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交互设计思考8篇

时间:2023-06-11 08:22:53

交互设计思考

交互设计思考篇1

【关键字】互通立交、设计

一、前言

互通立体交叉作为一种交通设施,是道路交叉的一种常见形式,可以实现不同方向车辆的合理有序的转换。建成后在整条公路中所发挥的作用是显而易见的,其设计的合理与否整个城市的交通起着至关重要的作用。

二、互通立交的形式

1.半定向半苜蓿叶形立交

半定向半苜蓿叶形立交的布置形式:立交中1个左转匝道或者2个左转匝道选择环形匝道,其他左转匝道选择定向匝道,立交平面呈现半苜蓿叶形态。这一立交左转环形匝道不是在任何一个象限内都可以进行任意布置,而需根据转向交通量来定;半定向半苜蓿叶形立交的通行功能非常强大,在转向交通中具有主流方向的节点中非常适用,外形美观、对称,但是需要花费的资金成本较高。

2.全苜蓿叶形立交

全苜蓿叶形立交的布置形式:立交4个左转匝道中,每一个左转匝道均采取环形匝道,4个右转匝道与相交路连接在一起,立交平面呈现苜蓿叶形态。全苜蓿叶形立交的造价比较低,外形对称、美观,景观效果比较好,但是需要占据较大的面积,适合在没有任何用地限制、施工面积大的立交工程项目中应用。

3.Y形立交

Y形立交的布置形式:2个左转匝道中,每一个左转匝道全部选用定向匝道,然后分别进出主线,立交平面呈现Y形。Y形立交适合在高等级道路向交通流量非常大的T性路口转向中应用,若是碰到十字节点,则可以选用双Y形立交。

4.喇叭形立交

喇叭形立交的布置形式:立交左转匝道,主要选取环形匝道进出主线,立交平面呈现喇叭形态。喇叭形立交主要适用于一般互通立交且各转向交通量都相对较少的情况。喇叭形互通立交主要有两种形式,即A形式与B形式。在选取A形喇叭与B形喇叭的过程中,应当根据地形、交通量等相关因素进行确定。在条件允许的情况下,尽量选择A形喇叭。相比B喇叭,A喇叭的优点是利用大半径匝道驶离主线,利用环形匝道进入主线,能够为车辆行驶提供安全保障。在十字节点中,可以选取双喇叭形立交。

三、互通立交选型的基本原则

1.两条干线或功能类似的高速公路相交时,应采用设计速度较高的能使转弯车流保持良好自由流的各种直连式匝道;非干线公路间的枢纽互通式立体交叉宜用直连式。当左转弯交通量较小时,可采用含设计速度较低的直连式(或半直连式)匝道,或部分环形匝道的涡轮形(或混合式)。

2.高速公路与一级公路相交或两条一级公路相交时,可采用混合式立交。当转弯交通量不大时,允许在较次要公路的一方设置相邻象限的环形匝道。

3.高速公路与交通量小的二级公路相交时,宜采用在被交公路上设置平面交叉的旁置式单喇叭形、半苜蓿叶形立交。匝道上不设收费时,宜采用菱形立交。

四、互通立体交叉设计分析

1.互通式立体交叉的设计交通量与通行能力。道路立体交叉的主要目的是为了提高交叉路口的通行能力,减少交叉时交通的干扰,从而保证道路交叉处的交通安全与快速通行。

2.互通式立交设计车速。我国对设计车速的定义是:在天气良好,交通量小,路面干净的条件下,中等技术水平的驾驶员在道路受限制部分能够保持安全而舒适行驶的最大速度。设计车速实际是个理论的车速,而车辆的运行车速是实际的85%车速。

3.互通式立交的匝道设计。匝道设计按一个固定车速来控制整个匝道的设计指标,是不符合汽车行驶特性的,导致匝道不能提供顺适、安全、经济和通畅的要求。匝道的设计车速与公路主线的设计车速的应用在设计中是不一样的。公路主线按设计车速来控制整个路线指标,来提供全线的安全、舒适的行驶。而匝道是提供车辆转弯的连接道,匝道的设计车速除了满足匝道本身设计的安全、经济外,还要考虑到与连接道路的顺畅连接,这也是匝道的设计车速不能用一个速度来控制的原因。

4.互通式立交的变速车道设计。变速车道的横断面由左侧路缘带(与主线车道共用)、车道、右路肩(含右侧路缘带)组成。变速车道分为直接式和平行式,路线规范规定:变速车道为单车道时,减速车道宜采用直接式,加速车道宜采用平行式。变速车道为双车道时,加、减速车道均应采用直接式。

五、设计要点

1.平面设计

(一)匝道半径

匝道是构成立交的基本元素,是实现相交道路的交通转换,也就是转弯车道。所以匝道的设计离不开圆曲线。圆曲线半径的选取应与匝道类型等级相适应,考虑互通式立体交叉的重要程度,地形、地质、地物、用地条件及交叉角度等因素综合确定,并适应匝道上行驶车辆的速度变化,保证车辆能够连续安全的运行。

(二)分合流端

高速公路的出入口尽量选择单出入口,多出入口应尽量合并,即匝道为一带二的出口和入口,所以设计中匝道的合分流是必不可少的。分合流段的设计重点之一就是相邻出入口间距,规范上对各种出入口间距都给了相应的距离规定。

(三)主线上的分流点

互通式立交分流点是分流车辆驶离主线驶入匝道的地方,也是减速车道的终点、匝道的起点,驶离主线的车辆,一般来说驾驶员还没有完全摆脱在主线上高速行驶的速度感觉,在分流点处车速并不能完全减至匝道设计车速,有时甚至高出匝道设计车速的一倍以上,造成这种情况的原因是多方面的。

(四)环形匝道设计

环形匝道作为唯一不设桥梁的左转弯匝道,在互通式立交中有着不可替代的位置。在常规立交型式喇叭型立交、半苜蓿叶及全苜蓿叶立交喇叭型是不可缺少的组成部分。内环匝道可在任一象限布设,但车流的行驶效果各不相同。不少设计中都以交通流量作为确定内环匝道布设的依据,即流量小的方向通过内环,流量大的通过外环S型的匝道,这样做到了和交通流匹配。其实另外一个因素同样重要,我们在设计时也不能忽略,那就是出口匝道线形指标要求高于入口匝道,一般也应将出口匝道设置成S型曲线,而将环形曲线作为入口匝道。

2.超高设计

超高及其过渡由于互通式立交范围内的平曲线指标比较低,所以超高不可避免,但超高的取值及过渡需要深入研究。匝道超高设计要充分考虑车辆在匝道上行驶速度经常变化的实际情况,采用不同的超高值。收费站附近的超高值应小于匝道计算行车速度所对应的值;接近分流、合流处匝道超高值就应大一些。

3.确定立交匝道纵断面

纵坡设计应尽量平缓,最好一次起伏,避免多次变坡。出口处竖曲线半径应尽可能大一些,便于误行或其他原因要倒车时,不致造成危险或引起阻塞。入口附近的纵断面线形必须有同正线一致的平行区段,以看清正线上交通,安全驶入。

4.变速车道设计

变速车道是主线与匝道的连接部,其主要的功能是实现主线与匝道车辆进出的过渡以及速度的过渡,是在整个互通式立交交通系统中最易发生交通事故的路段。变速车道从功能上可分为减速车道和加速车道。变速车道设计的是否合理也直接影响到互通立交的使用效果和安全程度。

六、结束语

对于一座互通立交的设计并不是一个简单的过程,互通立交总体设计是否合理,一方面影响着立交工程建设施工的成败,另一方面也对城市的美观有着十分重要的影响。因此应当根据互通立交设计中存在的问题,制定相应的解决方案,采取合理的解决措施,以保证互通立交设计的科学性与合理性。

参考文献:

[1]李聪.互通立交总体设计关键问题探讨[J].公路与汽运,2012(01).

交互设计思考篇2

一、 交互设计与视觉传达设计的概念交集

视觉传达设计的概念产生要先于交互设计。“视觉传达设计”(Visual Communication Design)这一术语流行于1960年在日本东京举行的世界设计大会,其内容包括:报刊、杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计,还有电影、电视、电子广告牌等传播媒体,它们把有关内容传达给眼睛从而进行造型的表现性设计统称为视觉传达设计。简而言之,视觉传达设计是给人看的设计,告知的设计。也就是说,视觉传达设计就是通过视觉的方式来向人们传达各种信息的设计。这种视觉的方式,从传统意义上讲,主要是借助于文字、图形、色彩这三个基本要素来传达信息。而交互设计不仅仅局限于信息传达的领域,虽然它是一个涉及多领域的交叉学科,但更具体和更广义地说,交互设计主要是从属于产品设计的范畴更多些。

交互设计(Interaction Design)产生于二十世纪八十年代,在1984年一次设计会议上,著名的英国工业设计师比尔•莫格里奇(Bill Moggridge)首次提出交互设计这个概念,从此其作为一门关注交互体验的新学科而存在并发展到今天。“交互”源于英文“Interaction”、“Interactive”,泛指人与自然界一切事务的信息交流过程,表示二者之间的互相作用和影响。交互至少需要两个以上的参与对象,从使用产品的角度可以认为交互是作为服务使用者的用户与服务提供者的产品以及环境的互动及信息交换过程。[1]

交互设计是一个多学科交叉作用下的产物,用简单的定义并不能让人深刻地理解它的内涵。从学科交叉角度来说,它包括人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学等;单从设计角度来说,它涉及到视觉传达设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业等等。本文主要是从艺术设计层面对交互设计进行探讨,在此可以明确的是,视觉传达设计只是交互设计中的一个交互手段。视觉传达设计是为交互设计服务的。

二、 交互设计中的感官交互

“交互”对大多数普通消费者来说可能还是个相对陌生的概念,其实在生活中,交互是无处不在的。目前在我们身边已经存在很多具有交互性的产品。人们通过各种交互的行为来接受信息、使用产品、享受服务。比如具有触摸功能的苹果公司系列产品:iphone、ipad等就是运用交互设计的代表性产品之一。交互设计运用人类所特有的五感:即听觉、视觉、嗅觉、味觉和触觉,设计出各种不同的交互方式和行为。对于人们日常生活中常用的网络和电子产品来说,最常用的就是触觉交互、听觉交互和视觉交互三种方式。

视觉交互就是人的眼睛看到的产品界面所展示给使用者的信息并使之产生相应的感觉和相关反应的过程。视觉交互经常和其他交互方式混合使用,但它本身也可以独立使用。例如网络中的具有各种色彩的图文网页、视频以及电子产品界面中的具有指示性或特定含义的图标等等。人们通过视觉接收到这些信息,就会产生相应的行为从而完成交互过程。视觉交互往往利用人们的思维常识,所选择的视觉图形和符号具有很强的概括性和通用性,通过图形化的简单符号,提示人们产品所具备的相应的功能、操作方法、服务等等(如图1)。视觉交互设计的就是视觉传达设计在交互设计时代的新发展。为了应对人机交互的需要,视觉传达设计面对了许多需要解决的新问题。人与外界的信息传输都是由五感来获取,但83%的信息是由视觉感知和接收的。因此,可以说,对于一个身体健康的用户来说,视觉交互是听觉交互和触觉交互的先导。人首先通过视觉识别和筛选信息,其后通常是触觉交互伴随听觉交互。

听觉交互就是产品发出的声音给用户的感觉并产生的相关反应和行为的过程。比如电脑操作系统的提示音,网络游戏中的一些音效,产品触摸交互行为伴随的模拟声音等等。听觉交互的主要交互目的有:提示、警告、反馈、补充、确认操作等等。

触觉交互从技术层面来说要晚于视觉和听觉交互的研发。狭义的触觉是指微弱的机械刺激兴奋了皮肤表层的触觉感受器引起的肤觉。广义的触觉还包括由较强的机械刺激导致深部组织变形时引起的压觉。[2]由于视觉和听觉的交互方式是最为普遍和常用的方式,触觉交互在交互设计时代早期容易被忽视。近年来,由于触觉交互独特的用户体验,科研人员越来越重视触觉交互技术的研发。笔者认为,从艺术和美感来看,触觉交互设计的美感主要来自用户在使用过程中心灵的愉悦和,是一种体验式的审美过程。在触觉交互行为发生的同时往往伴有听觉交互和视觉交互。这三种方式相互配合与补充,在满足消费者对产品功能的使用的同时,增强了体验的乐趣,丰富的产品的内涵,与消费者有了更深层次的心灵情感交流,产生了愉悦而满足的用户体验(如图2)。

三、 数字内容的交互式展示设计

谈到交互设计在视觉传达领域的应用,不得不关注“数字内容”这一关键词。数字内容已经发展为一个庞大的产业,它是当今文化创意产业发展进程中近年萌生的新兴领域。“数字内容产业”是指将影像、文字、语音等内容运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。欧盟“Info2000计划”中把数字内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。[3]也就是说数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数字技术相结合,融汇重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值。

数字内容的生产可以说是视觉传达设计在交互设计领域的集中体现。数字内容产业中所使用的交互设计比重非常大。在交互式展示中,信息流不再是单向的、单线条的传输,而是由展示空间、展品、展示的方式和观众来共同完成信息传达的整个过程。在这个过程中所用到视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉等多种交互展示方式相结合,使用整个信息传达过程更加人性化,更易于理解和接受,更关注与人的内心的感受和体验,同时也更快捷、高效及更具创意与审美性。新的展览展示中大量采用诸如触摸屏、增强现实等交互式展示手段;磁悬浮、幻影成像、全息影像等演示式展示方式及图像显示终端等多种方式等等。这种新技术和新媒体的出现,对传统的视觉传达设计方式进行了变革式的突破。2010年上海世博会中,新的技术、新的表现手段对展览展示业的影响越来越突出。以往制作展板和模型时代的日子已经成为历史。现今展览展示业应用更多的是多媒体交互式展示、虚拟展示技术,即把需要展示的物品,用动画、视频化的方式通过多媒体介质展示出来。展览、展示手段的革命,使得对展示内容的要求越来越高。以往实物、模型再加展板的展示方式,已经不能适应和满足当今快节奏和高水准的信息传达和接收方式,取而代之的应是数字化内容和全新的多媒体展示手段的结合。

四、 交互式展示中的视觉传达设计

在探讨艺术设计的领域和分类时我们会将视觉传达设计定义为“为了传达的设计”,所传达的主体内容是“信息”。产品设计是“为了使用的设计”,人类因不同使用目的而生产了不同的产品。环境设计被定义为“为了居住的设计”,人类所居、留、停、驻的空间均属于环境设计的范畴。由此看来,交互设计毫无疑问是跨越并融合了这三个领域的一个典型的交叉学科。现代设计的发展趋势也将是更紧密的融合,更综合的交叉。在这样一个交互设计的时代,视觉传达设计能为交互设计做些什么呢?

从平面设计到视觉传达设计,从二维到三维,从纸质印刷品到电子媒介质,信息传达领域变革的背后是科技进步的强大动力。综合前文论述,无论从概念上、信息传达的内容、方式、媒体、技术手段等多方面来看,交互设计的发展都将视觉传达设计推向了一个新的发展空间。视觉传达设计因为交互时代的到来进行了领域延伸与扩展,在交互设计的新媒体承载下,视觉形式,形式美感,视觉流程及图形图像的功能、信息传达方式与载体都以新的面目示人。用户或观众通过交互行为介入了视觉信息传达的过程,这就使设计师不能只设计一个固定的、单线式的视觉流程。视觉画面由传统的二维平面为主的传播空间变为三维的电子空间并加入时间和声音等元素,使整个信息接受过程在一个多维化的空间中进行。这些都为从事视觉传达设计的设计师和学者提出了新的研究课题。

本文系北京联合大学社会科学类校级项目“数字内容交互式展示创意与设计研究”研究成果。

注释:

[1] 李世国:《体验与挑战――产品交互设计》,江苏美术出版社2008年版,第10页。

[2] 吴兆卿、饶培伦:《触觉交互――一种新型的交互技术》,《人类工效学》,2006年3月第12卷第1期,第57页。

[3] 《数字内容产业发展研究》,CSSCI学术/。

周玉基:北京联合大学师范学院艺术设计系副教授、中国传媒大学动画与数字艺术学院博士生

交互设计思考篇3

关键词 应用型人才;课程群;交互设计;数字媒体艺术

中图分类号 G642.3 文献标识码 A 文章编号 1008-3219(2016)26-0029-04

应用型大学是我国高等教育大众化的发展重点所在,地方本科院校大部分归于此类,负责培养输出应用型人才,即从事非学术研究型工作的实际操作者。这些操作者拥有学科理论规范下的社会化操作运用的能力,能够将抽象的理论符号转换成具体的操作技巧,能够将习得知识创新应用于实践。由此可见,合格的应用型人才需要建构合理的学科知识体系,掌握科学工作的一般方法,具备终生学习的能力。这与研究型大学输出的精英人才和技能型大学培养的技能人才有着本质区别。

一、地方本科院校数字媒体艺术专业人才培养存在的主要问题

(一)缺乏行业竞争力

当下,以大学生“就业难”和企业“用工荒”为明显特征的供求矛盾日益尖锐,毕业生缺乏必备的就业竞争力,人才质量和市场人才需求规格之间的鸿沟较大,这一迹象在数字媒体艺术行业同样有所体现。虽然数字媒体行业人才缺口大,有着广阔的就业空间,但行业对人才质量的要求日新月异,只有保证毕业生的知识结构和专业技能与行业实际需要相符,切实增强毕业生的行业竞争力,才能解决人才供求矛盾。

(二)学科理论知识薄弱,专业实践技能不足

数字媒体艺术专业是新兴交叉专业,具有较强的学科融合性。新生的数字媒体艺术形式尚未形成深厚的理论积淀,各高校的数字媒体艺术课程体系缺乏夯实专业理的基础课程,仅单纯专注于软件技术操作。与此同时,以感性思维为特征符号的艺术类学生的认知特点和已经固化的知识架构体系,决定了他们很难进行软件技术的较深层次运用,尤其对于复杂的编程技术。软件课程体系不成系统,缺乏整体运筹,会导致毕业生的专业实践技能偏低。

(三)媒体技术与设计艺术融合不够

技艺融合的复合型应用人才的匮乏已然成为制约我国数字艺术产业发展的关键要素。培养兼通艺术与技术的应用型人才是数字媒体艺术专业的教育使命。目前,能够较好地将媒体技术和设计艺术相融的复合型人才比例较低,不具备普遍性,这是数字媒体艺术专业建设不成熟的一种表现。

二、影响数字媒体艺术专业应用型人才培养质量的因素

(一)专业的前沿性和跨界融合性

数字媒体艺术专业将设计艺术与数字传媒技术高度融合,具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的鲜明特征,是一个涵盖了众多新媒体技术和数字艺术的宽口径新兴交叉专业,以培养适应新媒体时代的复合应用型人才为目标。2012年,教育部新增了艺术学学科门类,明确将数字媒体艺术专业划拨为设计学下属二级学科。数字媒体艺术专业进入我国高等教育体系的时间尚短,且学科属性的交叉复合性和专业实践的跨界融合性都是传统艺术教育和计算机教育均未曾企及的。因此,其在专业建设方面亟需完善。

(二)课程体系的混乱

课程是落实学生专业技能的基础阵地。只有通过系统整合的课程体系才能够保证学生专业知识结构的系统性、连续性和可扩展性。缺乏整体性考虑的单门课程只能培养单项技能,必然导致学生专业技能的零散化和碎片化,难以形成知识链条,降低人才质量。目前,数字媒体艺术专业大多缺乏一体化课程体系构建的思考、实践与创新,课程离散无序堆积和因人设课的现象已为常态。

(三)课程群建设思想的缺失

课程群是指在内容上具有密切相关、相承、渗透、互补性的几门系列课程组合而成的有机整体,并配备相应的教学素质,按大课程框架进行课程建设,进而获得整体优势,打造学科优势[1]。从教育学概念出发,课程体系应该包含若干课程群。综观地方本科院校数字媒体艺术专业的课程群建设,很多学校总体上还未能形成合理的体系,缺乏课程群建设思想的指导,好大贪全,弃小乏精的思想高居主流。具体表现如下:

1.课程群建设意识淡薄,课程设置割裂混乱

从课程群的概念可知:群内课程具有关联性,课程群整体具有一体性,重点强调知识体系的完整性和系统性[2]。课程群的结构应合理、层次应清晰、衔接应得当,群内课程应相互配合、相互照应[3],合力为应用型人才培养搭建可塑性的知识框架,构建终身学习的能力。目前,大多数本科院校的数字媒体艺术专业课程建设缺乏集群思想的指导,只是技术类和艺术类课程的简单堆砌,课程群架构缺少严谨性、合理性和科学性,课程设置割裂,缺乏特色和创新,不能较好地帮助学生构建知识体系进行媒体创作。

2.课程内容孤立无援,背离行业需求

目前,单门课程的教学内容设置各自为政的现象较为普遍,教师不关心所授课程与群内其他课程的前续后继关系,导致教学内容重复建设或缺失空位。同时,课程内容的设置不能很好地与生产实际相衔接,没有充分考虑与数字媒体行业需求的契合度,也使很多教学内容远远地背离了行业需求。这种传统的、凝固的、静态的课程内容建设方式与我们大力倡导的技艺兼融的应用型人才培养目标格格不入。

3.忽视综合能力的培养

综合能力是指对所掌握的各种知识和信息进行综合考察、整理分析、取舍重组和科学抽象的能力,已然成为衡量通才及社会效值大小的标准之一。很多学校急功近利,只关注学生专业技能的培养,却严重忽略了综合能力的兼修。媒体产品研发是创造性工作,更加需要综合能力鼎力相助,该能力的培养亟需重视和补充。

三、数字媒体艺术专业交互设计方向课程群建设的方案

如前所述,数字媒体艺术专业毕业生质量低下的原因主要在于人才培养模式的守旧和课程群建设思想的缺失。目前,交互设计已经成为艺术设计领域的研究热点之一[4],国内外很多高校近些年都相继开设了交互设计专业或专业方向,行业需求与日俱增。笔者以苏州科技大学数字媒体艺术专业交互设计方向为例阐述课程群建设的方案和思路。

(一)根植于创新人才培养模式的新土壤

人才培养模式决定了课程群建设与实施的基础方法和手段。创新的人才培养范式可以为创新型课程群建设提供广阔、灵活的发挥空间和舞台,有利于获得课程群整体优势,打造学科特色。学校数字媒体艺术专业大胆采用“工作室”人才培养新模式,学生一二年级共同处于专业平台课学习阶段,三年级开始分属不同专业方向,进入工作室学习模式。工作室以学生的项目创作为根本,配备专业教师,开放管理,制度灵活,富有弹性。交互设计专业方向便是在这种新模式下开展教学,大受师生欢迎,效果显著。

(二)交互设计专业方向课程群的体系结构

在构建交互设计方向课程群体系时,利用工作室人才培养模式的灵活优势,突破传统的强理论探究、轻实践应用的课程设置框架的羁绊,与区域经济发展相联系,与地方经济对接,强化课程的关联性,确保形成彼此照应、界限清晰、层次明朗、知识链完整、目标明确的课程群架构。根据交互设计学科专业知识的需求和行业发展现状,构建课程群体系结构如图1所示。

交互设计方向课程均在工作室模式下开展,负责完成学生交互设计的基础学科理论与实践能力的培养。课程群体系架构本着先基础后核心的进阶原则,按理论、实践和综合三个层次逐级递进。理论层包括《交互设计概论》和《交互设计程序与方法》两门课程,负责完成交互设计的核心理论内容的讲授;实践层包括《实现技术1+项目A》《实现技术2+项目B》和《实现技术3+项目C》课程,负责完成学生交互设计实践技能的培养,同时也兼具进一步强化交互设计理论知识的消化与内解的重任;综合层本质上应属高级的实践层,包括《综合项目》和《毕业设计》课程,负责完成学生交互设计实践技能完整性和系统性的进化与提升。三层次课程学时比例为51924,以践为主,理论与实践交织纵横,互促互进。

(三)课程内容的优化与重组

课程内容建设是课程群建设的重点,单门课程内容的建设必须在课程群一体化的系统指导思想下开展,不能孤立设置。本着以应用为导向的课程观,对单门课程的内容进行了动态的优化和重组,保证群内课程之间的横向关联和纵向递进,避免知识链条的重复建设和缺失,使学生的知识结构在实践中螺旋式上升。

1.明确课程教学目标,制定弹性教学大纲

以交互设计专业方向的培养目标为纲领,在课程群大框架内,进一步明确单门课程的教学目标和教学大纲,使教师和学生都能把握各门课程在课程群体系中的地位、作用及相互关系。课程群内各门课程教学目标如表1所示。

鉴于交互设计是设计学的新兴学科,具有前沿性和前瞻性,交互设计的主流方法和设计风格随着科技的进步和社会的发展不断演变,因此,要确保每门课程教学大纲的制定都具备一定程度的弹性,与时俱进,动态优化,紧随行业需求。相关课程实训项目可从指导教师的横纵项课题、各级各类学科竞赛、企业项目、自建项目库、学生自选等多维度导入,力争做到项目来源立体化、多元化、行业化和市场化。

2.遵守实践教学主导课程内容融合的课程设计原则

实践是应用型人才培养的核心手段与方法,需要实验、实践教学和实习环节的系统优化。利用工作室自由开发的优势,大幅度加大实践教学课时比例,优化实践课程设计,将课程内容融合贯通于实践教学,任务驱动,以做促学。通过实践教学,可使学生对交互设计知识链条有较高层度的融合和消化,完成专业知识的合理建构,提高学生对作品创作的整体把控能力。

3.重视学生综合能力的培养

在交互设计课程群教学内容优化和重组的过程中,明确规范教师之职为引导、启发和评价,学生之责为发现、分析与解决,将学生综合能力的培养贯穿始终,注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题与独立思考等综合能力。

(四)交互设计课程群教学方法的改革措施

1.以小组形式实施小班教学

实践教学中的实训项目一般较大,一人之力无法保证项目质量,组织学生以3~4人的小组形式开展项目,每个小组成员一经确定不许更变,轮流选派组员担任项目组长,负责项目的组织和汇报工作。每位教师负责4~5组的指导工作,教师必须清楚掌握每组项目进展情况和组员学习情况,及时纠正错误,并针对实际问题进行个性化全程指导,甚至可以作为普通组员参与小组项目。在小组小班教学中,教师是项目质量的重要监督者,为此,弱化统一授课的教学形式,强化互动指导,让教师走下讲台,融入学生,并采取“启发式”、“双向互动式”和“研讨式”等多模态教学形式,效果甚好。

2.模糊课上课下的界限,突破学时限制

用有限的课上学时完成优质项目几乎没有可行性。必须利用工作室空间开放的优势,打破课上课下的界限,模糊学时概念,使“课上”和“课下”良好衔接、融合并有效运行,为项目实践提供时间和空间保障。

3.建立多维度课程考核方式

课程考核是教学环节的重要组成部分,对学生的学习态度有积极导向作用。提高考核标准,增加考核难度,制定了一套与工作室培养模式协调一致的多维考核制度。项目质量考量、组员互评、组长评价、教师评价、企业评价和作品展览共同打造课程考核体系,全方位、无死角地完成客观评价。对于有开发价值的优质项目可考虑与相关企业合作孵化,挖掘市场价值。

(五)教学活动主体建设

1.教师主体建设

教师指导是工作室培养模式的主要驱动力和催化剂。教师自身必须具备丰富的行业实践经验,有能力指导学生完成交互设计项目,有效传达设计创意的思维理念与方法。为此,重点加强师资队伍建设,加强交互设计教学团队建设,培养或引进双师型教师,鼓励教师到企业实训,或到国内境外交互设计高校进修,提高教师课堂教学与项目指导的双重能力。同时,形成制度,定期开展教学改革研讨会,期初与期末开展课程建设预备方案和课程总结会议,团队教师互通有无,互相学习,共同进步。

2.学生主体建设

与传统课堂教学不同,学生是工作室培养模式的主体,而地方本科院校的生源质量较之研究型大学略逊一筹,学生学习的主动性与积极性不足。要使学生在意识上接受工作室的培养模式并做好充分投入的思想准备,通过加大课业量和提高考核标准来强化学风建设。

参 考 文 献

[1]陈文山.组建课程群 打造学科优势――兼谈培养科学专长技能[J].琼州大学学报,2003(5):72-73.

[2]李.英语专业英美文学及文化课程群的构建[J].黑龙江高教研究,2014(3):102-104.

[3]李慧仙.论高校课程群建设[J].江苏高教,2006(6):73-75.

[4]杨丽.工转艺学科背景下数字媒体艺术专业的嬗变[J].长春大学学报,2014(12):1751-1753 .

[5]x乃明,刘思峰.试论不确定性定量方法课程群的建构[J].黑龙江高教研究,2009(3):29-32.

Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group

――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology

Yang Li, Chen Weidong

Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.

交互设计思考篇4

关键词:产品设计;交互设计;应用方式

1 交互设计概述

我国的经济在加入WTO以后,实现了跨越式的发展,整个国家的技术实力进步是明显的,在很多工业领域已经达到了国际先进水平。与此同时我国的工业设计水平也有很大的提高,交互设计思想在很多产品中都有体现,有些是显意识的,有些是无意识的。随着工业产品的门类不断增多,新产品层出不穷,这些产品的功能愈加复杂和使用人群越来越多,因而对产品设计中的交互设计要求也越来越高。

交互设计诞生于上世纪八十年代,其内容刚开始仅限于人类和机器界面的信息互动,但是随着计算机技术的发展,交互设计的内容发展极快,变得多元化。交互设计的理念很快便扩展开来,不仅用于形式建构层,还用于生活用品。

交互设计的核心理念是让用户获得极佳的体验,在设计产品的过程中要以人为中心,充分考虑人在使用产品时如何与产品进行互动,扩充人们的交互形式,如此才能设计出交互式产品。交互设计最初出现在人与计算机之间进行,所以最初的研究理论给人们一种限制与计算机软件相关界面的认识,这是一种误区。

交互设计思想有别于传统的设计学思想,既要讲究产品造型的设计,更要注重用户的使用心理,保证用户获得更好的使用体验。

2 现代工业产品设计中交互设计思想运用方式

2.1视觉交互设计

我们感觉外部世界最基本的方式就是用眼睛来观察,收集到的视觉信息是我们做出判断的重要依据,人类的彩色直立视觉是我们有别于其他动物的重要特征。在工业产品设计时,我们可以利用人类的视觉特征来进行视觉交互设计。一般来说,我们获得信息的渠道有语言、文字和图像,而经由人的视觉系统接收到的图像包含了人们所需信息的七成以上。

传统设计中对于视觉交互的理念是落后的,为了让用户在使用产品时上手更快,使用更舒服顺畅,现在在进行产品设计时,交互设计的运用越来越广泛,也越来越深入。通过使用新媒体技术,当前的互联网交互技术吸收了传统媒介的精华之处,这大幅提升了视觉信息交互的广度和深度。笔者认为产品的开发过程中,有必要从视觉交互的角度认真审视新产品,这对创新设计的好处显而易见。

当下最有代表性的戴尔电脑,一开始就确定了先进的设计理念,以人为本,科技创新,作风严谨。这就决定了每件新产品的设计,花费了设计师大量心思,站在客户的立场上思考问题,当每个部分结合起来时,想要给用户完美的感官体验,就需要从艺术美学、人体工学角度思考,还需要从审美观念与感官使用经验方面思考,这样看来戴尔电脑研究者所进行的“设计”意义,已经超出了传统内容,不止于单纯视觉感受。

2.2听觉交互设计

现代工业产品设计中,不仅普遍采用视觉交互设计,还大量运用听觉交互设计,通常利用操作反馈获得。整个电脑运用过程,几乎在听觉中度过,比如用户敲击键盘出现的滴答声,简短,清脆,让用户听着声音就能获得别样的乐趣,放松心情,在轻松愉悦的氛围中完成劳动任务。还有轿车关门声就能给人一种独特的荣耀感受,嘭的一声,显然有别于卡车货车关门的声音,用户通过感受声音,可以体验出车辆的质感,自身身价的自豪感。听觉的交互很自然引起人的行为动作,获得良好的额外效益。

比如富士通公司出产的一种产品Ultra Mobile,它的液晶屏幕上设计成DJ音盘转台模样,具湎嗟比面而又强大的影音娱乐功能,键盘繁多,功能很多,可以编辑多种操作方式,有时候无需操作系统运作也能实现某种操作方式。获得360度现场音乐效果,音质美妙,听着5.1声道环绕立体扬声器,音乐爱好者会情不自禁奔放起来,借助设备中的音乐设计,创作出自己的音乐,从中获得陶醉,尽情宣泄内心丰富多彩的情愫。

2.3触觉交互设计

手是解放人类大脑的重要工具,在原始社会,人类就会使用手势来表达自己的想法。我们的手是如此的灵活多变,所以当人类创造产品并涉及到交互设计时,肯定会考虑到用手来进行交互的问题。

近几年来,多点触控技术的应用已然非常广泛,这种技术可以让计算机、智能手机识别出使用者多个手指发出的命令。这种新颖的操作方式,使得使用者和产品进行交流的舒适度有了显著的进步,在交互过程中,我们并没有传统交互方式那种冷冰冰的感觉。这种操作方式非常符合人类的天性,智能手机和平板的流行在很大程度上有赖于这种多点触控交互方式的不断改进。

2.4 虚拟现实交互

虚拟现实交互是随着信息技术迅速发展而诞生的新型交互方式,它结合了以往的机械感应技术和多媒体技术,可以将人类拉入一个虚拟的空间中,通过视觉、听觉和触觉来综合刺激人的感官,让人在这个空间中得以和虚拟的事物进行交互,来获得多种多样的体验和经历。当前的虚拟现实交互更多的应用在虚拟现实游戏和观看全景视频上,由于现阶段尚有一些关键技术还没有得到突破,我们在进行虚拟现实交互时,画面的解析度仍然赶不上现实世界,画面有的时候有卡滞延迟,触觉的交互也有些失真。但是笔者坚信,随着技术进步,这些问题都是可以解决的,虚拟现实交互是未来交互设计的重点。

3 交互设计的一般流程

笔者认为交互设计的核心要素就是解决用户的问题,无论设计什么产品,能够被用户认可的途径只有这个产品解决了他们生活中的一个问题。

交互设计的第一步,不论是对成熟产品还是初创产品都一样,就是定义这个设计到底要解决用户的什么问题。这一步的做法有:用户访谈、实地考察、发放问卷等等。这一步可以说是整个流程中最核心的一步。第二步要收集能解决这一问题的用户相关的信息。了解了自己要解决什么问题之后,还要确定自己到底要为谁解决这个问题。笔者在日常工作中发现,很多人对自己的用户了解不够深入,了解用户的途径很多,最好的途径笔者认为还是协作调查,通过和市场、销售、用户支持等各个岗位的人交流沟通。在此基础上,再进行访谈和观察确认哪些人是目标用户,效率要比其他方式高很多。第三步提供解决问题的方案,在这一阶段,运用的方法和理论和传统设计区别不大。在这个阶段我们可以使用所有的设计方法,诸如线框图、各种建模、头脑风暴、流程图等。第四步验证所提出的的解决方案,在交互设计中,难点就在于验证和迭代的过程,这个世界上有才华的人很多,有创意的点子也层出不穷。一个方案只有经得过市场和用户的考验,才是一个好的方案。为了保证这一点,我们可以对方案进行测试,测试的方法有用户测试、AB测试、远程测试及热图测试等,一个能够经过这些测试的方案,投入市场后一般不会出现大的漏洞。最后,交互设计要根据用户的反馈不断地对方案进行调整,并不是说产品一经推出,就一成不变了。这也是交互设计比之于传统设计最大的特点。

4 结语

综上所述,我们可以知道交互设计思想已然渗透到了现代工业产品设计的方方面面了,大到飞机轮船,小到手机平板,只要是供人类使用的产品,其设计过程中必然会考虑到人与产品的互动。在最前端的信息科学领域,交互设计的思想应用也是最广泛而深入的,在这个领域中,交互设计对公司业绩的影响直接而致命,一款手游中按键布局的设计就可能让这款游戏易于上手,也可能让这款游戏难玩至极。笔者在本文中对视觉、听觉和触觉在产品设计中的一些应用方式进行了分析,对交互设计的一般流程进行了初步探讨,本着抛砖引玉的本意,希望大家多多指教。

参考文献:

[1]黄贤强.交互设计在工业设计中的应用研究.齐鲁工业大学硕士学位论文,2014.

交互设计思考篇5

Web端设计规范包含哪些;目前网上大部分设计规范都是之针对组件控件的规范,缺少完整的设计思想和体系化的内容。在制定设计规范过程中会形成设计理念、设计原则、组件控件、界面交互和输出文档等。设计者可以依据自我的设计理念和原则按照功能需求直接调用规范中的标准控件,按照信息结构调用元素尺寸进行设计,很轻易便能输出中高保真原型图,减轻了设计过程中对交互控件选择和信息排版思考的负担。

Web端设计规范之设计理念篇;不同的使用对象(B端、C端),不同的终端设备,设计的区别是完全不一样的。所以设计理念也有所区别。B端产品一般较定制化,以业务为导向。可能有很多高级功能,突出高效易用,导致易学性打折扣。C端产品一般考虑绝大部分用户使用场景和诉求,高级功能会相对少点。突出易学性。所以在制定设计理念时,可根据团队实际情况来设计制定。

Web端设计规范之设计原则篇;设计原则目前已经有很多,例如尼尔森的十大可用性原则、格式塔原则、剃刀法则、费茨定律、以及设计中常见的对比、对齐等,那么对于这么多原则如何变成一套自己的设计规范的设计原则篇呢?这个需要设计师们根据自身情况或者自身团队实际情况去把控梳理。

Web端设计规范之组件控件篇;组件控件是整个设计规范的最重要的内容之一,组件控件分类可以根据组件控件属性进行分类,也可以根据组件控件的功能进行划分。按照设计师做设计的使用场景,还是按照组件控件的功能性进行划分比较切合。例如表单类就可以划分为:单文本输入,多文本输入、日历时间选择器、下拉选择列表、单选框复选框等等。

Web端设计规范之界面交互篇;移动端的触发手势有单击、长按、左右滑动、拖拽、旋转、夹捏等。相对于移动端,Web端的界面交互就很简单了,基本就是悬浮和点击。界面交互的本质用一个公式可表述即:触发对象+操作行为+交互结果=界面交互。

交互设计思考篇6

随着我国经济的高速前行,在我国九十年代中期的时候,我国会展业平均都是保持着20-30%的速度高速增长着。对城市第三产业的直接带动作用是会展业一大特色,特别是对当地经济、旅游的发展带来了强大的动力,能够直接拉动会展地的经济提升。如达沃斯论坛、亚洲博鳌论坛等等会展都会直接给会展地扬名全国甚至是世界,这也造成我国的会展业进入一个发展高潮期,会展业的高速发展已经成为我国地方政府相互竞争的一个重要手段。支柱产业如今也成了地方经济的代名词,如今人们生活在信息高度发达的社会里,传统的展会形式能不能满足人们对新生事物的好奇,全方位的多元化的发展展会高效率地促进信息的交流,我国展示业当前要客服的一个主要任务。传统思想和文化的熏陶,能不能改变观念的,现今的一些陈列式的展览会经常给,在教育研究功能上和对知识思想的传播作用往往太过重视了,致使目前的展览主题过于生硬、严肃。单向型展览这一传统的展示方式确实已经不能很好地符合当下人们的需要,过往的展示会都一味地将信息生硬冰冷地展示给参观者,而从不顾及观者的感受,在情感上很难与观者产生共鸣,以至于观者参观时只是走马观灯,不会留下非常深刻印象。

二、交互式展示形式

1.什么是交互式虚拟展示设计

设计艺术和虚拟现实技术相融合表现出的一种新的设计艺术形态,被我们称之为交互式虚拟展示设计。虚拟展示设计的出现为展示业注入了一个全新的概念,“人的因素”在虚拟展示设计中被人们所充分考虑,将参观者的体验放在首位。设计作品不仅能传递设计者的思想,也能将作品中文字、美图、完美的音质表现淋淋尽致从而能让观者进入展会情景中而不能自拔,同时也让观者和展会信息与设计之间产生互动和交流。展示设计在交互式设计理念的影响下,将推动文化传播与构建展览为目的,与观众间产生的互动而能更好的交流,积极围绕展示设计的主题,运用各种媒介技术设计产生的情景来激励观众身心参与到展览活动,将观众在参观过程所得到得感受与体验中探索、发现和思考的双向互动传播模式结合。既有表现出展览对观众心理和行为的影响,也能表达观众对展览文化传播的影响。

2.交互式虚拟展示设计中的人性化因素

在当今社会,“人性化”一词的频率也随着人们越来越重视生活质量越来越多的出现,人们生活水平节奏逐步加快,希望物品能变得更加简单、快速、舒适。大到整个城市的规划设计,小到一个开关按钮的使用,跟着人们的需求所有的设计师都在不断的思考怎样为使用者带来更便捷使用,更愉悦的环境。以人为主的参与展示替换了以往以物为主的展示是目前展览最主要的变化。以人为中心而围绕人的心理、生理等因素而展开研究是交互式设计最根本的理念。在任何的制作过程中和人造物的设计中,交互式设计都是相互作用的。之间的区分就是在于有意识性的和无意识性的及有目的性和本能的反应。交互式设计随着产品的日益复杂化,用户体验功能的日益多元化,以及新的人造物不断的出现,在认知上给顾客造成的困惑也不断的增加。交互式设计的需求对人们也变得愈来愈极为重要,从而诞生的单独的设计学科作为理论和实践得到进一步发展[1]。

3.交互式虚拟展示设计中的新手段

随着网络高新科技的迅猛发展,互联网等新兴媒体不断的出现在我们的视野中,多媒体高科技表现方式也在不断的为展会增添人气和经济效益。现代科技日新月异,多媒体技术的加入运用,使得多媒体交互展示设计以传统方式无法比拟的综合性、互动性、沉浸感,深受广大受众的欢迎。展示空间在进行分析时的基本依据是需要满足人精神和物质上的双重需求。人性话的展示情景,展会内容的丰富多彩;完美华丽的展示效果;符合科学的空间规划;考虑周到的服务设施这些都是人类所需要的,是人类在精神上对展示设计提出的要求[2]。当代的展示设计思想首先考虑的是探索旅程而不是再强调展品及道具的美学价值。观众在展台前关注度较高,从而也就对展示品牌整体环境产生好感。由此可见,创造观众的记忆是最为重要的。美学上新的传播和学习体验代替了以往的展示空间及展品。

交互设计思考篇7

最近几年,我国各个院校相继开设交互设计课程,但是目前我国的交互设计教学处于初步阶段,交互设计教学的模式研究仍然是一个值得重视的问题。本文通过对我国交互设计现状的分析,探讨现代教学模式中存在的问题,针对问题提出相关建议,以期推进我国交互设计教学的进步。

关键词:

交互设计;教学模式;大数据时代

随着科学技术和互联网的发展,交互设计越来越受到人们的重视。联想、新浪、腾讯等等众多企业对交互设计人才的需求越来也多,但是行业内人才比较缺乏。如何提高交互设计专业的教学质量,满足日益增长的人才需要,成为教育工作者亟需解决的一个难题。

《高等教育法》第5条规定:“高等教育的任务是培养具有创新精神和实践能力的高级专门人才,发展科学技术文化,促进社会主义现代化建设。”这意味着高等教育肩负着人才培养和科学技术文化发展两大任务,高校理工科教师身兼教学工作者和科研工作者双重身份,在教学与科研两大阵地中耕耘。因此,发挥高校理工科教师的双重角色优势,在理工科教学的课堂上引入科学研究的思维与方法,使大学生“像科学家一样工作”地学习,能促进“学术性之教学”的形成,培养创新精神与实践能力,铸造学生的科学精神与人文精神。基于此,如何将科研思维有效地引入课堂是值得探索的一个方向。

1交互设计教学现状

最近几年,交互设计专业在我国各个院校相继开设,发展迅速,但是我国的交互设计教学的发展仍然处于初级阶段,虽然在交互专业教学方面积累了一定的经验,却也存在不少问题。

1.1课堂教学以教师为中心目前,各个院校主要利用多媒体进行交互设计课程教学,这种教学模式是通过老师向学生传递知识,学生接受知识,从而完成教学的目的,但是这种教学模式只考虑到了课程内容的前瞻性和系统性,并没有考虑到怎样才能保证教学的效率,因而造成学生在学习的过程处于被动的位置。

1.2课程体系不完善交叉设计是一门综合性很强的专业,涉及设计艺术学、计算机科学、认知科学、心理学等等交叉研究的领域。但是目前各个院校内交叉设计这门课程的教学体系还不够完善,只包括了交互设计体验设计、交互界面设计、感性工学、人机工程学等课程。在逻辑学、认知心理学等方面很多院校还未创立相关课程。另外,很多院校设立的交叉设计专业课程之间缺乏共同性,各个课程之间无法做到相互融合,相互补充。

1.3实践教学还不成熟虽然各个院校虽然早就和校外一些企业展开合作,但是其中存在不少问题。例如,实际项目往往需要耗费很长的一段时间,但是学校安排的课时非常有限,因而在实际运作过程中,企业的指导人员在有限的时间内,只能进行虚拟课题的课题指导,学生无法从虚拟课题中获得实战经验。另外,各个院校几乎都没有建设交互设计实验室,基本无法实现将课程设计的成果展现出来,因而课程设计的成果无法对用户的可行性进行评价,课堂教学的内容也变成了“纸上谈兵”。

2交互设计教学的改革建议和措施

2.1改善传统教学模式交互设计教学改革首先就是需要改变传统教学模式,利用现代化各种信息工具,构建一个互动式教学模式,为学生提供一个Anylearn学习环境,把信息技术工具融入到课堂教学过程中,将不同网络系统之间的教学资源整合到一起。构建一个老师主导,学生和老师共同构建学习内容,并实时更新的教学网络平台。通过这种新型的互动教学形式,交互设计信息可以实现共享,促进交互设计教育行业的进步。

2.2改善人才培养目标交互设计人才需要具有研究能力和丰富的交叉学科知识,这就需要交叉设计的教学工作者们培养学生的信息整合能力、系统思维能力、场景和模式构建能力、统筹规划能力。其中,信息整合能力要求学生具有多学科领域的知识,并能把这些知识进行整合。系统思维能力要求学生能够系统地进行思考,能够和其他领域的专家共同完成项目。场景和模式构建能力则要求具有构建问题场景的能力,能将问题具体化。统筹规划能力需要能够对整个项目流程有整体的把握和规划能力。从最开始的调查到最后的场景实现,都能规划好,从而达到理想的设计要求。

2.3改革教学课程体系界面设计、人机交互设计、用户研究、信息结构,以及可用性测试和评估,这些内容在交叉设计占有重要的地位,院校在设立课程体系的时候,要以这些内容为重点,将其设为主干课程。除此之外,还要根据院校的特点,发挥院校的优势,对交互设计专业进行合理的规划,从而培养出具有学校特色、多元化的交互设计人才。

2.4完善实践教学模式加强学校和相关企业的合作,交互设计实践教学要充分地了解市场需求,针对市场的需求有计划、有目的地进行教学。学校要和企业建立良好的合作关系,让老师能在校企合作中不断提高自己的科研水平,企业能够在校企合作中获得创意设计亮点,双方达成一个共赢的局面,促进校企合作的可持续发展。学习国内外先进实验室建设的经验,构建一个共享开放的交互设计实验室,让交互设计实验教学能够和企业联合进行项目开发。同时,保证实验室的研究领域涉及到对用户行为的分析和用户体验等多方面的内容。

3结束语

交互设计正在蓬勃发展,从界面设计到交互空间设计,从人机交互到全球化网络。交互设计的教育工作者们要肩负起时代的使命,为社会培养出适合社会需求的交互设计人才。

参考文献:

[1]李奕.大数据时代的交互设计教学模式探讨[J].美术教育研究,2015,(2):174-175.

交互设计思考篇8

本文旨在对手机交互的功能性和实用性进行分析,提出了佣余的交互功能同样给人们带来不便的观点,并试图运用密斯原理“less is more”来解决手机交互的佣余性问题,得出以“少”的观点来看待交互世界。

关键词:手机交互;佣余;密斯原理;功能性

1交互设计概念界定

“交互设计”是一门产生于二十世纪八十年代,1984由比尔在会议上提出的,关于交互设计有以下不同角度的解释。

设计包括本能层,行为层,反思层,设计的本能层主要指使用者对设计的第一反应,讲究外观[1];设计的行为层主要指使用过程中的体验,讲究实用;设计的反思层主要指在使用产品过后的感觉,讲究满足感。交互设计接近于行为层。

2对密斯原理的阐述

密斯原理的“少”不是空白而是精简,“多”不是拥挤而是完美[2]。从密斯建筑的一些特征来看,不是把繁琐完全摒弃,而是将已有的元素秩序化。

从这里根据密斯原理得出关于手机交互方面的结论。

(1)是形式主义的少,不追随形式的多样化,更多的考虑使用的舒适度。

(2)以简胜繁,将复杂的东西简单化,也就是讲繁琐的东西秩序化,有层次有秩序的展现给用户

(3)回归本源,密斯对于材料的不装饰也是对材质本源的诉求,我认为手机交互是要服务于受众群体的,它的很多功能和操作的设定应该建立在人类习惯的基础之上。

3选题意义和研究价值

就学术角度而言,本文借鉴了密斯对于当时繁琐的古典主义所提出的“少即是多”的观点,分析了当前交互设计理论和具体案例,对用户进行调查分析,得出手机交互设计拥余性问题的解决方案,是对于手机交互理论的进一步提升。

就现实意义而言,本文提出的以“少”的观点为中心的设计方法和思路,对于相关的企业和手机运营商具有一定的开发指导作用。

4本课题的研究目标、研究内容

4.1研究目的

该研究企图分析在信息迅猛发展的今天,手机交互设计中存在的佣余性问题,对密斯原理进行分析并赋予新的阐释,在手机交互设计中加以利用,企图找到解决问题的方法。

4.2研究内容

1)对手机交互的受众群体进行调查分析,考虑此观点实施的可能性,并为此研究提供有力的论证。2)分析手机交互中佣余性问题存在的区域。3)剖析密斯原理的精髓所在,并对密斯原理有着自我的新的理解。4)用密斯原理来运用于手机交互设计的研究分析中,来指导手机交互设计的发展趋势。

①程序操作步骤的少:尽可能的减少操作步骤减少用户的操作麻烦。②功能的少:功能的少是指功能的精化,保留用户点击率高的核心功能,最重要的是了解客户功能的使用率。③客户群体的少:这里的客户群体的“少”是指的客户群体的细化,“少”不是绝对的是相对的,比如老人的手机主要要求简单操作、易懂,对于软件和功能的需求量很少,所以对于老年人的手机就要根据老年人的需求来设计制作;青少年时期对于休闲娱乐还有软件的种类的要求比较多;然而少年时期可能对于学习软件应用的比较多。所以不同的人群所面临的需求是不一样的。

5本课题的研究思路、研究方法

5.1论文的研究思路

1)理解手机交互设计相关概念;2)对手机的用户理解是进行交互设计研究的前提;3)深入研究密斯原理并对密斯原理进行分析概括和再升华,对于“少”有全新的认识;4)通过程序步骤上的人性化、功能上的量化、软件上的精化、客户群体的细化对手机交互进行总结性分析,提出假设并且实施;5)对目前手机交互设计的发展动态进行研究,对未来的发展趋势做出前瞻性的拟定;6)总结关于自己理论研究,用运用于以后交互设计的实践中去。

5.2研究的方法

归纳分析法:主要对目前用户最关注的手机产品的交互设计进行考察分析。

用户访谈:对于手机的功能设计进行具体到某一功能的用户访谈,从而得出更加具体的结论。

用户参与式设计法:让用户参与设计人员的设计过程,根据用户的思维改良设计和思考模式。

6技术路线和实施步骤

6.1技术路线

(1)初期调研是手机交互设计的基础。设计师需要定义项目的目标、时间和进度等,然后再进行有关的市场调研。

(2)需求定向是一款手机应用设计与开发的方向。它可以通过定义一个虚拟的人物情景剧本来辅助完成,运用软件、功能、程序、的“少”进行分析,例如:研究一款手机应用如何存放在设定的人物角色模型的生活和环境中,然后帮助人物角色实现他们的目标。

(3)视觉设计是一个将手机应用界面设计具体化的环节。UI设计涉及到手机J界面的色调、图标、空间等设计,是一个细化展现的过程。

(4)可用性测试是和用户一起验证设计方案可用性,它用来告知用户如何简单地使用一款产品。它对于发现手机应用交互设计框架中的问题是非常有帮助的,同时,它还有助于手机应用的细化和微调。具体需要注意以下方面:1)具体的测试任务要和设计的产品一致;2)在测试中表现你想要表现的操作方式;3)给目标人群测试。在进行测试之前要有周密的计划,主要体现在目的、方法、材料、参与者和预算上。它的优点在于能避免设计脱离实际,还能将成本控制在最短的时间和最少的费用内。

(5)整体架构是支撑整个手机交互设计的核心,它是定义产品的行为以及视觉因素的基础。整体架构包括界面布局,交互构架和用户行为,也是构成手机应用交互设计模型的重要因素。首先 “界面布局”,分成具体的模块,组成它的两个基本要素分别是:信息、功能。“信息”是根据之前的需求定向定义,出现在整套系统界面上的所有元素,它表达了设计师想让用户了解的基本信息,是一种能让用户读懂的数字语言。

参考文献:

[1] Donald A.Norman(美).情感化设计[M].电子工业出版社,2005.

[2] Alan Cooper(美).交互设计之路[M].中国青年出版社,2006.

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