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产品交互设计案例8篇

时间:2023-07-24 09:23:21

产品交互设计案例

产品交互设计案例篇1

[关键词] 交互特征;交互设计;特征提取实验

[中图分类号] J506 [文献标识码] A [文章编号] 1008―1763(2015)02―0155―06

Abstract: Interaction is the relationship or behavior between human and products, which is one of the main object of information and interaction design at present. In order to support design practices, the paper started from “interaction”,concluding the definition and description of interaction features and the relationship between interaction features and user experiences, which would be applied in design practices.

Key words:interaction features; interaction design; feature extracting experiment

信息与网络技术的快速的发展,使得设计艺术从传统的造型设计和视觉传达设计扩展到了更加广泛的领域,信息与交互设计已经成为了设计艺术学科的重要领域和方向之一[1]。目前,信息与交互设计主要集中在界面、用户和产品三个层面上[2],而对于“交互”本身的设计与研究仍显不足。出现这样的情况的一个根本原因在于对“交互”本身的内涵性定义和属性不清晰。例如计算机领域人机交互专家Winograd认为交互设计就是“人类交流和交互空间的设计”[3]。设计领域IDEO的创始人之一Moggridge将交互设计定义为“通过数字产品构建我们的生活、工作、娱乐和游戏的设计”[4]。这样的定义使交互设计几乎可以涵盖现有设计的大多数门类,“交互”的概念的外延丰富,但内涵研究不足。因此,需要从设计艺术理论的层面,对交互本体进行研究,以形成交互设计的专门知识,支持设计实践。本文就是从特征的角度在这个领域的设计研究。

一 交互特征的定义与研究假设

(一)交互

交互的内涵定义,《现代汉语词典》解释为“相互”,《牛津现代英语词典》解释为“发生在两个或者多个对象之间且相互作用和影响的行为”。基于这样的解释可以将交互理解为人和产品之间的关系和行为。从信息与交互设计的角度看,信息是在内容层面的设计对象,定义了设计对象的意义(meanings),交互是在行为、关系、动作、流程等层面的设计对象,定义了设计对象的形式(form)。如果把交互设计和传统的造型设计进行类比,交互设计也可以看作内容和形式的二元体系架构。内容是交互所实现的功能,形式则是交互(如流程、行为、方式、反馈等)的艺术表达。

基于上述的理解,本文的一个重要的假设是:交互本身具有某种形式(form),即交互本身是可以从风格(styling)和审美(aesthetics)的角度被描述和表达的,就好像造型可以被描述和表达一样。本文研究的一个出发点围绕以下问题:交互的形式是什么?什么样的交互才是“美”的?如何从艺术的角度去设计交互?

(二)特征

特征(Feature或Character)是一个具有复合意义的概念。对形态实体而言, 特征是形态独特,具有差异性和区分性的部分(Any of the distinct parts of)[5]。在设计艺术领域,特征研究从本质上看是属于审美和艺术的层面,是创作过程中设计的关键属性和突出要素。特征可以建立设计对象、设计师和用户之间的共同语言,通过这样的共同语言,设计师可以获得经验,进行设计思考和交流,更好地开展设计工作。目前,在设计艺术领域,以感性工学、拓扑学、定量模型为基础的造型特征研究已经形成了较为完善体系,并在若干应用领域(如汽车、手机等)取得了良好的效果[6,7]。

如果超越实体,“特征”可以看作是现象与行为背后内在的属性(internal attribute),支撑着人们对某个事物的预期和理解[8]。从交互设计的具体实践需求来看,交互特征可以定义为交互对象或产品的若干外在形式和属性的在审美和用户体验层面上的描述和表达,是交互这一设计对象的突出和显著的要素[9]。这些描述和表达是设计师进行交互设计过程中对设计对象进行处理的结果,是交互设计师设计知识和经验的表达。

基于上述认识,本文的另外一个假设是:从交互的形式(form)的角度看,交互可以被分解为若干个小的组成部分,即交互特征。交互特征带有交互设计艺术的设计知识和信息,通过提取、分析、理解和应用这些特征,有助于设计过程中设计师进行思考、交流和学习。本文以支持设计实践为出发点,从“交互”这一设计对象的形式(form)出发,发现并研究交互特征,并进行表达和应用,最终支持信息与交互设计实践。

二 交互特征提取实验方法与过程

为了获得交互特征的一般性规律,了解其内容、描述、表达以及如何应用等相关问题,开展了为期一年半的大规模的系列交互特征提取实验研究。通过对交互设计过程和设计对象的双重分析,获得了交互特征的一般性信息。

实验首先基于Lenz在交互属性体验研究中的交互词汇(Interaction Vocabulary)[10]研究,通过一个大范围的交互设计课题获得若干交互设计的“词汇”,即设计语义表述。交互设计课题是根据Tidwell在《Designing Interfaces》里涉及的若干交互模式[11]进行归纳提出26种交互行为和关系的方式(如增加-减少、打开-关闭、切换等),并结合不同的情境和产品(如在家使用的空气净化器等)构建了81个设计课题。在此基础上,加上项目组进行的6个交互设计项目以及4个企业的实际交互设计项目,构成了91个设计课题。每个课题由3-4名被试(设计师)完成,每个被试要求完成3个设计课题,每个课题至少完成10个相互独立的交互设计方案。共627名设计学院研究生、专业交互设计师、企业交互设计师参加了实验,在实验过程中,要求设计师采用项目组在前期造型特征研究[12]中使用的口语报告的方法,即设计师需要说出自己在设计过程中的想法。每个设计方案完成后,要求被试以草图或效果图结合口语报告的方式对设计过程中的交互特征进行表达和描述。本部分交互特征提取实验持续了14个月时间,共获得了3475个交互设计方案以及近20万字的口语报告数据。如图1就是某个设计师针对“显示状态”在空气净化器载体上的界面设计方案。在该方案设计中,该设计师的在介绍方案的时候的口语纪录是:“我觉得东方人比较喜欢模糊一点的状态显示,难得糊涂嘛。因此,我设计的时候,把两者都考虑了,空气净化器上面模糊显示,用线条曲线这样的图形变化来做。手机App设计,用数字精确显示。”根据口语纪录,可以初步得到“数字精确显示”、“图形模糊显示”两个交互特征描述。

与此同时,选取自2008年以来,红点、IF、IDSA国际三大设计大赛的企业组获奖产品中涉及交互设计部分以及国际知名的设计高校的毕业设计作品作为经典案例共207件,由5名具有5年以上交互经验的交互设计师直根据产品进行交互特征提取。在提取过程中,对有视频对具体操作和界面进行说明的产品采用直接记录并可视化表达的方式,而部分没有交互视频演示的,则通过对其设计说明进行分析与提取。

两个实验共报告交互特征描述178个。然后,针对上述178个交互特征描述进行聚类。考虑到我们主要提取特征,而不是特征的具体描述、情境及对象等,因此,我们结合交互设计的基本要素(形式、内容、关系、目的、界面、用户、场合)将不同描述进行整合。例如“光标移动面积大小”、“操作区的范围”、“手势在空中的空间大小”这三个交互特征描述就可以根据交互的形式、关系和内容整合成为了“运动范围”这一特征。通过上述分析,最后提取出交互特征13个。

三 实验分析

(一)交互特征表达

我们对获得的13个交互特征进行定义和表达。特征定义主要是根据交互特征所对应的178个描述以及部分的案例进行归纳,挖掘该特征的内涵。例如针对“运动速度(move speed)”这个特征,可以定义为“运动及相对速度变化”。

在定义的基础上,采用在造型特征描述中广泛使用的语义差异法[12],从正反两个方面对交互特征进行表达。例如针对“响应速度(Response Speed)”可以从“延迟的(delay)”和“实时的(instant)”两个相反的方向进行表达。其中,“延迟的”表达为“操作完成后,显示部分有一个较长T1的时间滞后”;实时的,表达为“滞后时间T2非常短,无限趋近于0”,即操作完成后,显示部分立即出现或变化。

通过定义和表达,可以获得交互特征的定义与描述,如表1。从表1可以看出,13个交互特征分为功能特征和属性特征两大类:功能特征是交互的基本特征,是功能的外在表现,一般以功能的名称(名词)来命名;属性特征主要是从交互设计的不同属性去分析交互特征,一般以交互属性(形容词)来命名。(二)交互特征和用户体验的关系分析

在定义和描述研究的基础上,采用感性工学的研究范式[12],分析本研究得到的交互特征和用户体验的若干属性之间的关联性。在数据分析的过程中,充分利用实验中的设计师的口语报告记录,首先采用感性体验词汇提取办法[13],提取设计师在设计过程中关于用户感性体验词汇,并将其和具体的审美特征进行对应分析。同时,由于交互设计的感性体验不仅仅局限于形容词的描述本身,还有很多引喻性、故事性、情景性描述,我们还专门针对这些特点在口语报告中进行了专门的予以分析。最后,对获得的某个交互特征对应的用户体验描述进行聚类,初步获得了交互特征和用户体验的关联表(如表2)。从表中可以清晰看出,不同的交互特征带给用户的不同的感性体验。四 设计应用

基于上述的研究成果,我们在某个车载手势控制的音乐播放器交互设计中对上述研究成果进行应用。该音乐播放器是一个用空间手势来进行控制操作的产品。手势本身的设计及其体验是设计的核心。在具体的设计中,我们根据交互设计的13个交互特征,对音乐播放器涉及的关键手势进行设计。

例如,根据某设计方案的总体风格为“游戏风格(Game style)”这一特点,在“切换目录”这一功能的手势设计中,在运动速度(movement speed)、运动范围(movement range)和响应速度(respond speed)三个方面进行了设计。运动速度方面,我们采用“快的(fast)”作为设计出发点,在传感器所能识别的速度范围(100毫米/秒-1000毫米/秒)中,采用了采用了较快的速度识别速度(750-1000毫米/秒),使用户在快速的手势操作时,可以获得“刺激的”游戏体验,图2是切换手势操作的设计定义图。在运动范围方面,在符合汽车内室空间的基础上,我们选用了较大的操作空间,即感应范围为285毫米,以获得“刺激的”游戏用户体验。在响应速度上,采用的是实时反馈(反应速度小于20毫秒),这符合游戏中“行为可感知”这一重要的属性。这样使得整个交互产品在界面风格、操作时间、操作范围、反馈速度等方面,通过交互特征取得了良好的一致性。表2 交互特征与用户体验的关联表

在本设计中,通过交互特征这样的理论框架,对设计师开展设计提供了有益的帮助。这款产品在设计完成后,制作了样机,并安装在实车环境中进行试用(图3)。从试用的结果来看,绝大多数用户认为该产品手势设计具有较好的游戏感,和界面设计、造型设计风格一致,体验良好。

五 结论与展望

交互特征是交互设计艺术在设计对象研究的关键问题之一。通过交互特征提取实验得到了13个交互特征。在此基础上,对这些审美特征进行定义与表达,并对交互特征和用户体验的关联性进行了分析。研究最后通过一个具体的设计实例进行应用,取得了较好的效果,初步验证了研究成果。

由于交互产品的复杂性、多样性以及快速发展的交互技术,交互特征也是一个动态变化的过程。本文研究虽然基于一个长期和大样本的实验,但是,本文的研究主要基于当前的产品以及当前设计师的设计作品,也难免有未曾涉及的产品和趋势。但是,本文的研究成果对于设计师了解交互设计的一般规律、把握设计趋势仍然有借鉴意义。另外,关于交互特征和用户体验的关联性研究只研究了二者之间具有关联性,然而,究竟有什么样的关联性以及如何更好地使用这样的关联性仍需要进一步的研究。

[参 考 文 献]

[1] 鲁晓波.回顾与展望:信息艺术设计专业发展[J]. 装饰, 2010,1(201):30-33.

[2] Lars Hallns. On the Foundations of Interaction Design Aesthetics: Revisiting the Notions of Form and Expression[J]. International Journal of Design, 2011, 5(1):73-84.

[3] Winograd, T. From computing machinery to interaction design. In P. Denning & R. Metcalfe (Eds.), Beyond calculation: The next fifty years of computing[M].New York: Springer Verlag, 1997.

[4] Bill Moggridge. Designing for Interaction[M]. MIT Press, 2007.

[5] 赵丹华, 赵江洪. 汽车造型特征与特征线[J]. 包装工程,2007,(3):115-117.

[6] Charlie Ranscombe, Ben Hicks, Glen Mullineux, et al. Visually decomposing vehicle images: Exploring the influence of different aesthetic features on consumer perception of brand[J], Design Studies,2012,33(4):319-341.

[7] 谭征宇. 面向用户感知信息的产品概念设计技术研究[D]. 浙江大学计算机学院, 2007.

[8] LarsErik Janlert, Erik Stolterman. The Character of Things[J]. Design Study, 1997, 18(3): 297-314.

[9] Lim, Younkyung, Ss Lee, and Da-jung Kim. Interactivity attributes for expression-oriented interaction design[J]. International Journal of Design. 2011. 5(3): 113-128.

[10]Lenz, Eva, Sarah Diefenbach, and Marc Hassenzahl. Exploring relationships between interaction attributes and experience[C]. Proceedings of the 6th International Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces. ACM, 2013.

[11]Jenifer Tidwell. Designing Interfaces[M]. Sebastopol:O’Reilly Media, Inc. 2006.

产品交互设计案例篇2

关键词:“服务替代产品”;“学科建设”;“协同创新”

1、新形势下设计学科的调整与发展

从设计学科演变和发展来看,设计学科是从传统的艺术学科下衍生发展而来。随着社会分工的细化以及时代背景的转变,设计学科也在时代背景下与时俱进。在古代,中西方都未出现“设计”的说法,“艺术”是一个统筹、模糊的定义。例如在中国,古代“六艺”皆为艺术。随着社会分工的细化,到了18世纪,从艺术中分裂出“纯艺术”和“实用艺术”。这里的实用艺术包括手工艺、建筑、染织等。伴随着工业革命机器时代的带来,社会分工再次细化,在工业化大生产背景中第一次出现了设计艺术学科,在慢慢研究“设计”中,设计艺术学科逐渐理论化和体系化,设计艺术学科开始有理论作为支撑。发展至今,信息高科技带动下的世界发生了翻天覆地的变化,物质生活的充裕已经远远不能现代人的需求。在解决问题中,“设计”显得越来越重要。由此,“设计”被单独提出来作为一门独立学科,从而形成今天的设计学科体系。

2、从“服务替代产品”中看设计学科协同创新

基于全球化环境的重视,绿色设计已经成为当今时展的趋势与主流。但是究竟如何做到绿色设计,仍然值得我们继续深思,仅仅用木头、竹子天然材料做的就是绿色设计吗?绿色设计从最开始基于生产、生活、环境的矛盾,3R原则的出现;到80年代提出清洁生产、生态设计;现在,随着现在的生态链和农耕时代不同,断裂且单向的,出现了系统设计,即服务设计,就是部分用服务替代对物质产品的巨大需求,提供“解决方案”而不仅是“物质产品”。这样一种新的绿色设计思路的出现——“用服务替代产品”。打破了以物带物的束缚,改变了设计的思维方式,从更高的视角,产业链的角度来重新诠释绿色设计。这样的设计创新从源头上解决了绿色设计问题。正如李一舟所说:“重新组织关系而不增加新产品,转变人的思维方式比具体给他们做设计要好得多。”这样的创新不可能在单一学科环境下产生和完成,而是集多种学科共同协作下的产物。

从“服务替代产品”中,我们可以看到工业设计与信息交互的深度结合。这样一种思路不仅需要单一的工业产品、以及工业产品之上的“人机交互”体验,更为重要的是基于整体化的信息服务链。如清华大学学生基于该思路做的自行车信息循环生态系统。在现在的手机上安装一个芯片,这个芯片用于与自行车进行交互。车主通过扫描车子,可以在成堆的自行车中快速发现自己的自行车;作为信息公司通过芯片了解自行车的维修及二手车转卖状况并将信息告知专业的回收部门,以此有利于自行车零部件回收再利用,从而提供整个产品循环的可能性。这样一种创新思想是将工业设计与信息交互设计以及社会学科共同协作下的成果。

3、协同创新遵循的原则

从“服务替代产品”一些优秀的案例中,我们看到了学科与学科协同创新的潜力和力量,而且随着时代的发展,信息时代的到来,在解决一些问题中,这种协同创新越来越适应社会发展的需要。设计学科更应该把握这一发展趋势,促进学科建设。而在把握这种学科间协同创新中,我们也应当注意一下几点。

1、系统性

针对一个问题,首先设定系统目标,找出问题的主要矛盾,根据系统目标来展开解决。在具体到学科间的协同创新上也是如此。例如再次谈到设计的可持续问题上。首先定下系统目标,如何做到可持续发展是我们设定的系统目标,根据这个系统目标,解决这个问题涉及到研究哪些学科?而在涉及到的学科之间哪些学科相互协作可以帮助我们更加有效解决问题?列出目标系统基本框架图,找到有效的切合点,找到几个学科间协作所产生的创造力,找到解决问题的方案。正如自行车信息循环生态系统,在系统分析之下看到了工业设计和信息交互设计交叉互融。

找到切合点后,例如工业设计和信息交互设计的协作,根据这俩个学科,再以系统性的方法,继续细化解决这个问题的方法点,例如人、人操作手机、芯片与手机互动、芯片与信息终端联系、信息终端与回收站的交流、回收站与人,形成这样一个循环系统。同时,在每一个循环系统之下的问题,例如芯片与手机互动,会出现子问题芯片与手机的互动方式,触摸式互动方式、声控式触动方式,而触摸的大小、力度,然后再往下,从而找到每个最佳的互动方式。

科学的系统性的设计方法与直觉的、感性的构思方法在产品设计中可以并且应该是共存互促、融合汇流的。所以在学科与学科协同创新下,无论是开始、中间的过程、以及结果都离不开系统性的指导,始终以系统的思路为出发点,不仅有助于找到问题的主要矛盾,同时更够更好地了解问题本身,也利于问题的解决。

2、差异性

在学科间协作创新中,应该尊重其各自的差异性,看清问题主要矛盾下的主要方面偏重在哪一点上,这样有利于突出解决问题的核心侧重点。在自行车信息循环生态系统中,我们从各个学科交叉中看到了工业设计与信息交互带来的创新,然而究竟哪个才是侧重点呢?其他问题可以围绕作为推动作用。在整个设计中,“以服务替代了产品”,达到资源公共化,服务成为核心,所以信息与交互设计成为解决方案中偏重的主要方面,而工业设计退后,起到了辅助的作用。了解了这种差异性后,有利用我们更好地解决问题。侧重研究自然和谐的人机沟通、沟通语言、服务程序、软件方式、信息传达等,而不是侧重从产品设计的角度设计出舒适的车,新的轨道,很漂亮的模型,理想的生活场景。当然这些也是要注意的,只是付诸在问题的主要方面之下,更好地协助解决问题。

4、结束语

在当今信息科技时代的社会,大量的信息量充斥着我们的生活,事物之间都在寻求一种共同发展下的平衡,协同下的创新,以达到和谐共处。作为引领社会发展的设计,更应该注重在新时代背景下学科间协同创新的力量。而如何协调、如何合作、如何创新?我们可以从“服务替代产品”优秀案例中得到部分启示,把握其几个基本原则,系统性、差异性、协调性、创新性。一方面以系统性的思路作为指导、另一方面分清系统目标下问题的主要方面和次要方面,在尊重差异和把握重叠中寻找创新的突破点、侧重点以及推动点。从而更好地挖掘和利用学科之间共同建设的潜力,带动设计学科更好地发展,培养符合新时代背景下的优秀设计人才。

参考文献

[1]赵华,Dialogue Concerning the Definition of Green Design,装饰2010(3)18—22.

[2]陈汗青,系统设计原理,武汉理工大学教材中心,2003年9月

[3] 汪馥郁、李敬德、文晓灵,产学研结合新模式——学科集群与产业集群协同创新,创新科技,2008.2(15)

产品交互设计案例篇3

关键词:产品设计;研究性教学;教学模式;典型案例

一、产品设计课程的教学目的

在产品设计课程的教学中,着重培养学生通过计划和创意思考,在工业化和市场条件的限制下,提出具备合理功能与独特审美观的产品设计提案的能力[1]。因此,通过分析产品设计课程的教学内容,将教学目的归纳如下。

一是通过学习用户消费行为的基本理论和研究方法,研究产品的用户需求,取得详实、准确的用户数据并进行分析,即让学生具有设计调研的能力;二是通过大量由浅入深的设计训练,使学生正确掌握形态构成方法,并培养学生对形态的想象能力与创造性思维能力;三是通过讲授产品设计程序和方法,并选择典型产品作为学生设计实践的内容,培养学生分析设计问题及解决设计问题的能力;四是是引导学生开拓产品设计的视野,进行创新产品设计及未来提案设计的构思及实践,并提高综合设计能力;五是通过学习认识产品的系统化特征,将产品设计作为一个系统进行研究,并通过典型案例的设计实践,了解影响产品系统设计目的、手段和思维方法的综合因素,从而获得驾驭产品系统设计的能力。

二、产品设计课程的研究性教学模式

产品设计课程教学具有创新性强、实践性强、交流性强和综合性强等特性。这些特性使得产品设计教学更需要、也更适合采用具有启发性、互动性及以学生为主的人性化教学模式――研究性教学模式[2,3]。通过深入研究及教学实践,将产品设计课程的研究性教学模式归纳为:整合设计观念、横向课程体系链与纵向课程体系链相结合、设计项目引入制、设计团队制、跨学科交流制等。

整合设计观念是指教师要引导学生从宏观认识和系统分析的角度去认识设计,去研究、分析和解决产品设计问题,同时树立学生对产品设计程序和方法的系统性认识,并将其应用于产品设计课程的实践环节中。

横向课程体系链是运用全局观念,研究系列产品设计课程的教学内容和教学目的,不仅强调了各门课程教学内容上的良好协同与衔接,而且可以避免各门课程之间知识点的重复或漏洞。纵向课程体系链是教师安排多个设计主题,允许学生根据兴趣进行选择,并将横向课程体系链上不同课程的知识进行整合及灵活运用,以完成课程设计。

设计团队制是学生和教师共同分析、研究并完成设计课题,创建教与学、学与学的互动性教学环境。学生可以自由选择并组成设计团队,团队内学生相互协同合作,同时设计团队之间可以交流及竞争。

设计项目引入制是让学生在教师的引导下,尽早接触设计实践项目,而这些项目往往与客户的需求直接挂钩。通过完成设计项目,学生可以了解市场对设计的真实需求,并积累丰富的设计经验。

跨学科交流制不仅开拓了学生的设计视野,而且可以有效地整合学术资源。交流要打破学科、院系、甚至学校的界限,并鼓励与国外知名院校进行国际交流与合作。跨学科交流制与产品设计课程具有的交叉性强特点相辅相成。

三、产品设计课程典型案例分析

本文以某企业“Design For Yourself”项目的用户研究与设计为例,进行基于研究性教学的产品设计课程典型案例分析。该设计项目是某企业与全国开设产品设计专业课程的几十所高校合作开展的设计项目,总计有近2000名学生进行了参与。设计主题是为大学生群体设计笔记本电脑,项目名称也由此而来。该项目要求每3-6人组成一个设计团队,并以团队的形式参与设计。

该项目是设计项目引入制、横向课程体系链与纵向课程体系链相结合、设计团队制等教学模式综合应用到产品设计课程的一个典型教学案例。其具体要求是依据某企业规定的时间节点,在学校教师的指导下,完成设计调研、设计构思、设计方案筛选、设计方案深入等多个环节的产品设计工作,学校师生通过网络与某企业的相关设计部门进行设计交流。

根据本校学生的特点,将研究性教学模式在“Design For Yourself”项目实施中的具体流程总结为:一是设计团队可以跨越班级、年级的界限,依据团队成员自身的特点自愿进行组合,做到扬长避短、优势互补。二是团队成员需要集思广益完成设计任务,培养学生的设计合作能力。例如,低年级学生主要承担用户调研及用户研究等设计任务,并进行辅助方案设计,高年级学生主要进行具体方案的定位、构思及设计,并进行完善的效果图表现。三是运用设计调研、设计程序与方法、产品开发设计等横向课程体系链的知识体系及设计方法,系统地并层层递进性地完成设计任务。四是通过“Design For Yourself”项目企业团队组织的网络讲座和讲评平台,与企业及其他院校的师生及时交流设计调研与方案设计的相关信息,吸取企业丰富的设计经验,听取 企业及同行师生的设计建议,不仅有利于该项目的顺利完成,还让学生增长了设计见识。

参考文献:

[1]简召全.工业设计方法学(第3版)[M].北京:北京理工大学出版社,2011

[2]郭芳.工业设计专业研究性教学模式与实践方法探讨[J].美术教育研究,2012,(3):94-95.

产品交互设计案例篇4

关键词 智能家电;交互设计;物联网

中图分类号 TP39 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2016)161-0180-01

本文主要是就智能家电的交互设计思想展开探究与总结,重点是探讨未来智能家电的发展趋势。在进行理论上的探讨的同时,列举了行业内在智能家电行业的交互设计中有明显企业特色的例子,从而更加有利于本文提出的观点的论证。生活是最好的老师,也是一切设计、灵感的源泉,智能化交互设计的思想就是起源于生活,把生活中一些复杂的操作和动作转变为简单操作就能达到实现既定功能的目的。基于此提出针对性的设计原则和实践方法,努力提高机器与机器、及其与人之间的信息交流就是家电设计交互思想。

1 智能家用电器发展与交互设计

1.1 智能家电概念

在电子集成用用技术得到空前发展之后,我们的家电产品运用集成电路和自己的“大脑”――处理器之后,具有自动监测自身故障、性能,自动控制等自我反馈与调节的能力,这事我们就把它叫做智能家电。信息技术与高端制造是智能家电得以飞速发展的重要基石。相比于传统的家电产品,智能家用电器在功能上得到了更多的发展,例如,远程维护、自主识别、反馈调节等。

1.2 交互设计

广义的定义,产品使用者的个人意志能与产品之间实现信息交换,实现某种意义的“沟通”。在这一过程中,人通过约定的指令来传达个人意志,而产品则通过自身的输出系统来给用户提品此时的各种物理常态。交互设计的思想就是努力实现这种人机之间、机器与机器之间更加流畅的信息交流。在产品研发环节中,交互就是两个事物之间的信息交流,在家电行业组要就是指人机之间的信息交流。

1.3 交互式设计原则

1.3.1 空间合理运用

对空间加以有效的分析,对产品使用位置加以清晰的确定与可行性分析,这是智能家电加厚设计中的原则。不同的家电在不同的环境中影响也不尽相同。在这一分析过程中,我们必须要充分考虑到地域环境、民俗、家庭成员年龄构成等因素,找出产品的研发重点,进而更有利于获得更好的消费体验。

1.3.2 人的心理需求

人机之间的信息交互过程是智能家电交互设计思想体现的最重要的地方。这一过程不仅仅只是实现了信息交流,而且还是一个满足人的心理需求的过程,人对于产品的感知主要是动与静,如何动与静就在一定程度上影响着人的心理,在这里最成功的例子当属苹果手机的问世。

1.3.3 人的生理需求

家电产品的主要功能是使人生活的更加舒适。因此家电产品的功能基本都是代替人的劳动或者为人的生活提供更加舒适的环境和便利性,因此满族人的生理需求也就自然成了智能家电产品研发所考虑的重点。

1.4 智能下的交互设计

智能家电产品与传统家电产品之间的区别是自调节的功能从从无到有,从低等到高等的转变。在这一过程中,家电产品设计中加入了大量的传感器与处理器。可以根据自然环境与用户意志而自行调节。更重要的是,当智能家电与互联网连接后,则具备了社交网络的属性。交互设计思想不仅仅只是硬件的交互设计、而且也包含了信息的交互。

目前,家电厂商纷纷推出基于互联网技术的智能家居整体解决方案,智能技术不再局限于单品,逐步向家庭整体智能生态系统转化,在这一要求下,交互设计不仅仅只局限于满足单个的家电与居住者完成信息交流的需要,而且整在朝着信息、数据网络化的目标前进,未来的交互设计必将引入大数据技术,就像如今的手机等移动终端一样,在实现人机之间智能交互的同时也进入了了大数据信息交互的新领域。美的公司新产品开发相关人士表示,美的正在集中优质研发力量投入到以物联网技术、大数据技术、先进控制技术为核心得现代智能家电产品的设计中。长虹新产品开发人员也透露,长虹正致力于智能电视空调、冰箱,以及手机、等的开发,最终达到能提供一个整体家庭家电产品的物联网技术解决方案。未来的家电行业将进入物联网技术、大数据技术、云计算技术为核心的智能技术时代。

2 智能家用电器人机交互界面研究

2.1 界面的概念

这里的界面指的是人机交互界面。其是人与机器进行交互时,传递信息的媒介。人机交互界面即是输出装置也是输入装置,人机界面可以将机器信息更加丰富形象的展现给用户。

2.2 家电产品界面分类

2.2.1 硬件界面

以前由于电子信息技术的限制,家电产品的功能比较单一,操作简单。所以家电产品的界面大多采用硬件控制。硬件界面,即实体用户界面,用户在使用产品中接触的界面是以实体物质状态存在的。

2.2.2 软、硬结合的界面

随着现象技术的发展,给传统家电装上显示屏成为了时展的要求。简单显示技术与硬件相结合应运而生,客户能通过显示屏清楚的了解家电产品的状态,方便其使用硬件设备进行家电控制,但此时的用户还不能直接通过屏幕对家电产品进行控制。

2.2.3 纯软件界面(触摸屏)

通过对显示屏触摸能对家电产品进行控制,但现在的家电数显技术并不高,大部分的数显装置偏向于硬件。大部分数显只是为了显示而显示,在控制上和查阅便利性上并没有很大的突破。这已经不能满足人们对现代智能家电的要求,未来家电数显技术的发展方向是软件化,如手机的LCD屏幕一样,一个屏幕可以操作多个软件。不同的软件对应不同的功能。在这一过程中,家电产品的功能也会得到极大丰富。

2.3 家电产品界面发展趋势

随着智能技术的发展,我们有理由相信在未来,硬件控制技术会越来越广泛的被纯粹软件控制的技术所取代。在纯软件洁界面上,接触式的控制过程也会逐渐被非接触式的控制方法取代,例如语音控制技术等。

3 结论

本文对交互性智能家电的设计进行了研究和分析,通过感念、理论上的解释、分析来说明交互设计思想的根本基础与重要性,并展望了了未来智能技术的反战方向。智能家电交互设计是未来的行业大趋势,许多新的概念和挑战都在等着我们去接受与面对。

参考文献

[1]曹阳,刘文静.交互设计在智能家电产品中的应用[J].科协论坛(下半月),2013(12):244-245.

[2]曹智.智能家电的交互式设计研究[J].沈阳:沈阳航空航天大学,2011(11).

[3]陈骁雄,张小平.智能家用电器交互设计研究[J].艺术科技,2015(4):226.

产品交互设计案例篇5

关键词:互动设计;工业设计

中图分类号:J502文献标识码:A

一、互动设计的概念

在每天的各个时刻,均有数以万计的人们在收发邮件、使用移动电话、利用互联网相互发送即时消息、欣赏MP3播放的音乐,所有这些都源于优良的技术,但不能忽视的是,正是互动设计师的有效工作才使得上述种种变得可用、有用并且充满乐趣。

你每天从下述方面享受到优良的互动设计成果,例如:

当你前往自动取款机,并在几分钟之内仅仅利用触摸屏就顺利地把现金取出;

全神贯注于有趣的电脑游戏;

在网络上与家人或朋友共享照片;

用手机发送短信;

更新博客;

与此相反,你可能每天从下述方面深受拙劣互动设计的困扰,例如:

当汽车出故障时,你无法得到提示究竟哪里出了问题;

在公交车站候车却无法获知下趟车何时到站;

费劲周折想把自己的手机调得与个人电脑同步却难以如愿;

任何时刻当你与朋友或家人通过手机、互联网进行交流时,你可能并未想到其中便渗透着互动设计师的辛勤劳动。追溯到上个世纪90年代,IDEO公司(注:美国著名的设计公司)的创办人之一――比尔.莫格瑞基(Bill Moggridge)意识到他和他的同侪们开创了前所未有的设计类别,该设计类别很显然不再是单纯的物质形态产品设计,虽然它仍属于产品设计范畴;它不同与视觉传达设计,虽然它的确引用了该学科的某些设计方法;它也不属于计算机科学领域,虽然它要处理的问题多半与计算机和软件有关。它与上述学科都有关联,却又有所不同,它要解决的问题是如何利用人们使用的产品而将人与人之间联系起来。莫格瑞基把这一新的设计实践称为:互动设计。

从那时起,互动设计便开始逐渐由一个微小的特殊学科成长为今日全世界大约成千上万人从事的庞大行业,虽然从业者可能并不会称自己为互动设计师或从未听说过这个学科。美国的大学现在开设了互动设计专业的学位课程,你可以轻而易举地从软件公司或设计公司窥见互动设计师的身影,银行、医院以及像惠普这样的家电制造商都拥有专业的互动设计师,为开发新产品而效力。

上个世纪中期成熟的商用互联网及广泛植入汽车、洗碗机、移动电话等产品中的微处理器使得对互动设计师的需求数量呈爆炸型增长,突然之间,如潮水般涌来的大量互动设计问题亟需解决。我们使用的小工具都实现了“数字化”,当然还有我们的工作场所、家用品、交通方式以及通讯设备。我们每天使用的东西开始变得面目陌生:我们不得不学习怎样拨打“数码”电话、使用“数字化”摄像机和电脑,这些都是互动设计师们最初的工作领域,帮助我们把复杂的事情处理得简单。

虽然我们每天都会经历好的和不好的互动设计,互动设计作为一个学科却很难对它下一个确切的定义。部分原因可能是由于互动设计乃是生长于多个交叉学科之根上的结果,这些交叉学科诸如:工业设计、人的因素、人机交互等等。另外,许多互动设计是不可见的,它们隐藏在屏幕背后悄悄地起着作用。为什么Windows和 Mac OS X基本干着相似的事情、都拥有修补工具、甚至看起来也差不多,然而给用户的感觉却如此差别巨大?这就是因为互动设计是关于行为的设计,而行为比静止的表面现象更难于观察和理解。观察与讨论一个艳丽的色彩很容易,但观察、讨论一个细微的交易行为却十分困难,而这个细微的交易过程可能由于设计得极不合理而令操作者发狂。

互动设计是通过对产品或服务的设计使得人与人之间的互动变得容易和便利。说得更浅显一些,互动设计是关于人与那些有某种程度“意识”的产品之间的互动――这些产品拥有微处理器,能感知并且对人们的操作做出反应。下面我们对这个定义进行具体解析。

互动设计是一门艺术――一门应用艺术,就像家具制作一样;而不是一门科学。互动设计从其本性上来说是基于语境的:它解决特定环境下的特殊问题。就像其它艺术门类例如绘画,互动设计在设计任务中会牵涉到多种研究方法和解决手段,而且这些方法和手段会伴随时代的发展而呈现出或隐或显的发展趋势,比如当下最热门的进行互动设计产品研究和用户测试的方法当属“以用户为中心”的设计方法,然而这种方法也不是万能的,近来有些案例已经证明了这一点。微软公司进行了大量的用户测试与用户研究,然而,以设计革新性互动界面著称的苹果公司,却从未做过任何用户研究。

互动设计是一门应用艺术,它的用处在于它对现实问题的解决,比如找出发邮件的最佳方式。它的目的是促进交流――互动设计是介于两个或两个以上的人之间的交流,或者是人与某种可做出反应的人造物之间的交流,比如电脑、移动电话或其它数字化产品。这些交流可能采用多种形式:可能是一对一的,比如在电话上交谈;可能是一对多的,比如通过博客交流;可能是多对多的,比如在股票交易市场进行交易。当人们通过电话、博客、股票市场进行交流时,他们需要设计良好的产品和服务来促进他们之间的互动。这些交流是互动设计得以成长的丰厚土壤,而且由于互联网、无线设备、移动电话和其它技术的不断发展,生长互动设计的土壤日益肥沃。

互动设计关注产品或服务的行为,以及产品或服务怎样工作。互动设计师会花费大量时间定义这些行为,但他不会忘记他的目标是使人与人之间的互动变得容易。许多互动设计师思考“有意识”的产品如何感知人们输入的信息,比如电脑、移动电话、以及许多被称为灵敏设备的产品。互动设计师的工作不是关于设计人与电脑之间的互动(那些被称为人机交互),也不是关于人与产品之间的互动(那些被称为工业设计),它是关于通过电脑等产品如何将人与人之间联系起来的学科。

二、互动设计的缘由

设计史家约翰.海斯克特(John Heskett)曾有句名言:“设计就是设计出一个设计以便制造出一个设计。”人们对设计有许多预设的见解,而非仅仅关注设计看起来如何:即作为装饰或样式的设计。工业设计师和视觉传达设计师为互动设计师的工作提供了有借鉴价值的工作方式,下面详细说明:

关注用户:设计师们十分清楚,用户根本不关心制造产品的公司具体如何运作,公司又是如何建构的等等,用户关心的是他们的任务是什么,如何在有限的情况下完成他们的目标。

找寻可替换的解决方案。设计不是在两项差强人意的选择中被迫完成单项选择,它是关于创造更多的选项,即找到“第三种可能的解决方案”。例如,谷歌(Google)公司的文字广告,公司虽然需要广告收入作为收入来源,而用户却痛恨传统的横幅式广告,于是,设计师们想出的解决方案是:使用文字广告。

运用模型和构思能力:设计师们通过头脑风暴法找到解决方案,但更重要的是,建造模型来测试解决方案。科学家、建筑师和会计师们经常运用建模来研究问题,设计师们的工作却有很大不同,设计师制作的模型不是固定的,也就是说,模型只代表解决方案的一种,在设计行业,设计师们可能制作很多模型,最终仅确定其中之一作为解决方案。例如,英国著名的戴森吸尘器设计师,设计、制作了几千个模型后,最终只挑选其一投产。

合作与打破限制:没有设计师会单独工作,设计师们通常会需要资源(比如资金、原材料、开发者、打印设备等)来实现他们的梦想,而上述资源都一一受到具体的限制。设计师们又不能得到全权委托自由行事,他们面临着实现商业目标、与团队成员妥协、在预定日期前完成设计任务的压力。设计成果几乎一直源于团队的集体努力。

创造合适的解决方案:多数设计师设计的方案适合于特定的项目与特定的时间。设计师们的解决方案针对特定的问题环境而提出,这并不是说此方案换个环境就不能加以应用:经验证明,可以用,但却不是完全相同。亚马逊拥有庞大的电子商务模式,但是却无法被别的公司拷贝(也许部分可以),因为它的模式是建立在亚马逊自身独特的站点基础之上,别的公司网站从规模到性质都与亚马逊有所不同,从而无法完全照搬亚马逊的成功经验。

吸取广泛的有益影响。由于设计涉及到如此众多的学科:心理学、人机工程学、经济学、工程学、建筑、艺术及其它学科等等,设计师们拿到桌面上的解决方案可能是一系列宽泛的、吸取了各学科经验的混血型新想法。

注入情感:在思维分析中,情感被视为做出符合逻辑正确决策的障碍。在设计中,产品若没有“情感”这一重要构成部件,将是冷冰冰难以亲近的。如果没有当初的异想天开,今日的甲壳虫汽车不会这么成功。

因为互动设计师运用了上述途径和定性的研究方法,互动设计与设计学科联系紧密。

三、互动设计的发展

通常人们认为互动设计的正式名称起源于莫格瑞基的命名,但也许更早的时候,互动设计就已经存在了,虽然那时互动设计还未作为正式的学科而存在。例如中国历史上,守护长城的士兵在外敌入侵时点燃烽火,以烽火作为信号与其他守护长城的士兵实现远距离信息交流;因纽特人利用石斧等工具修建的石冢纪念碑作为地界标志,成为跨越时间长河的交流明证。

许多世纪后,至1830年代中期,赛缪.莫斯(Samuel Morse)发明了一个系统,能将简单的电子脉冲转化为语言分类信息,从而实现远距离传送信息的目的。在接踵而来的下一个50年中,莫斯代码和电报传遍了整个地球。莫斯不仅发明了电报,他还发明了整个使用系统:从电子系统到敲击代码的机械装置以及训练收发报人员的方法。不像复杂的印刷出版机构,由于太复杂专业而只限于少量人员安装使用。电报的广泛运用前景需要发明者一开始就必须设计出一整套便于使用的系统。

类似的,其它大众通讯技术,从电话到收音机乃至电视机,需要工程师为新技术设计出有用的界面与使用系统。这些系统和界面不仅仅用于接受装置――电话、收音机和电视机――它们还必须为创建和发送信息服务:电话交换机、麦克风、电视相机、控制间等等。所有这些都需要互动设计,当然那时不会这么称呼。

承载了这些技术的机器,就大部分而言,仍是机器。他们对人们的输入信号做出反应,当然这种反应并不复杂。这些机器还没有“被使用”的意识,正因为如此,我们需要计算机。

1、1940年代到1980年代

计算机浪潮的第一波――电子数字积分式计算机以及它的家族系列产品,是由工程师完成的,而非经由设计师设计出来。人们不得不努力适应它们,而不是与此相反,也就是说人类得讲机器的语言,而不是讲人类自己的语言――从而实现与计算机的互动。输入任何信息到计算机里需要准备若干小时的打孔(注:早期的计算机是通过打孔的方式来完成输入)或者打好孔后的纸片以备计算机进行阅读;这些打孔的纸片就是界面。工程师们几乎未作任何努力使计算机能被人们更好的使用,相反,他们认为应该努力使计算机运行得更快,计算能力更强,这样计算机就能解决复杂的计算问题。

直到1960年代,工程师们开始设计新的输入方式时才开始关注人们的需求。他们为计算机设计了前置控制面板,允许通过一系列复杂的切换完成输入,通常结合了一套穿孔卡片作为成批数据处理。与此同时,在施乐公司的帕洛阿尔托研究中心和麻省理工学院,设计师们和工程师们一道实验用于可视输出的显示器,设计简单的游戏,探索新的界面比如鼠标和光笔。一霎间,许多可配合计算机使用的设备变得可能――尽管只有少数人在使用。梦想家如施乐公司的帕洛阿尔托研究中心的鲍勃.泰勒(Bob Taylor)认为计算机不仅仅是数据处理设备,它还可以是通讯设备。在下一个十年,关注的焦点从计算机(硬件)转移到其上运行的软件。

1970年代的设计师、程序员和工程师引入了命令线样式的界面,最后,各大公司开始考虑为普通用户设计计算机,这种计算机的用户不再仅仅局限于计算机科学家或训练有素的操作人员。这一发展趋势的直接结果当属1980年代早期问世的以图画样式为人机界面特征的苹果电脑。BBS的出现使人们可以通过远程拨号实现相互间发送邮件和留信息。

与此同时,其它学科的知识也对互动设计的发展贡献了力量,像亨利.德雷夫斯(Henry Dreyfuss)这样的工程师和工业设计师们创建了人机工程学这一学科,关注产品设计中涉及不同体型、尺寸的人的因素。人机工程学关注工人的生产率和在工作中的安全性问题,决定选用完成工作任务的最佳方式。认知心理学关注人类学习和解决问题的方式,由阿兰.纽威尔(Alan Newell)和乔治.米勒(George Miller)领导的这一学科走向了新一轮的复兴。

2、1990年代至今

网络计算的时代和作为一门正式学科的互动设计在1990年代正式登上历史的舞台。允许任何人向网络提交超文本文件的互联网,以及频繁为人们使用的电子邮件箱服务,呼唤更好的互动设计出现。

同时,工程师和设计师们开始构造传感器和微处理器,力求使它们更小巧、更强大和更价廉,从而得以安装在非计算机类的产品――汽车和家用电器等产品内部。犹如弹指一挥间,这些产品向我们显示了闻所未闻的种种功能:它们能显示对环境的“意识”,它们能以前所未有的方式被人所使用。汽车能监控自身的引擎,并且当故障出现的时候,能提醒驾驶员如何处理;立体声系统能基于播放音乐的类型而自动调整其参数设置;洗碗机能视碗碟的肮脏程度调整洗碗时间长短。上述所有行为都需经过周密设计,并且传达给用户以便正确使用。

其它技术的出现促进了人与人之间的互动,特别是在娱乐行业。卡拉OK从中国和日本的歌舞厅、酒吧流传到美国,街道立体声游戏使人们可以在大庭广众、众目睽睽之下大跳热舞,计算机游戏使竞赛和合作以全新的方式进行,结合了复杂因素的在线经济体系轻而易举击败了那些无法联网的国家。

自1980年代以来就存在的移动电话及其附属设施,在1990年代见证了其市场规模的爆炸性增长。今日,数以亿计的人们随身携带移动电话,尽管在它诞生之初考虑的功能仅仅是便于行走时通话,现在的移动电话结合了难以胜数的数字功能,甚至超越了台式电脑。电脑也开始走移动化路线――2003年笔记本电脑的销量首次超过了台式电脑,雄辩地证明了“便携式”概念势不可挡的魅力。

由于互联网的日益发展成熟,支持互联网的配套技术和驱动程序也发展迅猛。自上个世纪九十年代末期开始,互联网不再仅仅意味着浏览信息:操作股票交易、认识新朋友、买卖东西、处理信息、共享图片、通过网络工具与人通过网络“电话”进行联系等等,互联网成为应用平台,就像早期一度风行的微软DOS系统那样,从数目庞大的进行网络交易的人群中收集信息,比如亚马逊网站往往会贴出提示:“购买此书的人还买了……”。分布广泛的网络社区如雅虎,在XML和RSS输入中聚集了大量的数字信息,涵盖了近乎实时的股票报价系统和新闻,通过博客共享资源信息。

但这只是互联网的一角――它还涉及到如何接入互联网,通过宽带和无线网络改变我们与网络互动的方式以及在何处互动的问题。从未有过如此辉煌的时代,使互动设计师能一展身手,尽管该学科的未来包含了许多未知的可能性与挑战。

四、互动设计:多学科的综合交叉

作为一门正式学科出现的互动设计,其存在时间不少于二十年。它是个年轻的学科,置身于与其毗邻的姊妹学科之列:工业设计、信息构造、传达设计、用户经验设计、用户界面工程学、人机交互、可用性工程学以及人机工程学等学科。下图一形象地说明了互动设计学科与其它学科之间的关系。

图一:互动设计与其姊妹学科关系示意图

在图中我们可以清楚地注意到,多数学科都与用户的经验设计有关:该学科全方位涉及到视觉设计、互动设计、声音设计以及诸如此类等――用户遭遇产品或服务时是否感觉和谐与上述种种关系密切。

信息构造学科关注信息内容的结构安排:如何使信息结构及分类最优化,从而使用户能快速找到他们需要的信息。例如雅虎,拥有众多的信息分类区域,提供了对信息进行图解的优秀范例。传达设计是关于对要传达的信息创造一种有效的视觉语言。网站的字体、色彩、以及排版格式等为传达设计提供了新范例。工业设计是关于形式问题的探讨:在保证功能实现的前提下利用视觉形式把使用功能传达给目标用户。物质产品比如桌椅、冰箱等利用它们的外形诠释了设计目的。人机工程学力求从生理的、心理的角度保证所设计的产品考虑不同人的身材尺寸和限定性因素。人机交互与互动设计学科联系紧密,但前者更多采用量化的研究方法,关注人怎样与计算机发生联系;后者多用定性的研究方法,研究人与人之间怎样发生联系。个人电脑上安装的操作系统提供了人机交互的典型范例。用户界面工程学是互动设计和人机交互学科的子集合,它关心的是对数字化设备的控制。数码相机的界面设计便是用户界面工程学的一个例证。可用性工程学是关于检测产品的科学,并判断该产品是否对用户有意义。

虽然上述学科是各自独立、分离的,正如图表显示的那样,它们仍然在很大程度上有所重合。多数成功的产品,特别是数码产品,涉及到上述多个学科之间是否和谐相处:如果上述多个学科无法和谐相容而是逐一、单独地进行分离研究的话,无法想象今日笔记本电脑的模样。

五、互动设计的四种方法

设计师一旦发现问题,会着手从不同的角度深入探讨后得出问题的核心所在,然后提出相应的解决方案。对互动设计学科来说,目前可用的方法分为四种,它们可以在不同的情形下加以使用,例如网站、电子消费品或是非数字化服务方面,以便创造出尽可能多的解决方案。多数问题只要采用一种方法即可解决,有时,从一种方法迁移到另一种方法也是可行的,经过比较后确定最佳解决方法;有时,可能几种设计方法在单个项目中综合并用。所以,互动设计师应充分了解下面四种设计方法。

方法一:以用户为中心的设计

隐藏在以用户为中心设计理念背后的哲学很简单:用户了解得最多。使用产品或服务的用户最清楚他们的需求、目标和偏爱方式,设计师的任务是把这些需求、目标和偏爱方式找出来并完成设计。设计师参与进来是为了帮助用户实现他们的目标。用户参与设计过程的每一个阶段,用户与设计师一道,几乎成为设计方案的共同创造者。

“以用户为中心”的设计理念已经出现了较长一段时间,它是根植于工业设计和人机工程学学科的方法,它的出发点是:设计师应该设计出适应人使用的产品,而不是强迫人去被动适应产品。工业设计师亨利.德雷夫斯曾为贝尔公司设计了500个系列电话机,在他1955年出版的著作《为人设计》中将此设计理念宣传得家喻户晓。虽然工业设计师们铭记他的主张,软件工程师们却完全不了解这一著名的设计原则,因此他们近几十年来虽然设计出大量的软件,所适应的仅仅是计算机的运行方式,而不适合人的行为模式。公平地说,这并不是所有软件工程师的错,计算机问世的最初40年中,由于处理速度和内存均十分有限,因此困扰软件工程师们的首要问题是如何使计算机有用,鉴于计算机系统所受的限制非常多,工程师们几乎无暇顾及软件的终极用户,花费巨大的精力能使计算机能正常运行已经实属不易。

进入1980年代,设计师与计算机科学家携手进行人机交互领域的研究,开始着手解决为计算机系统而专门设计的字体界面等问题。由于迅速提升的计算机内存和处理速度、彩色显示器的普及等,使不同类型的界面设计成为可能,计算机软件设计的关注焦点遂转向以用户为中心,而不再以计算机系统为中心,这一引人瞩目的变化被成为“以用户为中心的设计”(简称UCD,即user-centered design)运动。

在以用户为中心的设计过程中,设定设计目标是十分重要的;设计师必须首先清楚了解用户最终想要完成的任务为何,然后确定为完成这些任务所采用的手段是什么,而且心里始终将用户的需求和喜好置于首位。

在理想的以用户为中心的设计过程中,设计师邀请用户参与设计的每个阶段。在设计的初始阶段,设计师会向用户咨询:他们提出的设计计划是否对用户的需求做出了准确的响应,设计师进行的广泛研究旨在现阶段确定用户的期望目标,然后,设计师开发出针对设计计划的解决模型,向用户咨询,也就是说,设计师(往往与可用性专家一道)与用户一起检测设计问题的解决办法。

简单地说,在整个设计过程中,用户信息是设计决策时的重要因素。当问题出现,面临怎样解决时,用户的需求决定了设计师该做出何种反应。例如,如果为一家商业网站作用户研究的话,用户们反映他们希望网站的购物车位于网页的右上方,那么,购物车的位置在设计师的最终设计方案中,极有可能出现在网页的右上方。

以用户为中心的设计目标――用户的目标――其实非常含糊、难以下定义,特别是用户的长远目标,就更难定义了。换言之,它们是如此含糊不清以至于几乎不可能完成设计。我们假设一下,设计师正为大学生设计一套管理学习计划的软件,那么,他要设定的用户目标是什么?帮助大学生在学校表现得更好?为什么?为了他们能顺利毕业?找到一份好工作?受到良好的教育?在这里,用户的目标很快就变得外表华丽、内里空虚,一个目标里套着另一个目标,令人无所适从。

以用户为中心的最大优点在于,它把设计师的关注重心从自身的喜好转移到用户的喜好上,这一价值不能低估。设计师,与其他人一样,潜意识里会把自己的经验和偏见带到设计过程中,从而与用户对产品或服务的真实需求相冲突。以用户为中心的设计把设计师从这类陷阱中拯救出来,正如一句设计格言所说:“你不是用户”,因此,你不能把自己的喜好想当然地强加给用户。

以用户为中心的设计方法不是万能的灵丹妙药,所有的设计洞见都依赖用户做出会缩小产品或服务的关注问题,设计师们有可能将自己的工作建筑在错误的用户需求之上,而设计出的产品可能将来被成千上万的人使用。此时,以用户为中心可能是很不现实的。尽管如此,以用户为中心的设计仍然是颇具价值的一条研究途径,但它也只是通往有效互动设计的途径之一罢了。

方法二:以活动为中心的设计

以活动为中心的设计不以用户的目标和喜好为中心,而是以活动为中心。活动可以被视为针对某个目标而采取的一系列松散的行为和决定。活动也许是简明扼要的,例如,泡一包方便面;或者是耗费时间的,例如,学一门外语。活动可能是瞬间完成或绵延数年终了。你可以单打独奏,也可能与他人合作,例如,你可以独唱,也可能参加一些合唱。一些活动,例如从ATM机里取钱,设有一个预定的结果,即取出现金。其它的,例如听音乐,没有固定的终结。听音乐活动可能仅仅因听者想结束就嘎然而止,或者源于外界的影响(例如突然要接移动电话)而不得不结束。

我们今日使用的许多产品是通过“以活动为中心”设计出来的,特别是一些工具性产品,比如家电和汽车。以活动为中心使设计师专注于手头必须完成的工作任务,创造出对完成任务的强大辅助设施,对设计的远景目标不予考虑。这种设计途径对完成复杂的活动格外有效。

一个活动的目的并不一定是一个目标。目的比目标更为明确、容易切实感知。我们假设用耙子聚拢树叶这一活动,园丁也许有一个目标:让院子更干净,但是用耙子聚拢树叶的目的很简单:收集树叶。

当然,有时候目的和目标也许相近或重合为一体,例如,在泡茶时,目的与目标几近相同:为了喝茶。没有人把成为一个茶道高手设定为自己的泡茶目标。

活动是由一系列行为和决策构成。设计师把它们称为任务。任务可能是简单到只用按一下按钮或者复杂到完成所有必要的步骤后发射导弹。任务的目的是完成一项活动。每一项任务是活动中的某一瞬间,我们以购买新上市的游戏为例,设想整个过程中涉及到的任务可能是:

决定购买新上市的游戏;

决定买何种游戏;

决定去哪里买;

找出出售游戏的商店地址及行车路线;

驱车或乘车去该店;

进入商店;

在店里找到该游戏;

购买游戏;

离开商店;

回家;

在这一实例中显示,任务与活动的区别也许是微乎其微的。一些任务由于步骤繁多而成为主要活动下设的子活动,例如,为了打某个电话,你可能得先找出正确的电话号码。也许有多种方式可以协助你查找到正确号码:致电114询问;在电话黄页簿中查找;从记忆中搜寻;以及其它方式等。对于查找号码这一活动而言,上述任何一种解决方法都是一项任务,也可以说是一个子活动。

以活动为中心的设计也是依赖于设计研究而进行的,设计师与用户面谈,观察用户,为他们的行为而非目标提供洞见。设计师把用户的活动和任务列为目录,也许会添加某些遗漏的任务,然后设计出解决方案,协助用户完成他们的任务。

最终,以活动为中心的设计方法允许设计师缩小任务的范畴,设计出直截了当完成任务的产品或服务:完成在线“提交表格”的任务也许只需要点击一下按钮即可,完成“打开设备”的任务也许只需要转换一下开关。活动,而非完成活动的人,引导着设计的进行。

以活动为中心的设计也许是十分吊诡的,一些任务需要有技巧――有时需要的可能是高度的技巧,设计师们不应忽略这些设计的可选择对象。移除或使人们有价值的技巧自动化会卷入道德的漩涡。例如,用户也许会耗费数个星期时间来学习通话中心的软件。但事实可能是,由于软件设计得太糟糕,用户不得不花这么久的时间来学习如何使用它。设计师必须十分谨慎地挑选哪些任务应该自动化;通过引进高技术来消除对用户的技术需求是很容易的,例如消除乏味的或很难学习的任务,但同时消除的可能还有用户完成任务时体验到的乐趣。比如考虑一下,假如有人要求设计出一架很容易学会演奏的钢琴。

以活动为中心设计方法的潜在危险是,由于设计师的视线凝聚在一系列零散任务上,设计师无法提出作为整体的设计解决方案,容易犯见木不见林的错误。有一句关于此类问题的设计格言:“如果你分别告诉人们设计一个花瓶和设计一个盛花的物品,其结果可能大相径庭。”由于关注小型设计任务,设计师们可能发现自己陷入了一个怪圈,设计了一个又一个花瓶,而从来无法设计出一座迷人的空中花园。

方法三:系统设计

系统设计是为解决设计问题而采用的一种分析方法。它运用确定的安排部件来创造设计的解决方法。而在以用户为中心的设计中,用户是设计过程的核心。而在系统设计中,强调“系统”的概念。一个系统不一定是指计算机,系统也许是由人、设备、机器和物品组成,也许从简单(比如室内加热系统)到复杂(比如政府的构成体系)。

系统设计方法是一种结构分明、精确严密的设计方法,擅长于解决复杂问题,为设计提供全盘性视角。系统设计并非不重视用户的目标和需求――这些目标和需求可以作为系统的预设目标。但在系统设计方法中,为有利于“语境”而不再强调用户。设计师运用系统设计关注使用的整个语境,而非个人物品或设备。系统设计可被视为向将要使用的产品或服务在广阔的语境中投去严谨的一瞥。

系统设计勾画出构成系统的各个部件:目标、感受器、比较仪、执行器。设计师的工作就是:设计出上述部件。在这种方式下,系统设计消除了其它方式可能带来的猜测和模糊因素,为设计师提供了清晰的路线图。

下面我们以加热系统为例图解说明任何系统的主要部件:

图二:图解说明的系统

目标:这里的目标不是用户的目标,而是系统的整体目标,系统目标可从用户的诸多目标中归纳得出。目标表达了系统与系统仰赖生存的环境之间的理想关系。例如,在一个加热系统中,系统目标是使屋内室温恒定在华氏温度72度左右。

环境:系统在何处生存?在加热系统中,环境就是需要加热的屋子自身。

感受器:系统如何探测到环境发生的变化?加热系统设有自动调温器和探测温度变化的温度计。

干扰:环境发生的变化称为干扰;这些变化可能在预料之中,也可能在预料之外。在加热系统中,温度的降低称为“干扰”,特指某一时刻温度的频繁降低。

比较仪:比较仪使系统的目标具体化。它比较了当前的状态(环境)以及理想的状态(目标),二者间的任何差异被系统视为失误,系统会针对失误努力加以矫正。在加热系统中,比较仪可能是微型电脑或温度开关,这取决于感受器提供的环境信息:例如,华氏温度72度…华氏温度72度…华氏温度71度…华氏温度71度与系统目标“屋内室温恒定在华氏温度72度左右”之间的比较。

执行器:如果感受器探测到干扰,比较仪会发出信号,表明情况发生了变化(失误发生),比较仪把指令发送给执行器(在此例中,执行器是锅炉)。执行器是改变环境的一种手段,在此例中,执行器提供加热的手段(以改变温度降低的环境)。

反馈:输出后做出反馈,反馈提供系统目标是否已达到或得以保持的信息。在加热系统中,反馈信息将提供屋内温度是否仍保持在华氏72度或者现在已经达到华氏72度,加热器(执行器)可以停止工作。

控制:控制意味着以手动的方式操作系统的某些部件。在此例中,你可以用控制器将温度设定在任何你想要的数字上,控制将可能会激发执行器并开始加热工作。

对加热系统而言,共有两种对环境的干扰。一种是可预料的干扰,例如屋内温度周期性的降低。另一种干扰是不可预料的,例如室外突然下雪,导致室内温度急剧降低。这种不可预料的干扰会导致系统崩溃或不正常工作。

为了使不可预料的干扰变得可以预料从而使系统稳定工作,系统需要对一系列情况做出相应反应。这些反应可能是:您的邮箱已收到一百万封邮件!我是否应删除它们或仅保留1万封左右?防止系统崩溃所做的相应操作是,删除一些邮件,使邮箱保持一定数目的邮件。对于航空交通系统而言,系统崩溃将是不可想象的灾难。

反馈是系统完成输出后发生的,它报告系统已经发生了什么:输入已经完成,比较仪发生了变化,以及诸如此类等信息。每次当你按下一个按键,你从电脑屏幕上获得一个反馈信息。系统若不能及时提供反馈信息,用户会感到很迷惑。

系统设计不仅仅关乎数码产品,大多数的服务,也可被视为包含数字化或类似构件的产品。许多设计师感到系统设计是剥夺人性的,在一个综合的环境中把人当作机器人一样看待。确实,系统设计是一种逻辑严密、注重分析的互动设计方法。在这一方法中,人类的情感和奇思找不到自己的位置,相反,被视为环境遭遇的干扰。

系统设计最强大之处在于帮助我们提供了一个大视野:对一个设计项目投去全局性一瞥。没有一件产品或一项服务是存在于真空中,系统设计迫使设计师关注产品或服务所处的大环境,关注使用过程的广阔语境从而获得对围绕产品或服务的环境的更好理解。

方法四:天才设计

天才设计依赖设计师的智慧和经验为设计项目提供解决方案,设计师针对用户需求做出自己的判断,然后基于判断设计出解决方案。用户在设计过程的最后阶段参与进来,主要针对设计师的方案做出测试,确定该方案是否像设计师预计的那样理想。

与其它三种互动设计方法相比,天才设计方法似乎太随意了。而这种方法却是今日许多互动设计师乐于采用的热门方法。例如,苹果公司的产品,即便考虑到保密因素,他们仍未做任何用户研究及用户测试.许多公司的专职设计师囿于资金或时间的原因,未做任何的用户研究,只凭借自己的智慧和经验做出最终的设计方案。

这并非意味着采用这种方法的设计师从不关心用户的想法,而只是仅仅因为不具备用户研究的条件或不愿采用其它方法而已。设计师运用他们的自身经验和知识,利用别的公司提供的用户研究结果,来最后确定用户的需要、要求和期望。

天才设计能创造出令人印象深刻的作品,例如苹果的iPod;也能收获令人难忘的失败之作,例如苹果的第一件手持设备――牛顿。除了市场的影响力之外,天才设计方法完成的设计严重依赖设计师的技巧。因此,采用这种方法的设计师多半是经验丰富、曾解决过多种类型设计问题,并能成功地从过往的设计项目中汲取精华的资深设计师。最理想的情形是,设计师本身属于他将设计产品的潜在用户群。设计Windows 95操作系统的设计师在设计过程中把自己视为用户的一员,但当他理解了苹果OS完美的工作方式时,他感到了前者的诸多设计不便。因为设计师对其设计的产品或服务的内在本质及为何如此设计有足够的了解,因此,设计师比其他终极用户对产品或服务有更深入的理解。

不幸的是,虽然经验丰富的设计师能把天才设计方法演绎到最佳,很多缺乏经验的设计师也在努力尝试此方法。许多设计师采用此方法仅仅因为,此种方法比较上述三种其它方法而言似乎更容易,因为它省略了进行繁杂的用户研究或庞大的系统研究过程。虽然我不愿告诉任何人不要相信自己的直觉,设计师在采用此方法时仍应格外小心谨慎,因为自己的直觉有时可能是完全错误的。

对一个经验丰富的设计师来说,天才设计有许多优点。它是一种快速的个人工作方法。最终的设计方案反应了设计师的感受力;它也是一种灵活的工作方法,允许设计师在重点关注的方面精力、追随自己的缪斯女神,设计师能够在内心营造的自由天地展翅翱翔。

六、结语

多数设计师会倾向于采用某种特定的设计方法,但在设计过程中往往会将几种设计方法混合使用,一个设计师的性情、个人哲学、对工作或项目的看法将决定他采用何种方法进行设计。但最优秀的设计师会在不同的方法之间自由转换,视情况的变化而定,因此最好对上述方法都有所了解才能更好地进行设计。

互动设计的未来正是基于现在,互动设计师设计的产品或服务将会改变我们与他人之间互动的方式以及我们与世界的互动方式。不夸张地说,我们的生活在下一个20年将会发生翻天覆地的变化:我们如何接受保健护理服务?我们如何自娱自乐?我们怎样购物?我们怎样从一地到另一地?我们怎样、何时、何地接收信息将会完全改变。互动设计师将引导我们,通过设计产品或服务来塑造崭新的未来。

互动设计师不仅在创建该学科上发挥作用,他们还要确保未来的互动设计为人而设计,且使人们从中获得乐趣。接下来的几十年将会出现一些令人惊讶的进步:互联网将从电脑显示器背后走向我们周遭的物品和建筑物上。微处理器、感受器、无线电频率的识别标记将会植入我们日常生活用品中并且以网络化的方式工作。我们不再把互联网看作一个目的地或者某个地方,就像我们从未这样想象过电流一样。

伴随无限网络广泛覆盖了我们都市的角角落落,随时随地获取信息将变得轻而易举。互动设计的产品或服务将会更好地适应我们的需求,而我们使用互动的产品或服务也会更加得心应手。机器人将会代替我们完成家中、学校、或工作中的任务。在我们意识到需要某些信息之前,智能工具就已经预先协助我们查找到这些信息。我们将电脑穿戴在自己的衣袖外面――如果我们的衣袖不是由电脑构成的话。

未来将一如从前人们所预料的那样:充满希望、令人惊慌、未知、令人茫然不知所措。

参考文献:

[1]Carnegie Mellon University, School of Design.“Interaction Design Brochure.”

[2]Meyer,C.“The_New_Facts_of_Life.” Wired( February 2004):113

[3]3.interaction-ivrea.it

[4]interaction.stanford.edu/

[5]interaction-ivrea.it/en/news/education/2003-04/symposium/programme/moggridge/index.asp

产品交互设计案例篇6

现代包装设计从思维理念、设计方法、技术表现等方面都发生了革命性的变化,转变为一种系统性的综合体验。文章基于交互设计理念,运用案例分析的方法对儿童食品包装中的交互性设计进行分析,探讨儿童食品包装的交互设计特点及交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用。

关键词:

交互理念;儿童;食品包装设计;用户体验

伴随着信息时代的发展,新媒体创造了有效的交互沟通方式。由于人们认知方式的改变,一味追求视觉形态变化的包装设计已无法满足消费者的审美水平和精神需求。基于此,一种全新的包装设计理念,即交互式包装设计理念出现。包装设计在交互式理念的影响下,取得了蓬勃的发展。与此同时,这种设计理念也给消费者带来了全新的体验,满足了人们对交流的渴望,促进了消费者和产品之间的互动沟通,有效提升了品牌竞争力。

一、交互理念下的包装设计

(一)交互设计概述

交互设计,也称为互动设计,是指通过人与人、人与产品、产品与产品之间的相互作用而产生交流的设计形式。交互设计作为一门关注交互体验的新学科产生于20世纪80年代,由英国设计师比尔•莫格里奇在1984年提出。交互设计强调“以人为本”,更加关注目标用户的需求以及人与物的互动关系。它通过对产品的界面和功能设计,让用户和产品之间产生轻松愉快的交流。在艺术设计领域中,受众也可以称为“互动者”,他们与产品之间发生着同步的互动关系。受众既是参与体验的主体,也实现着作品中的角色互动。设计师、用户与作品之间的相互作用、沟通就是一种交互。交互越成功,用户的参与度与体验度就越好。

(二)交互包装设计的概

念传统的包装设计多是通过色彩、图形、商标、文字等视觉传达要素来体现,设计师将其组合在特定的空间里,采用新颖别致的造型、鲜艳夺目的色彩、美观精巧的图案等使包装呈现出醒目的视觉效果,以此达到吸引消费者的目的。交互式包装设计则是研究用户与包装之间的交互行为方式,以期在消费者和包装设计之间建立一种互动联系。设计师在包装材料选择、造型塑造、视觉效果等方面增加互动性和趣味性。儿童食品包装设计更加需要以儿童用户为中心,运用人机交互和视觉设计等方式,通过包装的互动性和趣味性吸引儿童的注意力,使其对商品感到好奇,从而产生购买行为。

二、儿童食品包装设计的交互性特征

(一)趣味性

有趣的事物总是让人回味无穷。趣味性儿童食品包装设计以轻松、幽默的风格受到儿童的喜爱,这也是交互式儿童食品包装设计的基本特征。这种风格的包装设计通过独具个性的艺术手段或是富有创意的视觉效果,能够在短时间内迅速吸引儿童的注意,创造出快乐、愉悦的审美体验。如在西班牙超市Eroski的儿童食品包装设计(图1)中,设计师选择卡通动物形象作为包装的图案,并将卡通动物的造型及脸部表情进行变形和夸张。尤其是将嘴部的造型和食物的部分进行了同构化处理,加之单纯、明快的色彩,为包装设计增添了无尽的趣味,迎合了儿童的心理。儿童不具备比例的概念,在他们眼中变形和夸张是一种有趣的表现手法。交互体验必须保证视觉形式元素的准确和有效,这样才能使用户信服,进而产生情感共鸣。在儿童食品包装设计中,设计师可以有意识地将包装图形进行个性化的艺术处理,充分利用图形、色彩、造型等设计语言,创造出兼具形式美和趣味性的包装,以此使儿童获得心理满足感与趣味性的体验。

(二)益智性

所谓儿童食品包装的益智性设计,就是在食品包装中加入能够启迪儿童智力的元素。益智性设计是包装趣味性设计的一个分支,也是交互性设计的重要内容。益智性包装设计是人性化设计的体现,也是时展的需求。它多是通过包装上巧妙的图案拼图设计、折纸设计、图形文字互动游戏等,锻炼儿童的手眼协调能力,促进其大脑发育。益智性包装设计通过儿童与产品之间的良性互动,起到协调身体机能的作用。Stafidenios是希腊设计师专门为儿童设计的葡萄干产品(图2)。当儿童打开包装取出食品后,可以将包装反转,包装图案就变成了动物的形象。儿童可以根据包装上关于折纸方式的提示,折叠包装,以此打造出不同形象的玩具。这种可以让儿童进行折纸游戏的包装设计,既锻炼了动手能力,丰富了想象力,同时也加深了儿童对品牌的认知度,起到了良好的宣传效果。

(三)环保性

交互式包装设计的环保性,是指利用包装来辅助烹饪或辅助回收、包装再利用、包装娱乐以及包装装饰等功能及行为方式。例如,儿童喜欢吃的薯片多是用袋装或桶装,在食用时经常会将薯片洒得到处都是,或者很难取出底部的薯片。基于此问题,韩国设计师DohyukKwon改进了薯片包装,设计出一款名为薯片之花的薯片包装筒(图3)。该款包装外形仍然是圆筒形状,只是多了许多褶皱,当解开薯片筒的束带时,褶皱便会如花一般四散开来,圆筒立刻绽放成一个圆盘。这样在吃的时候能够有效避免将薯片洒一地,而且更适合与他人分享。在交互式包装设计中,环保性的设计能够使儿童在与包装接触和互动的过程中避免浪费,保护环境。

(四)体验性

与传统的儿童食品包装相比,交互式食品包装更加注重儿童与包装在交互接触的过程中所获得的用户体验感受。儿童是一个特殊的消费群体,其购买能力完全受助于父母。现今,人们越来越关注儿童的教育问题。儿童教育功能不仅可以通过阅读书籍或电视节目来实现,充分利用日常生活中的每个细节也是儿童教育的有效途径。交互式儿童食品包装设计增添了新的功能,它不仅通过视觉吸引儿童,而是转向听觉、触觉等多感官的交互行为方式。儿童在与食品包装互动的过程中,能够获得锻炼动手能力、启发智力的体验。消费者对包装的二次利用形成了与产品的良性互动,包装不再被抛弃,而延长了其使用周期。在交互体验的过程中,消费者能够更好地体会到商品当中所传递的基本信息,设计者也可以根据受众的反馈,不断对产品进行更新和改进,从而实现双赢的局面。

三、交互体验在儿童食品包装设计中的具体运用

(一)包装结构的交互体验

行为体验是一种人为的动态体验,它既是产品给予消费者的一种经历,也是消费者用以感知和认知产品的有利依据。包装结构的交互体验可以从视觉、听觉、触觉的角度来设计。在设计包装结构时,合理独特的开启方式可以通过注入导向性的设计元素,引导儿童对包装的开启方式产生兴趣。这种包装结构的交互设计能够给儿童带来丰富的趣味体验。例如,某款有趣的动物饼干包装(图4)。其包装结构是由两个盒子组成的火车车厢形状,纸盒的右侧有一切口,手指伸入切口拉开纸盒,便会弹出一个立体小动物。两纸盒连接处也就是车厢中间,也会跟着弹出一个立体小动物,这就是包装设计的巧妙之处。通过食品包装结构的创意设计,有助于儿童对包装的开启方式产生好奇,进而使其感受到使用包装获取产品的成就感和学习技能的满足感,从而有效地拉近产品和儿童的距离。

(二)包装材料的交互体验

商品的包装设计不只是审美活动,同时会激发消费者不同的情感体验。儿童食品包装设计要求在设计的过程中,对材料的质感、肌理、光泽等进行设计,使儿童通过对包装材料独特性能的应用,进而产生一定的感受和体验。包装材料可以再现自然生物的组织结构,或模拟生物的形态与纹理,以此呈现出生物的肌理和质感。在一些儿童饮品或糖果类的包装设计中,其外形看起来好像直接使用了香蕉、猕猴桃、草莓等水果的外壳。当儿童看到该类产品时,总是忍不住伸手触摸产品的外包装。触觉感官体验往往能起到超越平面的视觉效果,让消费者获得多重立体的体验。通过包装材料的触觉体验,可以给儿童带来自然归属感,更容易在感官上激发出愉悦的心情,从而给儿童的内心带来一种安慰。

(三)情景交互体验情景营造策略旨

在从心理层面引起消费者的共鸣。在进行食品包装设计之前,设计师应注重情景在食品包装中的演绎,建构故事性和话题性的品牌文化,利用体验唤醒情感记忆。富有情景体验性的包装设计,其故事情节感强烈,可以通过包装将儿童带入到故事情节里,从而使其产生购买欲望。若是产品再以系列的形式出现,更会增加儿童与包装之间的共鸣。这种情景式的体验设计能让儿童对包装展开探索,并产生联想,从而获得精神上的满足。交互式的包装设计,不仅提升了产品的表达效果,还调动了消费者的积极性。结语目前,交互设计原理被广泛应用到设计的各个领域,人机交互在品牌推广中扮演着越来越重要的角色。包装设计作为一种品牌传播的有效手段,已经超越了以往传统意义上时空的限制。交互理念的发展对包装设计提出了更高的要求,包装设计的每个环节都是为了获得与目标受众的沟通和互动。交互理念与包装设计的结合是数字信息时代的新课题、新挑战。作为新时代的设计师,只有掌握更加丰富的知识和技能,才能驾驭时代的消费需求。

参考文献:

[1]陈绘.数字时代视觉传达设计研究[M].南京:东南大学出版社,2013.

[2]王薇,张子涵.网络交互设计的视觉体验及其视觉元素设计探析[J].艺术百家,2015(2).

[3]刘文良,刘荣.儿童食品包装的益智性设计探析[J].装饰,2013(10).

[4]伍梓鸿.交互式包装设计研究[D].湖南工业大学,2013.

[5]原研哉.设计中的设计[M].朱锷,译.济南:山东人民出版社,2006.

[6]刘文良.困惑与超越:走出绿色包装的误区[J].装饰,2010(3).

[7]朱莉娜,陈炳发.论产品设计中的行为体验[J].人类工效学,2011(2).

[8]王玉珊,李世国.情感记忆在交互设计中的价值与应用[J].包装工程,2011(2).

[9]魏专.儿童包装中的多感官体验设计[J].包装工程,2015(18).

产品交互设计案例篇7

设计是为人服务的,在做设计之前要想好“人”这个基本因素。而移动应用产品设计中的交互设计改变了以物为对象的传统,直接把用户的使用行为作为设计对象。而使用场景是一种非常容易理解的分析和描述用户行为的方法,它通常结合六何分析法来进行分析:谁(Who),什么时间(When),在哪里(Where),发生了什么(What),为什么要这样(Why),如何解决(How)。

关键词:

使用场景;交互设计;任务需求;应用设计研究

设计师在进行移动应用产品设计的时候,除了要满足产品需求分析中提出的各项功能,同时还要考虑产品的交互细节,这时候一个很好的设计方法就是考虑用户操作行为发生时的使用场景。用户会在什么时候使用我们的应用产品,是工作的时候,路上,睡觉前,朋友聚会,还是锻炼的时候?用户经常在哪些地点使用这些应用,在办公室,在学校,公交车上,打车的时候,还是饭馆里?这些使用场景的状况都可能影响到设计师对应用产品的设计方向。

一、基于场景设计的理论依据

使用场景在出现的时候是由“场景剧本(Sce-nario)”这一概念衍生过来,是指戏剧情景或文学作品的梗概。在HCI(人机交互)设计领域中,JohnCarroll首先将基于场景的设计方法应用到设计工作中。而C.Rolland则将情景划分为“形态、内容、目标、赋予生命”[1]。“形态”是指在情景设定时具有风格多样的特点。根据风格的不同,情景在设定的时候会呈现出不同的表现形式;“内容”是指根据用户的基本特征、观点、要求和希望的不同,用情景设定的方式呈现出用户多样的行为或活动信息;“目标”是指目标的可视化,情景设定可以有效地反映出产品现阶段存在的问题和将来需要改善的问题;“赋予生命”是指设定的情景和产品一样也需要不断地更新定义。因为用户使用场景目标的不同,笔者以C.Rolland对情景设定的划分为根据,将使用场景进行再分析,并概括成主体、环境、目标、情节。主体即是谁;环境是指什么时间,在哪里,发生了什么;目标是指为什么要这样;情节是指如何解决问题。场景是非正式的叙述性描述,一般用一定的故事情节的方式,来描述人的相关活动行为[2]。

二、场景设定的必要性

产品的最终目的是要有人用,而有人用至少有两个前提:一是产品本身要有用,二是产品本身要好用。在交互设计领域,这两个术语就是可用性和易用性。

(一)利用场景设定进行产品可用性分析20世纪70年代末期,学者们提出了可用性的概念。1990年诺曼提出了4条可用性准则[3],以指导人机交互设计。从心理学角度看,可用性是指软件的设计能够使用户把知觉和思维集中在自己的任务上,可以按照自己的行动过程进行操作,不必分心去寻找人机界面的菜单或理解软件结构、图标含义,不必分心去考虑如何把自己的任务转换成计算机的输入方式和输入过程。总结一句话就是指产品对用户来说有效、易学、高效、好记、少错和令人满意的程度,即用户能否用产品完成他的任务,效率如何,主观感受怎样,实际上是从用户角度所看到的产品质量,是产品竞争力的核心[4]。单纯、抽象地说一个产品有没有用,是没有价值的,一定要放到一个使用场景里进行考察。比如,一个铁片,有用吗?这是一个抽象的问题,没什么意义。但是如果我们给定一个使用场景,比如:一是看电影的时候,二是坐公交车的时候,三是约会的时候。这时候,第一、第三种情况可能没什么用,第二种情况可能有用,比如没座儿的时候可以用来当临时的座位。怎么当临时座位呢?平平的一个铁片当然不行了,但是铁片如果足够大,足够强度,并且弯折成“几”字的形状,那就可以当小马扎了。现在我们只是主观认为,这个铁片可能在用户赶公交的时候有用,但是不是真的有用呢,我们还得做进一步的场景分析。我们要看看有多少人赶公交,定义为群体1;在群体1中有多少人在公交上有坐着的需求,定义为群体2;在群体2中有多少人找不到座位,定义为群体3。显然群体3是我们的目标用户。假设这部分用户比较多,那我们下一步要进行可行性分析:比如这些用户在什么时间赶公交,那个时候人多不多,有没有空间放下这个马扎?公交师傅是否允许放一个马扎?要不要补一张票款?如果需要补票会不会影响用户的可用性需求度?如果上面的问题我们都解决了:找不到座位的人很多,空间足够大,司机也同意免费放一个马扎,至此,可用性的问题我们初步解决了。

(二)利用场景设定进行产品易用性分析易用性是一种以使用者为中心的设计概念,易用性设计的重点在于让产品的设计能够符合使用者的习惯与需求,通常与产品的功能有关[5]。对于一个产品,单纯地说好不好用,也是没价值的,必须要放到使用情境中来考察,因为在不同的情境中,用户对于“好用”的定义是不同的。以上文中那个铁片做的小马扎为例,如果是作为一个家居,是不是结实,款式够不够新颖,坐起来是不是舒适,这些是用户对于“好用”的标准;而如果是为了赶公交用的临时座椅,那么好不好携带,在公交上好不好摆放,甚至是不是便宜,就成了“好用”的标准。在公交这个情境下,我们首先会想到这个座最好是可以折叠的,这样就会比较轻松地放入背包里,提升便携性;显然作为家具就不需要或者至少不是很急迫地需要折叠;另外重量也要尽量地轻,同时也要有一定的强度。在这个要求下,我们可能会做一些镂空、把铁片变细变薄,以保证强度又降低重量;最后,考虑到用户不太可能花大价钱买一个公交临时座椅,所以我们还要考虑是不是把特别关键的部件改为廉价的工程塑料,把关键部位、容易损坏的部位做成可以单独更换的零件,进一步降低用户的维护成本。从上面阐述的“可用性”“易用性”和思维过程来看,这些问题的分析前提全都离不开使用场景。所以我们在设计思考时的维度要从使用场景开始介入,就像人在漆黑一片的空间里奔跑我们需要一丝光明作为引导。

三、以使用场景分析任务需求方法

在移动应用产品开发初期,产品经理会给设计师提供一份需求文档,里面列有产品的功能列表。设计师在拿到这份功能列表时通常不能直接体会到这些功能是为了帮助用户实现什么目标的,也不知道这些功能的价值究竟能给用户真实的生活带来何种变化。在做这个交互设计的时候设计师要确定两个核心的问题:一是需要设计哪些页面以及这些页面的关系;二是每个页面应该如何设计。对于第一个问题笔者从一个设计师角度是这样考虑的。首先确定产品的用户群和使用场景,这里的用户群是实际存在的、互斥的几个群体。用户群的分类方法很多,如以产品自身特征来确定,或以需求任务中的任务以及用户来确定,这样基于需求任务产生一个路径思维图。当然,这里需要去判断哪些是强场景,哪些是弱场景,然后在设计时进行取舍。比如强场景下,可以考虑将较核心的路径入口添加到明显的位置。在设计时,还需要考虑此页面中有几种互斥的用户,这些用户在这个页面有哪些使用场景,每一种使用场景下用户有哪些需求及对应的功能。针对每一个功能,从深度、广度、频度这三个维度来评价功能的强弱。功能越强,设计时需要优先考虑此功能,比如在最明显的位置给予最强的展现;功能越弱,则考虑将功能隐藏、合并或置于非核心视图区域。

所以以用户使用这些功能场景的方法来分析理解,便能够有效避免设计师在刚拿到产品功能列表时的毫无目的性,以及不了解功能带来的弊端。依照交互设计心理学,当用户具有某种需求时,会尝试使用不同手段来解决当时使用环境中产生的需求。当长时间里无法发现解决方案时,用户便产生了习得性无助[6],并压抑着尝试的行为。看这样的一个实际场景案例:郑老师刚打电话给笔者,需要给她发一下个人相关信息。挂掉电话,写短信,发现收件人一栏列出了最近联系(打电话或发短信)的6个人,把郑老师列在了第一个,省去了再从联系人列表里查找,多么贴心的交互设计。当需求发生时,把一种很好的解决方案拿到用户面前,用户在使用中体验到成功的喜悦后就会对它爱不释手。所以为了解决用户在当时使用环境中产生的需求,设计师通常要从使用者的使用场景来分析任务需求。接下来,笔者将以如下案例进行具体分析:晚上十一点,王同学关灯上床,习惯性地打开手机看看小说有没有更新。在看帖子的时候发现屏幕太亮伤眼睛,想打开夜间模式,结果在这个页面找了半天没发现,最后发现原来在顶层的设置标签里,而为了改成夜间模式需要先退出正在浏览的帖子。

(一)任务需求的使用环境“什么时间(When),在哪里(Where),发生了什么(What)”这几点信息描述了一个任务需求的使用环境。从这些信息可以分析出需求发生时背景条件和需求产生时应用的运行环境条件。基于此分析出,用户是在夜晚应用屏幕过亮的情况下,想要调整屏幕亮度模式。当时他希望在不退出当前页面的情况下,将手机的屏幕亮度调低。

(二)典型用户的特征“谁(Who)”为我们描述了在这种使用场景中提出这种需求的是什么样类型的人(用户),作为设计师要做的是帮助什么样的用户完成他们的目标愿望。如上面案例,喜欢晚上躺着用手机看小说的用户可能有这种需求,设计师需要帮助这类人解决屏幕亮度调整这一潜在的愿望目标。

(三)判断需求的本质任务“为什么要这样(Why)”是指要考虑这些需求提出的背后可能还有更深层次的某种需求,它可能是解决这个需求很好的一个方案。例如想给用户手机调节屏幕亮度是一种需求,但背后的需求可能是现在手机的阅读环境模式不适合阅读,用户需要的是一个手机使用过程中更好的阅读环境模式。而这个模式里面可能有手机阅读的壁纸是否适合晚上阅读,阅读时文字的字体、字号是否适合晚上躺在床上观看,等等。不断一层一层分析需求可以帮助设计师更清楚地了解用户到底想要什么。一旦某种需求实在难于满足,满足它背后的需求也是可以的。

(四)如何解决本质任务在分析出用户的需求和更深层次的需求之后,设计师要思考的是该如何解决这些问题,就是“如何解决(How)”。把解决方案清晰地描述出来,可以帮助设计团队判断竞争对手是谁。这样的竞品往往不限于同行业,只要目标需求一样,就是竞争对手。上面引用的案例问题还没有解决,那该如何解决掉这个“想要调整手机亮度模式”这个问题呢?也许这个应用的产品经理把夜间模式放到顶层标签作为一个全局的设置,但其实用户对全局并没有很明确的概念,而很多用户在浏览帖子时才想起屏幕太亮了想改成夜间模式。

实际设计过程中,可以借鉴现实生活中的感应灯的设计。用手机设备感光器检测亮度,避免用户偶尔翻转屏幕等造成亮度降低,如果亮度达到夜间很低且持续一段时间,可以弹框询问是否开启夜间模式。如QQ阅读应用中,当用户拉动开关时屏幕正中会辅以短暂的文字提醒:“进入夜间模式”或“退出夜间模式”,告知用户下拉开关的作用。让用户手动来切换日间模式/夜间模式,之所以放在右上角是因为这是拇指较难触摸到的区域,避免用户误操作。同时这种拟物化的设计风格,能够让用户迁移现实生活中的经验降低学习成本。下面的这个案例运用交互设计的方法解决了用户任务,也充分体现了需求的本质任务。比如生活中,明明晚上8点钟下班回家,拿钥匙开门,可是走廊里的灯坏了,不知道是哪把钥匙,这时明明急需的是打开家门,这需要找对钥匙,可惜没有光亮。掏出手机,点亮屏幕,按住Home键(如小米手机手电筒应用),手电筒就亮了,门打开了,松开Home键手电筒就关了。现在的智能手机都有提供手电筒功能,但想象下,左手拿着钥匙,右手掏出手机,解锁,然后还要从众多应用里找到手电筒应用,流程未免太长太麻烦。相比而言,小米的快捷键就非常贴心,点亮屏幕,然后长按Home键就能打开,这种顺序提高了效率从而降低了误操作的概率。

四、结语

产品交互设计案例篇8

智慧舒适家居就是通过把感应器嵌入各种暖通、电器、照明、安防等设备形成物联网,然后将物联网与现有的互联网整合起来,实现建筑、网络通信、信息家电、设备自动化,集系统、服务、管理为一体,高效的实现人与物理系统的整合,全方位的解决和调整环境的温度、湿度、气流、辐射噪声、光亮、饮水质量等,营造一个舒适、安全、便利、节能、环保的空间环境。

智慧舒适家居的行业特征和趋势

智慧舒适家居行业的市场基础是物联网和城市化进程,其市场容量无限大。由于生活水平提高,智慧舒适家居系统将成为生活的必需品,例如,目前空调系统是必备的,采暖系统在南方某些地区也有成为必备系统的可能性;智慧舒适家居需要综合公司,对多类产品的整合能力要求较强,正在朝着系统集成的方向发展;智慧舒适家居还需要为客户提供综合解决方案和一站式服务;智慧舒适家居需要可靠的服务品牌依托和成熟的技术应用,来保证服务的品质,让客户使用起来真正实现舒适的感觉。

智慧舒适家居既然能够给客户提供这么多的内容,因此,服务商就不再是家电卖场给自己定位的“高级搬运工”。那么,舒适家居行业靠什么赚取利润呢?包括设备销售、设计费、安装费、软件销售、服务费、售后、工艺创新、解决方案等。除了产品的销售,系统的设计非常重要。你的设计是否节能,同样的壁挂炉,不同的电磁阀就使得产品在运行期间的节能效果不同。工艺创新是现场施工工程中不断地调整和改进的结果,对于服务商是非常重要的。但是有的设计费就收不到,因为设计的方案不合理。很多客户不理解服务费,但是随着消费意识的改变,很多人已经意识到服务是需要付费的。2013年,艾尔柯的售后服务已经实现了盈利。为什么有的服务商服务收不到钱?一台壁挂炉的价格只有4000多元,要跟客户收一万多元的费用,翻了几倍,这些都是产品增值的结果。这其中我们还为每个环节购买了保险,这就是服务商社会价值的体现。欧洲买一台壁挂炉只有六七百欧元,但是安装费超过一千欧元。但是,中国的安装费大多只有两三百元而已。

不同运营模式的服务商寻找客户的方式是不同的。例如,大多数舒适家居的服务商正在通过店中店、独立店、旗舰店、市场情报员、电话网营销、互联网营销、直销体系、

电子商务等营销方式寻找客户。但这些模式都存在一定问题,所以,服务商的运营成本是很高的。这也是中国大多数服务商的模式。只有让客户找服务商的成本才是比较低的。像天猫、国美、家乐福那样,让客户自己找服务商,服务商的运营成本就降低了。

那么,服务商都能为客户提供什么呢?我们要收取采保费、渠道开发、设计费、设备费、材料费、运输费、安装人工费、管理费、调试费、维保费和品牌维护费以及税费。为什么要收这么多的费用。因为客户家中的一个产品出现了问题之后,他找厂家是不能解决问题的,找维修工人也不行,必须再依靠服务商来解决。当你让客户知道了你能够为他提供如此复杂的服务之后,他就不会直接去自己买空调了。有的客户说,我不开发票,价格可否便宜一些?艾尔柯的规定是不开发票加价3%。因为,艾尔柯承担了日后的很多风险。

智慧舒适家居的概念有了延伸,由产品到系统,由系统到集成,由集成到智慧,由功能到舒适,由舒适到品牌,由品牌到服务。家电行业已经出现了服务性品牌,但是服务商还没有出现一个有影响力的品牌。智慧舒适家居行业开店的特点是从以前办公室到后来的单一品牌和产品的专卖店,再由专卖店到多个品牌品类的集成店,现在最流行的是开体验店,也有的服务商把线下的体验店开到了网上,叫做3D网店。这个过程是由虚到实再到虚,由规模到平台再到品牌,由品牌到平台再到灵活。所以,这个行业要想做大,需要的就是大企业的平台,小企业的灵活。集成服务行业为什么没有一个跨区域的品牌,就是因为跨区域管理失去了灵活性。同样一个办法在这个区域可以用,到了另一个区域就有问题。

互联网技术在智慧舒适家居行业运用

互联网应用在营销方面就是电子商务,应用在物流方面就是信息管理。其实互联网还可以做很多。应用到家居集成行业可以实现电子商城、线上线下互动方面,设计方案方面,在线交易方面、产品介绍方面、报价管理和营销管理等功能。例如,同一个品类有很多种设计方案,比如空调,同一个房子,可以安装多联机中央空调,也可以安装壁挂机。很多人认为线上的报价要低于线下,但是艾尔柯A猫商城的线上报价高于线下,是因为线下可以省去很多时间和不确定成本。

营销管理是很多服务商最为头疼的。艾尔柯的营销管理主要包括:渠道开发、营销人员日行动管理、客户沟通、市场调研、产品规划、小区网店的盈利模式和B2B2C到C2B2B。我们发现很多公司招聘的人待了一个月就走了,因为他发现找不到自己的价值。一个新的员工到了艾尔柯之后,先进行培训,然后按照每2000户一个人,进行走访和调研。已经完成的客户,营销人员可以到客户的家里将屋里使用的设备拍摄下来,上传到我们的网上。在沟通上,我们要求业务人员给小区内的客户打电话、发微信沟通,直到签单。同一个小区如有了成功的案例,就可以直接给客户报价。

艾尔柯的网店是以小区为单位的,都是根据这个小区的特点而做的规划,具有个性化,又有共性。所以很多设计师愿意与艾尔柯合作。

互联网技术在智慧舒适家居设计方案方面可以实现:一个房型一套方案多种选择,对于需要报备制的品牌,我们会告诉消费者在24小时之内给予回复。对于按需定制设计,有的客户会指定品牌的产品。我们会按照客户的要求与品牌沟通。设计方案透明,量身定做,客户可自由参考选择,工作效率提高,提高同户型客户的成交信任度。因此,服务商以后可以做很多家电卖场做不了的事情。

互联网技术在智慧舒适家居报价管理方面可以实现标准化(150平)+个性化(跃层、别墅、排屋),工程系统产品化,降低同质化比价,价格管理简单。

互联网技术在智慧舒适家居产品介绍方面可以实现:舒适家居专业百科全书,加大客户的知识消费和体验消费,成为营销人员学习的平台,提升服务人员的专业能力,统一产品认知和标准

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