的难度,学生才会受到启发,才能去克服难关。

例如:在教导学生“用6的乘法口诀求商”时,我设计了一个“拔萝卜”的游戏。在讲完了拔萝卜的故事后,却发现地里面还有一个萝卜,这是什么原因呢?在提出问题后,适当的让学生对新旧的知识进行辨析。原来啊,这个对萝卜的算法里面需要用“6的乘法口诀求商”的方法,这就是我们这一堂课程的主要内容。这就为设计“6的乘法口诀求商”做出了铺垫。在愉快的学习情境中,学生学的轻松、教师教的自然。

五、小学数学生活性的游戏教学法

“兴趣是学生最好的老师”,在设计游戏时,要充分考虑学生的年龄以及认知规律,作为老师,要紧紧的抓住学生的思维,让学生在游戏中探索、思考,有效的激发学生思维动力,进一步的培养学生的思维的创新能力。

游戏教学法论文篇3

单词是英语知识的基本元素,不仅是英语句子的组成基础,还是英语文章的基本单位。想要实现对学生英语知识的教学,就必须要先做好英语单词教学。为了让学生掌握英语单词,笔者在完成一定数量单词教学任务的基础上,设计了一个“小蝌蚪找妈妈”的游戏。首先笔者找出5名同学,让他们分别戴上“青蛙妈妈”的元音a[ei]、e[i:]、i[ai]、o[əu]、u[ju:]的卡片。然后,其他同学分别戴上含有元音音素的“蝌蚪宝宝”单词卡片,学生需要根据自己的卡片,找到“妈妈”。哪一个“青蛙妈妈”先找到自己所有的“蝌蚪宝宝”,哪一组就算胜利。在游戏的过程中,学生不仅收获游戏的快乐,还加深了对单词及其结构组成的记忆。

二、游戏教学在语音学习中的应用

语音是英语交流的基础,正确的语音对于学生英语交流水平的提升与知识的进步非常重要。为了锻炼学生的英语发音能力,笔者常常在班级内开展“句子接龙”游戏。在“句子接龙”游戏中,教师作为“龙头”讲一个简单的英语句子,然后传递给学生A,学生A在教师说的句子基础上可以加一个或几个单词继续进行传递,被传递的学生既要负责检查传递者的句子是否正确,又要完成接龙。如果谁说错了被检查出来,他就要表演一个节目,如果出现错误但被传递者没有发现错误,就由两人一同表演节目。通过这个游戏不仅学生的语音能力得到了锻炼,对于句子的转换水平也得到了提高,这个游戏还能增强学生对语病的辨别和判断能力,可谓是一举多得。

三、游戏教学在句型学习中的应用

固定句型是小学英语中的重要教学内容,如果学生能够学好这方面的知识,学生的造句能力必然会有所提升。在小学英语学习过程中,固定句型有很多,教师可以根据不同句型的实际应用范围,设计游戏。例如笔者就以“It’ssth/sb”的句型设计了一个游戏。笔者事先准备好一个盒子,并在里面放入一些物品,在进行游戏时,笔者一边晃动箱子,让学生用听力判断,一边提出问题:“What’sinthebox?”,学生依靠自己的听觉判断,运用“It’ssth/sb”句型猜出箱子里的物品,猜对了加分,猜错了不扣分,最后比比看谁得的分最多。因为小学英语的固定句型较多,所以教师可以利用同样的游戏模式,通过对游戏内容和考察句型的变换,进行对学生多个句型的练习,切实提高学生对固定句型的熟悉程度,提高句型使用能力。

四、游戏教学在英语交际中的应用

虽然在小学英语教学中,对于英语交际能力的要求并不太高,但从学生英语学习的长远角度看,早点实现英语交际能力的提升对于学生的英语学习是有很多好处的。英语交际与朗读不同,其考验的不仅是学生的英语语言水平,还有学生的听力水平、思维能力等等。对小学生而言,这种教学内容是具有一定难度的,但只要教师在设计游戏教学活动时,把握教学内容的难易度,那么其对于提高学生英语水平的效果还是十分明显的。为了实现对学生交际能力的锻炼,笔者常常利用“龟兔赛跑”、“小蝌蚪找妈妈”等小故事让学生进行表演,在表演过程中学生只能用英语交流,通过这种第一人称的故事表演,不仅学生能够收获到快乐,还能够在表演过程中,通过与同学和老师的对话,提高英语交际能力,这对于学生未来的口语表达和交际能力有着非常重要的作用。

五、总结

游戏教学法论文篇4

关键词:游戏文化 超游戏文化 小学生汉语学习 活动理论

一、引言

游戏作为一种富有趣味性的活动,被广泛应用于语言教学中,尤其是儿童语言教学。维果茨基及其学派所提出的社会文化理论,包括游戏理论、活动理论和儿童语言发展理论等为游戏和游戏教学奠定了坚实的理论基础。维果茨基采用社会文化历史的观点解释人类认知的发展,认为人类高级心理机能是人类社会文化历史发展的结果(王光荣,2004)。在游戏研究方面,维果茨基坚持游戏的社会性本质,认为游戏创造了儿童的“最近发展区”,强调游戏是幼儿同化的最佳方式(吕晓、龙薇,2006)。而活动理论经过长期的发展、完善,也为游戏和语言游戏教学提供了重要的理论基础。第一代活动理论重点强调中介概念,活动系统由主体、对象和中介工具组成;第二代活动理论除了主体、客体、中介工具等核心要素之外,还包括共同体、规则、分工等调节要素;第三代活动理论又加入了网络的元素,主张建立活动系统网络。(于璐,2011)

根据上述理论,游戏中的学习不仅包括玩游戏过程中的学习,还包括玩游戏之后的另一维度中的学习,这两方面共同构成了游戏文化。Dongwan Ryu(2013)调查研究了英语作为外语的学习者在游戏中学习英语的全过程,指出游戏和学习之间的关系不仅在于学习者参与到游戏中,而且还在于游戏后的互动交流;并将“游戏文化”分为“玩游戏的过程”和“超游戏文化”两个相互影响、紧密联系的部分,指出游戏参与者并不是单独地通过玩游戏或超游戏文化来学习语言的,而是通过综合的游戏文化来学习语言的。所以,玩游戏过程和超游戏文化中的语言学习是相互联系、相互促进的,共同构成了游戏文化,进而使学习者在这种情境中提升语言水平。

由此可见,超游戏文化在语言学习中起到了重要作用。但到目前为止,国内的相关研究仍然仅仅停留在玩游戏的过程和课堂游戏层面,鲜有人关注到超游戏文化和课后游戏。目前在海外汉语教学中,尤其是在小学生汉语教学中,游戏已经成为必不可少的教学内容和环节。那么,在汉语作为第二语言的课堂上,小学生是如何通过游戏进行汉语学习的呢?超游戏文化在小学生汉语学习中有什么表现和作用呢?

据此,本文以澳大利亚大南方文法学校(Great Southern Grammar School)为例,调查了小学生的汉语游戏学习情况,并结合活动理论和游戏文化的已有研究作了分析,尤其强调了超游戏文化的作用和发展前景,以期能够丰富小学生游戏教学研究和汉语作为第二语言的教学研究。

大南方文法学校位于澳大利亚西澳洲最南部的奥尔巴尼(Albany)地区,是一所“K-12”(从幼儿园至12年级)一贯制全日制私立学校,分为学前部、小学部、初中部和高中部,共800余名学生。该校于2015年初在小学部(1-6年级)全部开设汉语课程。小学部共180余名学生,从一至六年级共10个班。所有学生第一语言都是英语,汉语课是作为他们的第二语言课或外语课。针对该校的实际情况和小学生的认知发展特点,汉语课运用了大量的游戏活动来带领他们学习汉语并感受汉语文化,得到了学生们的一致欢迎,取得了良好的效果。这所学校的游戏教学和学习情况对于调查小学生汉语游戏教学具有代表性。

二、课堂游戏过程中的汉语学习

(一)汉语课堂游戏

课堂游戏是一种有组织的活动,包括一个特定的任务或目标、一套规则、游戏者之间的竞争,以及游戏者之间沟通所用的语言(韩鑫兴,2009)。从广义上说,语言课堂游戏指二语课堂教学中一切有组织的语言活动;从狭义上说,语言课堂游戏指在二语课堂教学中为调动学生积极性,巩固运用所学语言知识,以趣味性、灵活性和多样性的内容穿插在教学过程中的语言活动;目的是为了活跃课堂气氛,提高学习者的学习兴趣和运用语言进行交际的能力,从而达到二语教学效果。(曾健,2006)

在澳大利亚大南方文法学校的小学生汉语课堂教学中,游戏活动出现在每一节汉语课中。例如,利用“抛绣球”“N-1”“传递信息笔”“猜词与抢答”等游戏来强化练习所学词语;利用“萝卜蹲”游戏来操练家人称谓;利用“模仿动物”游戏来学习动物词语;利用儿歌《两只老虎》及其动作和手势来学习汉语数量词短语和其他句子;利用“筷子夹乒乓球”“画脸谱”“叠龙舟”等文化游戏活动来学习文化知识等。游戏应用于汉语教学的各个主题、内容和环节,起到了积极的效果,促进了学生的汉语学习态度和动机。

我们以“汉语课上,你最喜欢什么”为题,通过口头提问和访谈法(主要针对1~2年级小学生)以及问卷调查法,针对该校小学部1~6年级全体181名学生进行了汉语课堂游戏活动的态度调查,其中1~2年级(6~8岁)44人,3~4年级(8~10岁)48人,5~6年级(10~12岁)89人,均为有效反馈。答案选项为:A.“所有事情”,B.“课堂游戏活动类”,C.“与语言本身相关”,D.“与教师相关”。调查结果如表1。

表1显示,学生最喜欢的汉语课内容中“课堂游戏活动类”的数量占到了决定性的地位,分别是78%、87%和92%。此外,学生在课堂游戏方面表现出强烈的“内在动机”,且随着年级的增加,自主性不断增强,对游戏的“内容性”“文化性”有更高的要求和期待。由此可知,课堂游戏活动对小学生汉语学习动机起着至关重要的作用,能够激发学生的学习兴趣和动机、增强学生的学习热情和学习效率。

(二)活动理论与课堂游戏过程中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对游戏过程中的语言学习的分析,小学生在汉语课堂游戏活动中的学习,属于“玩游戏过程”中的语言学习。小学生(主体)在汉语课堂中,通过一系列课堂游戏活动(协调工具)来学习汉语(客体),即参与到了有结构的、以特定学习目标为导向的汉语学习活动中。

课堂游戏活动激发了学生的学习兴趣,创设了一种简单的情境,学生可以参与到游戏的角色对话中,从而学习到汉语语言及文化知识。但是,玩游戏过程中的汉语学习具有较高的限制性。学生只是参与到“游戏者―游戏”的活动中进行汉语学习,而不是“游戏者―游戏者”的活动中。对于低年级学生来说,通过玩游戏来学习简单的词语和句子是非常有效的;但是对于高年级学生来说,玩游戏的过程也缺少真实的互动,游戏的内容、时间、规则、目的等已无法满足他们的需求。所以,这就激发了他们参与到课后的“超游戏文化”的汉语学习活动中,进行更多真实的练习、分享、合作和实践。

三、超游戏文化中的汉语学习

(一)超游戏文化

超游戏文化是一种受到课堂游戏的激发,学生自发形成的游戏延伸的环境和活动。游戏在课堂之外得到了延续和升华,并获得了新生命,从老师安排的“游戏中”的活动升级为“超游戏文化”。在超游戏文化中,每个学生都可以与其他同学、朋友或家人一起练习、交流、讨论、思考和实践等。

课堂游戏虽然能够激发学生的学习热情和兴趣,但也存在很大的局限性,不能满足学生对游戏内容和性质的更高要求,所以学生在游戏之外或课后就会自发形成超游戏文化。这种超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升,对学生的汉语学习也起到了更加积极有效的帮助。

鉴于此,我们也对该校小学部3~6年级(8~12岁)全体137名学生进行了一项关于小学生汉语学习超游戏文化的调查。调查的问题是:在课后或回家后,你有没有将你在汉语课上的游戏内容和经历告诉其他同学、朋友或家人,跟他们一起对此进行讨论、练习,或者教他们汉语游戏内容,或者去查询更多资料?如果有,有什么表现?

调查的方法包括:1.问卷调查法:采用开放式问题的问卷。2.观察法:观察他们课后的汉语学习活动,如分角色练习、小组讨论、练习歌曲等;并通过和学生及学生家长的聊天,了解他们课后的汉语学习环境。

调查结果显示,在137名学生中,有109名学生作出了肯定回答并给出了具体表现,占到80%。其表现为:

第一,表达汉语游戏经历并讲述汉语内容。如:向家人讲述汉语游戏、活动、歌曲、故事等汉语课内容;跟家人讲“孙悟空的故事”等。

第二,跟他人一起进行小组式的讨论和练习。如:下课后和同学一起看十二生肖、脸谱等相关图片并进行讨论;和同学一起练习中文歌曲;和同学一起分角色练习汉语对话,如“买东西”主题对话等。

第三,以汉语游戏规则为依据,教他人学习汉语内容。如:教家人唱汉语歌曲;教家人或朋友说汉语词语和句子;教他们学中国功夫等。

第四,主动思考、探索和应用。如:查找十二生肖的来源并查找自己与家人的属相;思考并搜索“孙悟空的故事”;主动地用汉语跟中国人交流等。

结果表明,受到课堂游戏的激发,绝大部分小学生在课后能自发地与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂游戏经历,进行讨论、练习,还会指导他人学习汉语,进而形成了汉语学习超游戏文化,在这种环境中操练和提升汉语。这种超游戏文化,突破了课堂游戏活动的限制,学生们在其中可以自由分享、讨论,可以更加积极地互动、练习、思考和应用。超游戏文化中的汉语学习活动,形式灵活、自由,满足了学生对游戏内容和性质的更高要求以及学生的认知发展特点,因此对学生的汉语学习更有帮助。

(二)活动理论与超游戏文化中的汉语学习

根据活动理论,结合Dongwan Ryu(2013)对超游戏文化中语言学习的分析,小学生在课后已经参与到了超游戏文化中的汉语学习活动中。小学生(主体)受到课堂游戏的激发,在课后也自发地与他人一起,对汉语课堂内容进行讨论、练习或思考(协调工具),进而参与到课后的汉语学习活动中(客体),来操练汉语并提高汉语学习水平(结果)。

此外,活动理论还包括规则、社区和劳动分工。这里的“规则”,是课堂游戏规则和汉语规则的类推。这里的“社区”,是小学生课后自发形成的小组合作空间,是社会文化视角下的个人与他人一起生活和学习的“个人学习环境”(于璐,2011;杨莉娟,2000)。在这种类似于“社区”的小组合作空间和学习环境中,学生与其他同学、朋友或家人一起,分享课堂经历,进行讨论、练习,学生也会指导他们学习汉语或做汉语游戏,进而参与到“超游戏文化”中的汉语学习活动。这里的“劳动分工”,表现于“行动者”(学生)和“指导者”(教师)的双重身份。一方面,学生处于“行动者”的身份,与他人一起分享游戏经历、讨论和练习。另一方面,学生还作为“指导者”的身份指导他人学习汉语。这是相互转换、相互促进的过程。

四、结语

综上所述,课堂游戏是超游戏文化的先导和基础,超游戏文化是课堂游戏活动的延续和升华,是对课堂学习内容的练习、思考和实践,是汉语课堂必要的、有益的补充和提升。学生参与到超游戏文化中的汉语学习活动中去分享、练习、互动、讨论思考、应用,进而使他们更加积极热情地参与到下一次课堂游戏活动中去,他们对汉语课堂游戏活动的要求和期待也会继续提高。所以,在汉语学习中,玩游戏的过程和超游戏文化是相互促进、紧密联系的,这两个方面不断融合,构成了汉语学习的游戏文化,进而使得学生们在这种游戏化的汉语情境中学习汉语并提升汉语水平。

此外,根据社会文化理论和活动理论,我们认为超游戏文化中的汉语学习更加真实、主动,更符合维果茨基提出的“社会文化”和“活动”内涵,也更有利于汉语学习。所以在小学生汉语作为第二语言的教学中,一方面要根据学生的认知发展特点,安排汉语课堂游戏活动;另一方面,是要积极创设适合学生学习汉语的超游戏文化环境,引导、帮助学生参与到汉语学习超游戏文化中;课堂游戏活动的设计要结合超游戏文化环境,激发学生在课后继续参与到汉语学习中,让他们更加真实积极地进行互动、讨论和练习。最后要结合汉语教学规律,提升游戏的交际性、情境性和文化性,形成适合各阶段学生汉语学习的游戏文化。

我们知道,海外汉语学习最大的困难在于学生是在母语环境中学习汉语的,缺乏能够让学生练习、巩固课堂所学汉语知识的真实环境,而且小学的汉语课堂教学时数较短,很难为学生提供更多的练习机会。我们认为,小学生汉语学习的“超游戏文化”恰好能够在一定程度上弥补这样的不足,值得在海外汉语教学中加以引导和推广,因而具有良好的发展前景。

参考文献:

[1]Dongwan Ryu.Play to learn,Learn to play:Language

Learning through Gaming Culture [J].Recall,2013,(2).

[2]韩鑫兴.试论游戏教学法在小学初中对外汉语教学中的应用[D].

上海:华东师范大学硕士学位论文,2009.

[3]吕晓,龙薇.维果茨基游戏理论述评[J].学前教育研究,2006,

(6).

[4]王光荣.维果茨基的认知发展理论及其对教育的影响[J].西北师

大学报(社会科学版),2004,(6).

[5]杨莉娟.活动理论与建构主义学习观[J].教育科学研究,2000,

(4).

[6]于璐.活动理论与当代教育[J].学理论,2011,(11).

[7]曾健.游戏在二语习得和教学中的应用[J].湖北成人教育学院学

游戏教学法论文篇5

【关键词】游戏教学法 博弈论

项目支持:陕西省教育科学“十二五”规划项目:双语教学“多位一体化”教学方法研究(SGH140755)。

引 言

博弈论是研究策略性决策行为的社会经济科学分支,提供一种思维方法,帮助在互动行为中的行为方提高发现和引用有效策略的技能[1]。博弈的思想起源于游戏,数学家冯・诺伊曼运用数学模式研究游戏者应该如何在游戏中选择自己的策略,奠定了现代博弈论的基础[2]。由于博弈论和经济学的基本假定相同,强调个人理性,所以博弈论在经济学中获得了最广泛、最成功的应用,博弈论已成为经济分析最合适的工具之一。目前,博弈论课程作为相关本科专业的选修课,开设时间尚不长。授课方式以教师讲授理论为主,不利于激发学生的独立思考。加之博弈论的研究过程和分析方法一定程度上依赖于数学工具,需要一定的数学基础,学生在学习时觉得抽象有难度,课堂教学普遍沉闷、乏味[3]。因此,博弈论的课堂教学方法急需创新和改革。

游戏教学法

游戏教学法是游戏和教学的结合体。游戏是在某一固定的时空范围内进行的一种自愿的活动,其规则是游戏者自愿接受的,但又有绝对的约束力[4]。就游戏的内在精神而言,教学可以成为游戏。

最早对游戏法进行系统阐述的是德国哲学家康德。1952年教育和发展心理学大师皮亚杰将游戏理论延伸到教育学领域。1976年日本索尼公司在学员培训中创立管理游戏。此后许多世界知名大学相继将管理游戏引入课程教学[5]-[6]。1996年北京科技大学率先引入管理游戏,国内一些学者从理论角度探讨游戏教学法的可操作性[7]-[8];另一些学者从实践角度,将游戏教学法应用到历史、体育、管理学等诸多课程中[9]-[10]。然而,却鲜见在博弈论课程教学中引入游戏教学法。

博弈起源于游戏,无论是其英文原名(Games)还是中文翻译(博和弈是中国古代的象棋和围棋),都体现了与游戏的关系。博弈论课程主要分析互动行为,论文提出在课堂教学中引入互动性很强的游戏教学方法,并实施一个具体的课堂游戏,让学生充分参与到游戏和学习活动中,期望这种新的教学方法对博弈论的课程教学有所裨益。

“选字母”游戏的设计实施

游戏互动教学法主要用在课堂引入或重难点讲解过程中,设计一些让学生参与其中的实验性游戏,在游戏中独立思考,组织策略,得到游戏结果,进而讨论、反思,学习理解理论知识。

1.游戏设计。博弈的组成要素,是理解和分析博弈过程的基石。在博弈论的首次课程中,作为课程引入,设计“选字母”游戏,引入介绍博弈基本要素、静态博弈的得益矩阵等知识。通过游戏激发学生对该课程的兴趣,加深对博弈组成要素知识点的理解。

2.游戏参与。给定游戏规则:学生互不商议参与游戏,字母a、b二选一。之后将随机把学生分为两人一组,根据得分判断胜负:同选字母a各得2分,同选字母b各得3分,不同选择时选a得5分,选b得1分;两人中得分高者胜。给学生充分的时间理解规则,同时在纸上写出自己所选择的字母。

学生独立思考选择后,随机挑选两位同学为一组判断胜负。为增加参与性和趣味性,可随机多选择几组同学,判定胜负。

3.游戏讨论小结。游戏暂时告一段落,请几位同学阐述自己选择的理由,进而分析游戏,讲解知识点。

首先,引导学生分析游戏构成,借以学习博弈的基本要素。完成游戏需要有参与游戏的人和游戏规则。游戏参与者在博弈中称为“博弈方”。游戏规则是所有参与者都了解的内容,在博弈中称为“信息”。游戏规则 “字母a、b二选一”,规定了参与者在游戏中可以选择的行为,在博弈中称为“策略”;游戏要求所有人同时作出选择,即规定了游戏的参与顺序,在博弈中称为“次序”;得分标准即个人在游戏中所得的结果,在博弈中称为“收益”。进而具体讲解博弈的基本构成要素:博弈方、策略、信息、次序、收益。

其次,在这个简单的博弈游戏中,个人的收益依赖于自己和对手的选择。引领学生用表格的形式表现游戏结果,下图1为自己的收益,图2为对手的收益:

观察发现两个表格基本一致,为表现更简便,引导学生将表格合二为一,用数组方式表示收益:第一个数字表示左侧博弈方收益,第二个数字表示上侧博弈方收益,如下图3。图3所示的表格即是博弈的基本表达形式“得益矩阵”。

至此,通过“选字母”游戏,在轻松的学习氛围中,学生已经基本掌握了博弈的基本要素及得益矩阵的表达方式。过程简洁易懂,可让学生通过自己总结完成,以达到这节课游戏教学的教学目的。

最后,还可以提出思考问题:在考虑他人的策略下,如何选择,可以使得自己的得益最大?如果游戏允许两人商议,又应该如何选择?通过开放问题的设置,引发学生思索讨论,为后续个体理性、集体理性、博弈求解等知识点作好铺垫。

游戏教学法实施过程及原则

1.根据教学内容,选择并设计合适的游戏。游戏教学中,课前游戏设计是关键,主体是教师,应在对课程内容充分理解和全盘把握的基础上,确定游戏教学实施的章节和知识点,进而设计游戏。课堂游戏的设计,一方面要与知识点相关联,另一方面要有一定的趣味性和群体参与性。游戏是一种辅助教学手段,课前应准备相应的游戏道具,细化游戏规则。原则上游戏应简单易行,灵活可调整,易于实施,结果便于分析。同时,应充分考虑到游戏过程中可能出现的各种情况,做好准备方案。

2.课堂游戏引入。教师要在合适的时机介入和结束游戏,避免学生只关注游戏而忽略知识点。根据知识特点和游戏规则,合理组织学生,分小组或个人参与游戏。游戏进行之前,教师介绍游戏的基本内容,阐明游戏的基本规则,可执行的基本行为。结合实际情况,帮助学生理解和分析游戏中隐藏的信息和行为方的可选策略,对一些较有难度的策略,给予提示和简要分析。

3.游戏体验。游戏参与实施环节主体是学生,在理解规则的基础上,独立思考,独立决策,理性分析,给出自己的游戏方案。游戏过程中,教师暂时不再是知识的传授者,而是游戏的主持人或参与者,要营造宽松、自由的环境,让学生充分发挥主动性参与其中,体会游戏带来的乐趣。

4.游戏结果分析讨论。博弈研究的是相互影响的决策行为,其结果依赖于博弈方的不同选择。因此游戏的结果,由于参与者的不同行为而呈现多样性。教师应引导学生一起思考其他人的行为策略,讨论各自的行为对游戏结果带来的影响。必要时还可将游戏进行多轮,在其中体会不同策略组合下的不同游戏结果,讨论导致不同游戏结果的原因及博弈结果的影响因素。

5.游戏总结评析。对游戏结果的分析讨论和反思,是课堂教学组织的重点。有些学生可能只享受了游戏的乐趣,却没有思考其中的知识。教师借助游戏讲解相应的知识点,结合游戏的组织完成过程,充分理解其中包含的博弈基本思维方式和分析方法,利用游戏帮助学生理解理论。通过这些游戏性的实验,提高学生的兴趣,然后针对不同实验结果,教师逐步切入主题并解释分析。有老师深入浅出的讲解,再加上亲身体验,学生对知识的理解将更深刻。

进一步,还可以让学生尝试用所学的知识分析游戏,思考如何在游戏中更理性地给出行为策略,以获得最好的结果。引导学生理解理论体系和博弈的思维方式,体会合作意识对博弈结果的重要影响。

结 论

博弈论是一门理论及应用性均较强的课程。论文尝试在课程中引入游戏教学法,打破传统单一的教学模式,以游戏为桥梁,让学生充分参与到学习活动中,促使学生主动学习,培养学生独立分析问题情境、独立探索思考策略的习惯和能力,同时在模拟游戏分析的过程中,感受理性与合作的重要意义及实施过程,自发在学习生活中运用博弈的思维模式,形成一种新的思维和行为方式。游戏教学法作为一种新的教学方法,在其组织过程中,对课堂的掌控还有待于在实践中进一步探索和完善。

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游戏教学法论文篇6

论文关键词:游戏教学,文献综述,模型建构

1.引言

“好玩是儿童的天性”。但是迫于应试压力,加上家长不愿孩子输在起跑线上的心理,儿童的天性被压制,这并不利于儿童的成长。游戏,可以说是儿童成长最主要的的活动。游戏教学法就是利用游戏的活动方式,激发学生的学习兴趣,引导学生学习,发展相应能力。

2009年,新课程标准的提出,标志着我国基础教育课程改革进入新的阶段。通过中国知网等权威网站的资料收集,发现游戏教学一直是研究热点,2012年研究文献总量突破2万,2013年有所回落。

2.国内研究综述

目前国内,游戏在学期阶段用的较多。传统意义上的游戏只是课堂的辅助手段。李海洋(2009)认为教师应根据新课标要求,掌握学生的思维特点,在英语教学中,符合游戏教学的原则(目的性,竞争性,公平性原则),将教学方法与学生的学习心理特点结合,逐步提高学生英语学习的兴趣和热情,坚定学生学习英语的决心和信心。教师在日常英语教学中运用游戏教学法,累计和总结游戏教学经验和方法,努力提高小学英语教学质量。凌美叶(2005)探索游戏教学理论依据,游戏教学思路,种类。游戏教学时教学方法的一次变革,学生由客体变为主体。荀子提倡的“知行统一”,杜威的实用主义,“从做中学”,都为游戏教学提供理论基础。游戏教学也很好体现了学生学习的主动性和愉悦性。游戏活动种类具有多样性,可以依据学生不同心理特征设置不同游戏,比如针对好奇心设计猜谜游戏,好胜心设计竞赛游戏等。“在玩中学”也要注意游戏目标的是否明确,是否适合学生,游戏是否具有可操作性。周颖怡(2013)认为音乐这门特殊的艺术学科,决定了采用游戏教学的必要性。音乐游戏教学必须以学生为中心,通过趣味性游戏激发学生学习主动性,活动性的游戏引导学生参与,竞争性游戏对音乐有更深入的理解。新时代的教师应将学生的认知水平,心理特征与游戏特征结合,设置多样性游戏,让学生在游戏中掌握音乐知识。肖旭(2010)根据体育教学特点,构建以创新为核心的体育游戏教学模型,以教师为主导,师生互动,激励学生学习。“快乐学习,表扬为主”。体育游戏课程充分调动学生的主动性,提高学生能力和教师的教学技能,体育教学模型的构建为学生学习和教师教学提高参考。

国内有关游戏教学的研究,侧重点各有不同,主要还是分学科论述,未见形成系统。

3.国外研究综述

从古希腊起,西方教育,特别是幼儿教育,就把游戏用于教学实践中。法国教育学家卢梭及其重视游戏对儿童身心发展,他认为儿童最好在游戏中学习。捷克著名教育学家夸美纽斯也认为游戏可以锻炼身体的健康,以及肢体的敏捷。20世纪初,美国实用主义教育学家杜威,非常重视游戏教学。他强调“从做中学”。皮亚杰把儿童游戏分为三个阶段:0-2岁为练习性游戏;2-7岁为象征性游戏,7-12岁为规则性游戏。国外教学理论特别强调激发学生的学习兴趣,他们提倡的自然教学法、情景教学法等特别是近年兴起的TPR(全身动作教学法)对我国儿童英语教学产生了重大影响。艾里康宁的《游戏心理学》,从游戏是一种社会现象这一方法论立场研究游戏,证明,游戏不是自发的,而是在教育的影响下形成,它是儿童理解人们活动的任务和动机的一种形式。

许多国家都提倡在小学教学中引入游戏教学,日本在教学方法上注意小学与幼儿园教育相衔接,日本幼儿园的幼儿可以自由选择游戏内容。由于小学与幼儿园性质不同,所以小学的游戏教学相对受限。美国教育工作者也在小学的教学方法上大量引入游戏成分,使美国小学课堂以“乱而无章”的感觉。如何处理好教学与游戏的关系并形成一套适用的游戏教学的模式对于游戏教学能否在小学有效的体现其价值是非常重要的。

4.研究总结与展望

通过以上研究可以看出,国外对游戏教学研究较早,游戏是儿童学习知识,接触社会的有效手段之一,但是游戏不是让学生放任自由,而是要以教师为主导,与教育相结合,通过游戏的趣味性和教育意义结合,使学生在愉快的氛围中发挥自身的潜能,发展认知水平。国内外对游戏在小学教育中功能和运用情况进行了一定研究,但是教学游戏在课堂中作为一种调节手段,大多数研究也只局限于理论层面,对于游戏教学模式的实验研究较少,也没有人把游戏作为一种教学方法系统的研究。这为后来研究者提供研究方向。

文献综述

1.夸美组斯,傅任敢译.大教学论「M]北京;人民教育出版社.1984.

2.李海洋,浅谈新课标下小学英语游戏教学的有效运用[J]长春教育学院学报2009

3.凌美叶,论游戏教学在小学英语教学中的运用[J]河池学院学报2005

4.周颖怡,游戏教学在小学音乐课堂教学中的探究[J]素质教育2013

5.肖旭,体育游戏课程主动学习教学模型的建立与思考[J]体育教育2010

游戏教学法论文篇7

关键词:游戏;小学数学;游戏教学;合作学习;多元智能理论

中图分类号:G623.5 文献标志码:A 文章编号:1674-9324(2013)47-0194-02

一、引言

新课程改革以培养新世纪既全面发展又有个性的创新型人才为目标,也就确定了小学教育必须首先确立小学生的主体地位,让小学生们主动地去学习,发展小学生们的主体性和个性,从而培养小学生们的创新性。小学数学教师们让小学生们快乐地学习小学数学也就顺应了新课程改革的需要。从西方古希腊时代起,关于幼儿教育的论述就多与游戏教学联系到了一起。例如雅典的幼儿教育就比较重视各种各样的彩陶娃娃和铁环等教学工具的作用。大思想家柏拉图就很重视游戏在少年儿童教育中的作用。福禄培尔更将游戏教学与道德教育结合在了一起。到了近代,对于游戏在儿童教学中作用的论述更为深刻。比如法国教育家卢梭非常重视游戏在儿童们身心发展中的作用;夸美纽斯更是提出游戏还可以锻炼孩童们的身体和精神。后来还有蒙台梭利、杜威、皮亚杰等进一步论述了游戏在教学中,尤其是在儿童教学中的作用,但是探讨游戏在小学生数学教学中应用的理论基础和基本原则的论述并不是太多见,本文将在这些方面尝试着做一些有益的尝试。

二、游戏教学的理论基础

游戏是小学生心理发展的一种内在需求,也是智力发展的一种重要手段。游戏教学更是把各种游戏的形式融合于小学生数学教学之中的一种典型的教学活动类型。这些可以从有合作学习和多元智能理论中见端倪。

1.合作学习。合作学习也是一种教与学的方法,它一般以小组合作的形式,让小学生们去共同追寻一个非常重要的问题或者创建一个很有意义的题目。在合作学习中每个小学生都有具体的责任和需要完成的任务。在合作学习的小组中,小学生们分享各自的优点,同时弥补自己以前比较薄弱的方面,尤其对开发处理人际关系的技能,学会如何处理同学们之间的冲突具有重要启示性意义。

2.多元智能理论。加德纳在大量的实验研究和前人研究成果的基础上,提出了多元智能理论。加德纳认为每个人身上都存在着相对独立的、与特定的认知域或知识框架相联系的多种多样的智能。每个个体都可以同时拥有如下多种智能:语言智能、数理/逻辑智能、肢体运动智能、视觉空间智能、音乐智能、人际交往智能、内省智能、自然观察智能。每个小学生都在不同程度上拥有以上各种基本智能,因此小学数学教师们可以根据小学生们个体之间的智能差异来改变自己的教学方式,从而提高小学数学教学的效率。游戏教学方法一般不同于传统的教学方法,因为在游戏中,师生们会经常采用诸如艺术、运动、音乐等各种各样的活动,这样就会使一些在传统教学模式中表现不佳的学生,产生一些对学习的兴趣,小学数学教师们也会因此对智能有了更深刻的认识。根据多元智能理论的观点,小学数学课堂上也应该多采用游戏活动、并以游戏的方法来激发小学生们的多种智能,鼓励小学生们以合作学习的方式,发展多元智能。因此,以游戏的方式开展小学数学教学可以发展学生的潜能,调动每个小学生们本身所拥有的各种不同的智能,从而充分开发小学生们的各种智能,从而使小学生们更好地参与到小学数学的学习中去。

三、小学数学游戏教学的基本原则

游戏活动是小学生们最喜爱的一种活动。把游戏活动引入小学数学课堂,起初只不过是一种辅助的教学手段,现在早已经发展成为流行的教学方法,也就是游戏教学法。小学数学课堂上,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要遵守如下的基本原则:(1)小学数学教师们应根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计。小学生的认知正由具体形象的思维向抽象性的逻辑思维过渡。小学生们的情绪也在不断地丰富,情绪的稳定性更是在不断地增长。因此,小学数学教师们在进行小学数学的教学游戏活动设计和选择的时候就需要考虑小学生们的生理和心理特点,从而真正地设计出适合于小学生们的心理和生理特点的教学性游戏活动。(2)小学数学教师们还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计。小学数学的游戏活动应该与小学数学的教学内容和教学重点难点等密切相关,要让小学生们明确地知道小学数学学习内容的重点和难点。小学数学的游戏活动在选择和设计时,小学数学教师们都要充分地考虑到小学数学课本的教学内容和教学的重难点,要做到目的明确。小学数学教师们在分析小学数学的教学内容的时候,就要把小学数学课本上的相关的知识点与适宜的游戏活动结合起来,用游戏活动的方式对小学数学的知识点进行重新组织。(3)小学数学教师们要根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。由于现在的小学数学的配套游戏设计的范例有很多,但是小学数学的教师们的游戏活动的选择还要考虑小学生所处的地理位置和环境,甚至是城乡的差异,小学数学教师们要选择小学生们的周边比较熟悉的事情,作为游戏活动的题材,这样就更容易让小学生们产生浓厚的学习小学数学的兴趣,从而提升教学效率。

四、结束语

合作学习和多元智能理论是进行游戏教学的理论基础,小学数学教师们设计小学数学教学活动的时候要根据小学生们的身心特点进行小学数学教学游戏的选择或设计;还应该根据小学数学的教学内容进行游戏的选择和设计;根据小学生们的环境进行小学数学教学游戏的选择和设计。本文虽然探讨了这些问题,但由于水平有限,还存在一些不足之处,比如理论探讨还不够深入,囿于篇幅,一些具体实践无法探讨等诸多问题,有待今后研究进一步完善。

参考文献:

游戏教学法论文篇8

关键词 教育游戏 网络游戏总结与思考

中图分类号:G434 文献标识码:A

The Development Review and Thinking about Educational Games

ZHANG Xuan

(School of Education Science, He'nan Univesity, Kaifeng, He'nan 475001)

Abstract This document through the analysis of the background of the development of education game at home and abroad and the present situation, the existing education on the development of the game, this literature to find the relevant problems, and explain that some of my own thinking and ideas.

Key words educational games; net games; summarize and thinking

0 引言

网络技术、电脑游戏的普及,使广大教育工作者和部分学生家长已经认识到了正确处理学习和游戏之间的关系将对学生的学习产生重要的影。加之近年来人们对教育游戏的关注度逐年提高,教育游戏势必成为教育界研究的热点。

目前就教育游戏的种种分析研究来看,国外教育游戏开发的比较早,现在已经形成完整成熟的开发、运营体系。我国在应试教育环境下,迫于升学压力对教育游戏的认识比较晚,加之网络游戏日前如此火爆,到目前为止教育游戏的整体研究水平还属起步阶段。由于知识和认识上的差距,忽略了对教育游戏精髓的挖掘,也导致至今还未有一款能被大众认可的教育游戏产品。如何突破教育游戏发展的瓶颈,实现真正意义上的教育与游戏的结合,改善传统的教育教学方式,这些都是制约教育游戏发展的重要问题。但是教育游戏在我国是一个艰难曲折的发展过程,从教育游戏被提出到后来主流游戏的“清淡”版本的提出,再到后来“轻游戏”一词的产生,让我们看到了教育游戏的未来和希望。

1 研究背景和意义

不管是教育工作者、学生还有家长,大家希望看到的结果就是希望学习者通过使用教育游戏,在游戏的过程中学到特定的知识,或者说达到某种教育目的,比如可以用来帮助学生学习,或者使学生的学习更有趣生动,可以实现“做”中“学”,从而提高学生各个方面的能力(包括解决问题、协作学习、领导力等)。但是能产生这种效果太难了,对于老师、家长或者学生而言,传统观念上会认为学习和娱乐从某种意义上说本来就是背驰的。我们会发现在实际教学中,尽管教师期待教育游戏能对学生的学习行为进行有效的调节和制约,实现具体的知识导入、训练、巩固及评价等教学过程,保证教学目标更好地实现。但是由于教师本身对于游戏知识的局限和教育游戏本身的设计运营,还有目前大部分学生对于网络游戏的偏好、对比等各方面的问题,使得教育游戏和课程最终无法有机结合起来。要么只是草草使用,并没有对游戏使用效果进行反思和总结。为什么网络游戏对青少年学生有那么大的吸引力而教育游戏没有?教育游戏在校园的应用中为什么会出现那么多的困难?

研究教育游戏的发展是具有重大意义的,理论上能够进一步全面深入地认识教育游戏中已存在的现有理论,用游戏理论丰富和完善已有的教育游戏理论;实践上能够为今后的教育游戏化提供参考,为游戏教育化的实现提供可能,并且能够提高学生对于游戏化学习的兴趣,培养学生新的学习思考方式。对于已经沉迷网游的学生也有一定的帮助,同时对教育游戏今后的设计、开发和应用和评价等方面提供帮助。与此同时,促进教育技术实践在校园中的应用,使教育技术研究者的开发成果应用到教学实践中,推动全面的教学改革,从而真正实现教育技术的宗旨。

2 相关文献研究综述

教育游戏的理论和发展也是教育技术的一个重要组成部分,教育游戏发展的好坏也是教育技术实践在学校教育教学改革中发挥作用的体现。然而一种新的教育教学方式在学校的改革进程中还是会出现诸多的阻碍和困难因素。如何解决这些问题,实现“教育性”和“游戏性”的平衡,是目前国内外教育游戏领域研究的重点也是比较缺失的部分。国外对教育游戏领域的研究较早,教育游戏的开发应用也先与我国,因此文献综述部分主要借鉴国外的一些理论和发展上的经验与研究成果并且结合了网络游戏的发展现状。最近几年我国教育技术学者也开始密切关注这一领域,并取得了一定的经验和成果。

笔者以河南大学图书馆、北大读书馆、中国知网、独秀学术搜索为主结合教育博客、Google学术搜索等搜索平台,搜索相关国内外文献资料,经过梳理,综述如下:

2.1 教育游戏的定义和概念界定

“教育游戏”的定义比较宽泛,而且在“教育游戏”和“非教育游戏”之间并没有特别鲜明的界线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入教育游戏的范畴。

本文中将“教育游戏”定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机程序,它由游戏设计和制作人员创作、具有教育和娱乐目的,它可为游戏者提供包含一定教育内容的游戏环境,游戏者在此环境中可进行游戏活动。它可以是专门为教育开发的游戏,也可以是具有教育应用价值的商业游戏,包含模拟和虚拟现实。

2.2 教育游戏国内外发展研究综述

2.2.1 国外教育游戏发展研究

国外尤以西方在游戏进入教育的路上己经走得比较远,这与他们对游戏本身的研究起步较早是分不开的。通过对外文文献整理发现,国外关于教育游戏的研究主要从两个方面展开:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。理论研究主要可以分为三个方面,即网络游戏的教育价值、教育游戏设计开发理论以及教育游戏的评价研究。实践研究比较火爆,主要集中于学校与企业相互合作,设计制作并应用各种教育游戏。

2.2.2 国内教育游戏发展研究

国内关于教育游戏设计的研究起步较晚。但是也取得了一定的成果。其中理论研究如万力勇(2006)等从心理学中的流体验理论和体验式学习理论角度,探讨有意义的和参与性强的教育游戏设计方法,并呈现出体验性游戏学习模型。陶漪和恽如伟(2008)从精神分析理论、认知理论及需求层次理论入手,对教育游戏设计的相关理论进行了概述与分析。汤跃明、张玲(2007)从游戏与教育融合的观点出发,提出设计教育游戏的五项构思,即在模拟世界里提供机会和结果、区分角色并对专家进行分类等。范良辰(2008)从角色理论、沉浸式情境认知理论等对RPG教育游戏的设计提出了一个构建模式。相关实证研究也出现,如尚俊杰(2008)等运用个案研究的方法,对开发的“VISOLE”教育游戏项目中个案的游戏化学习行为特征进行实证研究。另外,国内的一些对于网络游戏的价值研究也有很意义,比如张开文、周颜玲、孙禄华(2008)提出从网络游戏中发展轻游戏,余英等(2005)分析了网络游戏教育潜质的价值,以虚拟学习环境为应用范例,分析了一个游戏学习环境。李佳等(2005)对于网络游戏教育功能的探讨,指出应该用过家长学校、社会三方面对青少年共同引导来充分发挥网络的教育功能。赵玉青(2007)提出了对网络教育游戏的再思考,从网络游戏的定义出发,对网络游戏应用于教育教学优势的进一步分析之后,指出了网络游戏应用于教育时应处理好的关系。杨卉等(2006)提出的网络游戏与教育融合的游戏化社区探究也有很意义。尚俊杰等(2005)“轻游戏”的提出和系列研究,指出轻游戏=教育软件+主流游戏的内在动机,到后来发现教育游戏面临的障碍和困难,再次论证了发展轻游戏的必要性。

3 总结与思考

在数字时代,教育游戏作为一种寓教于乐的新方式,其广泛的应用前景正日益受到人们的关注。综上所述, 笔者认为教育游戏的发展方向也几乎可以归纳为两大类:一类是实现教育的“游戏化”;另一类是实现游戏的“教育化”。(如图1所示)

图1 教育游戏发展研究示意图

目前大多数人做的只是前者的研究,后者的研究只是有提及。而对于前者的研究,很多时候都在强调加入网络游戏的内在动机,至于这些主流的内在动机是什么,在网络游戏里是如何体现的,具体应该如何融合到教育游戏中并没有一个具体的案例分析。加之绝大多数搞学术理论研究的专家都没有亲身体验过网络游戏,对网络游戏的本身并不是很了解,所以本研究的后期希望通过一些实例分析,以亲身体验来充分证明网络游戏中到底有那些成分可为教育游戏所借鉴。同时笔者通过思考发现,是否可以寻找另一种出路,即把游戏教育化,比如通过“轻游戏”和“娱教游戏”(笔者在文中提出的新名词,把这里的“娱教游戏”定义为网络游戏加适当的教学内容)的相结合,即通过一种双管齐下的方式来促进教育游戏更好的发展,无论是教育游戏化或游戏教育化在设计、应用和实践方面都会存在不小的困难和难题,但是通过教育技术研究者们的共同努力,在不久的将来一定能够实现一款同网络游戏一样成功的教育游戏为教育所用。

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推荐期刊